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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 29 Abschnitte: 2

sonst kann es bis zum Ende seines nächsten Zugs keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug kann sich das Ziel nicht bewegen und verwendet seine Aktion, um einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in B EOl\ACHTER BEOBACHTER Ein Beobachter ist ein geringerer Betrachter, der mit einem magi- schen Ritual von einer anderen Existenzebene beschworen wird. Zu den Komponenten des Rituals gehören vier Betrachter-Augenstiele, die von der Magie des Rituals verbraucht werden.

Entsprechend hat ein Beobachter vier Augenstiele, zwei an jeder Seite des breiten Auges in der Mitte eines Körpers mit 1,2 m Durchmesser. Magische Wächter. Ein beschworener Beobachter bewacht für 101 Jahre einen Ort oder Schatz nach Wahl des Beschwö- rers. Er erlaubt es keiner Kreatur außer dem Beschwörer, den Ort zu betreten oder Zugang zum Gegenstand zu erhalten, es sei denn, der Beschwörer gibt anderweitige Anweisungen.

Wenn der Gegenstand gestohlen oder zerstört wird, ehe alle Jahre ver- strichen sind, verschwindet der Beobachter. Ansonsten verlässt er niemals seinen Posten. Durchblitunder Wahnsinn. Auch wenn er sprechen kann, kom- muniziert ein Beobachter vor allem durch Telepathie. Er ist höflich, solange er Wache hält, und diskutiert offen seine Anweisungen und seinen Beschwörer.

Allerdings reicht eine kurze Unterhaltung mit einem Beobachter aus, um die Macken in seiner Persönlich- keit zu offenbaren, die denJahren der Isolation entspringen. Er könnte imaginäre Feinde erfinden, über sich selbst in der dritten Person sprechen oder versuchen, die Stimme seines Beschwörers nachzuahmen. Wie jeder Betrachter sieht sich der Beobachter als Inbegriff seiner Art und hat einen intensiven Hass auf andere Beobachter.

Wenn sich zwei Beobachter begegnen, kämpfen sie fast immer bis zum Tod. Vom Dienst befreit. Wenn ein Beobachter seinen Dienst erfüllt hat, kann er tun, was er möchte. Viele lassen sich an dem Ort nieder, den sie zuvor bewacht haben, besonders, wenn ihr Beschwörer gestorben ist. Da der Beobachter nun keinen Daseinszweck mehr hat, kann der Wahnsinn, den er schon während seiner Knechtschaft zeigte, noch weiter gedeihen. Reichweite auszuführen.

Wenn das Ziel nicht angreifen kann, tut es in seinem Zug nichts. 2. Lähmender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden . 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden.

Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Dabei erleidet es einen Nachteil, wenn der Beobachter für das Ziel noch sichtbar ist. 4. Verwundender Strahl. Das Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 16 (3Wl0) nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Nahrung und Wasser erschaffen.

Der Beobachter erschafft auf magische Weise genug Nahrung und Wasser, um sich selbst für 24 Stunden zu ernähren. REAKTIONEN Zauberspiegelung. Wenn der Beobachter einen erfolgreichen Ret- tungswurf gegen einen Zauber ausführt oder wenn ein Zauberan- griff ihn verfehlt, kann der Beobachter eine Kreatur innerhalb von 9 m auswählen, die er sehen kann (auch den Zauberwirker). Der Zauber trifft die ausgewählte Kreatur anstelle des Beobachters.

Wenn der Zauber einen Rettungswurf erzwungen hat, legt die Kre- atur ihren eigenen Rettungswurf ab. Wenn der Zauber ein Angriff war, wird der Angriffswurf gegen die gewählte Kreatur wiederholt. BLUTMÜCKE Diese grässlichen Kreaturen sehen aus wie eine Mischung aus einer großen Fledermaus und einem übergroßen Moskito. Ihre Beine enden in scharfen Zangen, und ihr langer, nadelar- tiger Saugrüssel zischt durch die Luft, wenn sie ihre nächste Mahlzeit sucht.

Blutmücken ernähren sich vom Blut lebender Kreaturen, indem sie sich an ihnen anheften und sie langsam aussau- gen. Auch wenn sie kleiner Zahl nicht besonders gefährlich sind, können große Rudel von Blutmücken eine beträchtliche Bedrohung darstellen, da sie sich so schnell anhaften, wie ihre schwächer werdende Beute sie abreißen kann. Blut aussaugen.

