← Zurück zur Bibliothek

Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 28 Abschnitte: 2

Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur m uss einen Weisheitsrettungs- wurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 4. Verlangsamender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Bewegungsrate des Ziels für l Minute halbiert. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durchführen, nicht beides. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 5. Zermürbungsstrahl. Die Zielkreatu r muss eine n Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 36 (8W8) nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettu ngswurf. 6. Telekinetischer Strahl. Wen n das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 17 schaffen, sonst bewegt der To- destyrann sie bis zu 9 min eine beliebige Richtung. Das Ziel ist durch den telekinetischen Griff des Strahls festgesetzt, bis zum Beginn des nächsten Zugs des Tyrannen oder bis der Tyrann kampfunfähig ist.

Wenn das Ziel ein Gegenstand ist, der 300 Pfund oder weniger wiegt und der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, wird er 9 m in eine beliebige Richtung bewegt. Der Tyrann kann mit diesem Strahl auch Feinkontrolle auf Gegenstände ausüben, beispielsweise also einfache Werkzeuge benutzen oder eine Tür oder einen Behälter öffnen. 7. Schlafstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute einzuschlafen und bewusstlos zu werden.

Das Ziel wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um es zu wecken. Dieser Strahl hat keine Auswirkung auf Konstrukte und Untote. 8. Versteinerungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sich die Kreatur in Stein zu verwandeln und ist festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur versteinert, bis sie mit dem Zauber Vollständige Genesung oder anderer Magie befreit wird. 9. Auflösungsstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, sonst erleidet sie 45 (l0W8) Energieschaden. Wenn dieser Schaden die Kreatur auf0 TP reduziert, wird ihr Körper ein Haufen feiner, grauer Staub.

Wenn das Ziel ein großer oder kleinerer nicht magi- scher Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie ist, wird es ohne Rettungswurf aufgelöst. Ist das Ziel ein riesiger oder größerer Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie, dann löst de r Strahl einen Würfel mit 3 m Kantenlänge auf. 70. Todesstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, sonst erlei- det sie 55 (l0Wl0) nekrotischen Schaden.

Das Ziel stirbt, wenn der Strahl es auf0 TP bringt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Todestyrann kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er die unten beschriebene Option Augenstrahl verwendet. Er kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Tyrann erhält verbrauch- te legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Augenstrahl. Der Todestyrann verwendet einen zufälligen Augenstrahl.

B rRA< M rtR 27 28 BEOBACHTER Mitte/große Aberration, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 74 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 39 (6W8 + 72) Bewegungsrate O m, fliegen 9 m (schweben) STR 8 (-1) GES 14 (+2) KON 14 (+2) Fertigkeiten Wahrnehmung +6 Zustandsimmunitäten liegend INT 13 (+l) WEI 14 (+2) CHA 11 (+O) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 3 (700 EP) AKTIONEN Biss.

Nahkampf Waffenangriff +l zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W6- l) Stichschaden. Augenstrahlen. Der Beobachter schießt bis zu zwei der folgenden magischen Augenstrahlen auf eine oder zwei Kreaturen innerhalb von 27 m, die er sehen kann. Er kann jeden Augenstrahl nur einmal pro Zug verwenden. 1. Verwirrungsstrahl. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs- wurf gegen SG 13 schaffen, sonst kann es bis zum Ende seines nächsten Zugs keine Reaktionen verwenden.

In seinem Zug kann sich das Ziel nicht bewegen und verwendet seine Aktion, um einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in B EOl\ACHTER BEOBACHTER Ein Beobachter ist ein geringerer Betrachter, der mit einem magi- schen Ritual von einer anderen Existenzebene beschworen wird. Zu den Komponenten des Rituals gehören vier Betrachter-Augenstiele, die von der Magie des Rituals verbraucht werden.

Entsprechend hat ein Beobachter vier Augenstiele, zwei an jeder Seite des breiten Auges in der Mitte eines Körpers mit 1,2 m Durchmesser. Magische Wächter. Ein beschworener Beobachter bewacht für 101 Jahre einen Ort oder Schatz nach Wahl des Beschwö- rers. Er erlaubt es keiner Kreatur außer dem Beschwörer,

sonst kann es bis zum Ende seines nächsten Zugs keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug kann sich das Ziel nicht bewegen und verwendet seine Aktion, um einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in B EOl\ACHTER BEOBACHTER Ein Beobachter ist ein geringerer Betrachter, der mit einem magi- schen Ritual von einer anderen Existenzebene beschworen wird. Zu den Komponenten des Rituals gehören vier Betrachter-Augenstiele, die von der Magie des Rituals verbraucht werden.

