mit Ausnahme des Todestyrannen ist dieser Bereich bis Initiative 20 in der nächsten Runde leicht verschleiert. An Mauern wuchern Gliedmaßen, die bis Initiative 20 in der über- nächsten Runde bestehen bleiben. Alle Kreaturen, auch auf der Ätherebene, die dem Tyrannen feindlich gesonnen sind und die ihren Zug innerhalb von 3 m um eine solche Mauer beginnen, müs- sen einen Geschlcklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht gepackt zu werden.
Um zu entkommen, muss die Kreatur einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 17 schaffen. Ein gespenstisches Auge öffnet sich an einem Punkt innerhalb von 15 m um den Tyrannen in der Luft. Ein zufälliger Augenstrahl des Tyrannen schießt aus dem Auge, der als Quelle im Äther gilt, auf ein Ziel nach Wahl des Tyrannen. Dann schließt sich das Auge und verschwindet.
Der Todestyrann kann einen Effekt erst dann wiederholen, wenn sie alle verwendet worden sind, und kann nicht zweimal hintereinander den gleichen Effekt verwenden. REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines Todestyrannen befin- det, wird von der Anwesenheit der Kreatur verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Kreaturen innerhalb von 1,5 km um die Behausung des Tyrannen haben manchmal das Gefühl, dass sie beobachtet werden, auch wenn es nicht der Fall ist.
Wenn eine Kreatur, die dem Tyrannen feindlich gesonnen und sich seiner Existenz bewusst ist, innerhalb von 1,5 km um seine Behausung eine lange Rast abschließt, wirf einen W20 für die Kreatur. Bei einem Ergebnis von 10 oder weniger erleidet die Kreatur den Effekt eines zufälligen Augenstrahls des Tyrannen. Wenn der Todestyrann stirbt, schwinden diese Effekte innerhalb von lWlO Tagen.
ßETR,\CIIJL!l 25 BETRACHTER Große Aberration, rechtschaffen blise Rüstungsklasse 18 (natü rliche Rüstung) Treff'erpunkte 180 (19Wl0 + 76) Bewegungsrate 0 m, fliegen 6 m (schweben) STR 10 (+0) GES 14 (+2) KON 18 (+4) INT 17 (+3) Rettungswürfe INT +8, WEI +7, CHA +8 Fertigkeiten Wahrnehmung +12 Zustandsimmunitäten liegend WEI 15 (+2) CHA 17 (+3) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) Antimagie-Kegel.
Das zentrale Auge des Betrachters erschafft einen Bereich der Antimagie, wie beim Zauber Antimagisches Feld in einem Kegel von 45 m. Zu Beginn eines jeden seiner Züge entscheidet der Betrachter, in welche Richtung der Kegel zeigt und ob er aktiv ist. Der Bereich funktioniert auch gegen die Augenstrahlen des Betrachters. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (4W6) Stichschaden. Augenstrahlen.
Der Betrachter feuert zufällig drei der folgenden magischen Augenstrahlen ab (würfle doppelte Ergebnisse neu) und wählt ein bis drei Ziele, die er sehen kann und die sich inner- halb von 36 m um ihn befinden: 1. Bezauberungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheits- rettungswurf gegen SG 16 anlegen, um nicht für l Stunde vom Betrachter bezaubert zu werden. Der Effekt endet, wenn der Betrachter die Kreatur verletzt. 2. Lähmender Strahl.
Die Zielkreatur muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 16 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungs- wurf gegen SG 16 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 4.
Verlangsamender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslunge- nen Rettungswurf wird die Bewegungsrate des Ziels für l Minute halbiert. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusakti- on durchführen, nicht beides. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
„JEDER BETRACHTER GLAUBT, DASS ER DER INBEGRIFF AL'- ER BETRACHTER IST, UND DAS E IN1.IGE, WAS ER. FÜR: C~ TET, IST, DASS E R. SICH - VALKARA E1 SE NB ALG, l WE RGENG ELEHRT ER 5. Zermiirbungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 36 (8W8) nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 6. Te/ekinetischer Strahl.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst bewegt der Betrachter sie bis zu 9 m in eine beliebige Richtung. Sie ist durch den telekinetischen Griff des Strahls Festgesetzt, bis zum Beginn des nächs- ten Zugs des Betrachters oder bis der Betrachter kampfunfähig ist. Wenn das Ziel ein Gegenstand ist, der 300 Pfund oder weniger wiegt und der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, wird er 9 m in eine beliebige Richtung bewegt.