Eine Blutmücke greift an, indem sie auf dem Opfer landet, einen verwundbaren Punkt findet und den Sau- grüssel ins Fleisch versenkt, während sie ihre scherenartigen Beine nutzt, um sich am Opfer festzukrallen. Sobald die Blutmücke satt ist, löst sie sich und fliegt davon, um ihre Mahlzeit zu verdauen.

BLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslbs Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 m, fliegen 12 m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 11 (+O) INT 2 (-4) WEI 8 (-1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen- Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) AKTIONEN CHA 6 (-2) Blut aussaugen. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW4 + 3) Wuchtschaden, und die Blutmücke heftet sich an das Ziel an.

Solange die Blutmücke angeheftet ist, greift sie nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 +3) Trefferpunkte aufgrund des Blutverlusts. Die Blutmücke kann

satt ist, löst sie sich und fliegt davon, um ihre Mahlzeit zu verdauen. BLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslbs Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 m, fliegen 12 m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 11 (+O) INT 2 (-4) WEI 8 (-1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen- Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) AKTIONEN CHA 6 (-2) Blut aussaugen. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 5 (lW4 + 3) Wuchtschaden, und die Blutmücke heftet sich an das Ziel an. Solange die Blutmücke angeheftet ist, greift sie nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 +3) Trefferpunkte aufgrund des Blutverlusts. Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1,5 m ihrer Bewegung verwendet. Das tut sie, nachdem sie 10 Trefferpunkte an Blut aus- gesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt.

Eine Kreatur, auch das Ziel, kann eine Aktion verwenden, um die Blutmücke zu lösen. ~9 BULLYWUG Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese frosch- köpfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klam- men Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überzahl, wenn sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen, um leichtere Beute zu finden.

Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt, sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außer- dem können sie böse zubeißen, wenn ein Feind zu nahe kommt. Widerliche Aristokratie. Bullywugs sehen sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes.

Sie folgen einer Art Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umge- hen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres Anführers - einem selbsternannten Fürsten des Schlamms. Bullywugs stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor, machen eine regelrechte Darbietung daraus, wie sie sich vor ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrigen, und versuchen die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen. Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art auf- zusteigen.

Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch muss er darauf achten, dieses Verbrechen geheim zu halten, oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinem Lehns- herren schenken.

Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet, und somit kommt es viel häufiger vor, dass Bullywugs Über- fälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihrem Fürsten präsentieren können, um so in seiner Gunst aufzusteigen. Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Nachlässigkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwan- delt.

Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm neue Schätze als Tribut bringen. Ungebärdige Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge gefangenzunehmen anstatt sie einfach nur zu erschlagen.

Gefangene werden vor den König oder die Königin geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu flehen. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefan- genen gehen zu lassen, aber nicht, bevor er seine „Gäste" mit der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken konnte.

Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Königinnen auf, doch sehnen sie sich verzweifelt danach, von Außenstehenden gefürchtet und respektiert zu werden. Amphibische Verbündete. Bullywugs sprechen eine Sprache, die es ihnen erlaubt, über große Entfernungen zu kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch.

Neuigkeiten über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem inner- halb von Minuten. Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche und Kröten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie als Wach- und Jagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden manchmal sogar als Reittiere verwendet.

Die Fähigkeit des Frosches, Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagd- trupps der Bullywugs eine einfache Möglichkeit, Beute zurück in ihr Dorf zu bringen. Mitte/großer Humanoider (Bullywug), neutral bfüe Rüstungsklasse 15 (Fellrüstung, Sch ild) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m STR 12 (+1) GES 12 (+1) KON 13 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +3 INT 7 (-2) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Bullywug Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) WEI 10 (+O) Amphibisch.

Der Bullywug kann Luft und Wasser atmen. CHA 7 (-2) Mit Fröschen und Kröten sprechen. Der Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bul- lywug-Sprache spricht. Sumpftarnung. Der Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfge- lände zu verstecken. Stehender Sprung. Der Weitsprung des Bullywugs reicht bis zu 6 m und sein Hochsprung bis zu 3 m,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 28–29
  • Abschnitt 2 Seiten 29–30