Entsprechend hat ein Beobachter vier Augenstiele, zwei an jeder Seite des breiten Auges in der Mitte eines Körpers mit 1,2 m Durchmesser. Magische Wächter. Ein beschworener Beobachter bewacht für 101 Jahre einen Ort oder Schatz nach Wahl des Beschwö- rers. Er erlaubt es keiner Kreatur außer dem Beschwörer, den Ort zu betreten oder Zugang zum Gegenstand zu erhalten, es sei denn, der Beschwörer gibt anderweitige Anweisungen.

Wenn der Gegenstand gestohlen oder zerstört wird, ehe alle Jahre ver- strichen sind, verschwindet der Beobachter. Ansonsten verlässt er niemals seinen Posten. Durchblitunder Wahnsinn. Auch wenn er sprechen kann, kom- muniziert ein Beobachter vor allem durch Telepathie. Er ist höflich, solange er Wache hält, und diskutiert offen seine Anweisungen und seinen Beschwörer.

Allerdings reicht eine kurze Unterhaltung mit einem Beobachter aus, um die Macken in seiner Persönlich- keit zu offenbaren, die denJahren der Isolation entspringen. Er könnte imaginäre Feinde erfinden, über sich selbst in der dritten Person sprechen oder versuchen, die Stimme seines Beschwörers nachzuahmen. Wie jeder Betrachter sieht sich der Beobachter als Inbegriff seiner Art und hat einen intensiven Hass auf andere Beobachter.

Wenn sich zwei Beobachter begegnen, kämpfen sie fast immer bis zum Tod. Vom Dienst befreit. Wenn ein Beobachter seinen Dienst erfüllt hat, kann er tun, was er möchte. Viele lassen sich an dem Ort nieder, den sie zuvor bewacht haben, besonders, wenn ihr Beschwörer gestorben ist. Da der Beobachter nun keinen Daseinszweck mehr hat, kann der Wahnsinn, den er schon während seiner Knechtschaft zeigte, noch weiter gedeihen. Reichweite auszuführen.

Wenn das Ziel nicht angreifen kann, tut es in seinem Zug nichts. 2. Lähmender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden . 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden.

Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Dabei erleidet es einen Nachteil, wenn der Beobachter für das Ziel noch sichtbar ist. 4. Verwundender Strahl. Das Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 16 (3Wl0) nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Nahrung und Wasser erschaffen.

Der Beobachter erschafft auf magische Weise genug Nahrung und Wasser, um sich selbst für 24 Stunden zu ernähren. REAKTIONEN Zauberspiegelung. Wenn der Beobachter einen erfolgreichen Ret- tungswurf gegen einen Zauber ausführt oder wenn ein Zauberan- griff ihn verfehlt, kann der Beobachter eine Kreatur innerhalb von 9 m auswählen, die er sehen kann (auch den Zauberwirker). Der Zauber trifft die ausgewählte Kreatur anstelle des Beobachters.

Wenn der Zauber einen Rettungswurf erzwungen hat, legt die Kre- atur ihren eigenen Rettungswurf ab. Wenn der Zauber ein Angriff war, wird der Angriffswurf gegen die gewählte Kreatur wiederholt. BLUTMÜCKE Diese grässlichen Kreaturen sehen aus wie eine Mischung aus einer großen Fledermaus und einem übergroßen Moskito. Ihre Beine enden in scharfen Zangen, und ihr langer, nadelar- tiger Saugrüssel zischt durch die Luft, wenn sie ihre nächste Mahlzeit sucht.

Blutmücken ernähren sich vom Blut lebender Kreaturen, indem sie sich an ihnen anheften und sie langsam aussau- gen. Auch wenn sie kleiner Zahl nicht besonders gefährlich sind, können große Rudel von Blutmücken eine beträchtliche Bedrohung darstellen, da sie sich so schnell anhaften, wie ihre schwächer werdende Beute sie abreißen kann. Blut aussaugen.

Eine Blutmücke greift an, indem sie auf dem Opfer landet, einen verwundbaren Punkt findet und den Sau- grüssel ins Fleisch versenkt, während sie ihre scherenartigen Beine nutzt, um sich am Opfer festzukrallen. Sobald die Blutmücke satt ist, löst sie sich und fliegt davon, um ihre Mahlzeit zu verdauen.

BLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslbs Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 m, fliegen 12 m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 11 (+O) INT 2 (-4) WEI 8 (-1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen- Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) AKTIONEN CHA 6 (-2) Blut aussaugen. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW4 + 3) Wuchtschaden, und die Blutmücke heftet sich an das Ziel an.

Solange die Blutmücke angeheftet ist, greift sie nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 +3) Trefferpunkte aufgrund des Blutverlusts. Die Blutmücke kann

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 27–28
  • Abschnitt 2 Seiten 28–29