Der Betrachter kann mit diesem Strahl auch Feinkontrolle auf Gegenstände ausüben, beispielsweise also einfache Werkzeuge benutzen oder eine Tür oder einen Behälter öffnen. 7. Schlafstrahl. Die Zielkreatur muss einen
viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 6. Te/ekinetischer Strahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst bewegt der Betrachter sie bis zu 9 m in eine beliebige Richtung. Sie ist durch den telekinetischen Griff des Strahls Festgesetzt, bis zum Beginn des nächs- ten Zugs des Betrachters oder bis der Betrachter kampfunfähig ist.
Wenn das Ziel ein Gegenstand ist, der 300 Pfund oder weniger wiegt und der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, wird er 9 m in eine beliebige Richtung bewegt. Der Betrachter kann mit diesem Strahl auch Feinkontrolle auf Gegenstände ausüben, beispielsweise also einfache Werkzeuge benutzen oder eine Tür oder einen Behälter öffnen. 7. Schlafstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen, um nicht für l Minute einzuschlafen und bewusstlos zu werden.
Das Ziel wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um es zu wecken. Dieser Strahl hat keine Auswirkung auf Konstrukte und Untote. 8. Versteinerungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sich die Kreatur in Stein zu verwandeln und ist festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur versteinert, bis sie mit dem Zauber Vollständige Genesung oder anderer Magie befreit wird . 9. Auflösungsstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst erleidet sie 45 (10W8) Energieschaden. Wenn dieser Schaden die Kreatur auf0 TP reduziert, wird ihr Körper ein Haufen feiner, grauer Staub.
Wenn das Ziel ein großer oder kleinerer nicht-magi- scher Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie ist, wi rd es ohne Rettungswurf aufgelöst. Ist das Ziel ein riesiger oder größerer Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie, dann löst der Strahl einen Würfel mit 3 m Kantenlänge auf. 10. Todesstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst erlei- det sie 55 (l0Wl0) nekrotischen Schaden.
Das Ziel stirbt, wenn der Strahl es aufO TP bringt. LEGENDÄRE AKTION EN Der Betrachter kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er die unten beschriebene Option Augenstrahl verwendet. Er kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Betrachter erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Augenstrahl. Der Betrachter verwendet einen zufälligen Augenstrahl.
TüDESTYRANN Großer Untoter, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 187 (25W l0 + 50) Bewegungsrate 0 m , fliegen 6 m (schweben) STR 10 (+0) GES 14 (+2) KON 14 (+2) INT 19 (+4) WEI 15 (+2) CHA 19 (+4) Rettungswürfe STR+5, KON +7, INT +9, WEI +7, CHA +9 Fertigkeiten Wahrnehmung +1 2 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, liegend, vergiftet, versteinert.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Negativer Energiekegel. Das zentrale Auge des Todestyrannen gibt einen unsichtbaren Kegel negativer Energie über 45 m ab. Zu Beginn eines jeden seiner Züge entscheidet der Todestyrann, in welche Richtung der Kegel zeigt und ob er aktiv ist. Keine Kreatur in diesem Bereich kann Trefferpunkte zurücker- halten.
Alle Humanoiden, die in dem Bereich sterben, werden zu einem Zombie unter dem Befehl des Todestyrannen. Der tote Hu- manoide behält seinen Platz in der lnitiativereihenfolge und wird zu Beginn seines nächsten Zuges zum Leben erweckt, vorausge- setzt, dass der Körper nicht vollständig zerstört worden ist. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (4W6) Stichschaden. Augenstrahlen.
Der Todestyrann feuert zufällig drei der folgenden magischen Augenstrahlen ab (würfle doppelte Ergebnisse neu) und wählt ein bis drei Ziele, die er sehen kann und die sich inner- halb von 36 m um ihn befinden: 1. Bezauberungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheits- rettungswurf gegen SG 17 anlegen, um nicht für l Stunde vom Todestyrannen bezaubert zu werden. Der Effekt endet, wenn der Betrachter die Kreatur verletzt. 2. Lähmender Strahl.
Die Zielkreatur muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur m uss einen Weisheitsrettungs- wurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 4.
Verlangsamender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Bewegungsrate des Ziels für l Minute halbiert. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durchführen, nicht beides. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg