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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 31 Abschnitte: 2

bringen. Mitte/großer Humanoider (Bullywug), neutral bfüe Rüstungsklasse 15 (Fellrüstung, Sch ild) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m STR 12 (+1) GES 12 (+1) KON 13 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +3 INT 7 (-2) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Bullywug Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) WEI 10 (+O) Amphibisch. Der Bullywug kann Luft und Wasser atmen. CHA 7 (-2) Mit Fröschen und Kröten sprechen.

Der Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bul- lywug-Sprache spricht. Sumpftarnung. Der Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfge- lände zu verstecken. Stehender Sprung. Der Weitsprung des Bullywugs reicht bis zu 6 m und sein Hochsprung bis zu 3 m, mit oder ohne Anlauf. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Bullywug führt zwei Nahkampfangriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Speer. Biss.

Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Wuchtschaden. Speer. Nahkampf- oder Fernkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden, oder 5 (1W8 + 1) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird. CAMBION Ein Cambion ist der Nachkomme eines Unholds (normaler- weise eines Sukkubus oder Inkubus) und eines Humanoiden (üblicherweise ein Mensch).

Cambions erben Aspekte beider Elternteile, doch ihre Hörner, ledrigen Schwingen und sehnigen Schwänze sind Zeichen ihrer andersweltli- chen Abstammung. Geboren, um böse zu sein. Cambions wachsen zu ruchlosen Erwachsenen heran, deren Bösartigkeit und Perversion selbst die hingebungsvollsten sterblichen Eltern mit Schrecken erfüllt. Selbst als Kinder erkennen Cambions ihren rechtmäßigen Platz als Gebieter der Sterblichen.

Sie könnten Aufstände in Siedlun- gen und Städten organisieren, und Banden von Humanoiden und schwachen Teufeln um sich scharen, die ihnen dienen. Schergen der Mächtigen. Ein Cambion, der gezwungen ist, seinem teuflischen Elternteil zu dienen, tut dies aus Bewunde- rung oder Grauen, aber in der Erwartung, dass er sich eines Tages erheben wird, um zu einer angesehen Position aufzu- steigen.

Cambions, die in den Neun Höllen aufgezogen werden, dienen als Soldaten, Botschafter und persönliche Assistenten von mächtigeren Teufeln. Im Abgrund hat ein Cambion nur so viel Autorität, wie er aus eigener Stärke und Willenskraft erlangen kann. Die Brut von Graz'zt. Der Dämonenfürst Graz'zt pflanzt sich gerne mit Humanoiden fort, die Pakte mit Unholden geschlossen haben, und er hat viele Cambions gezeugt, die ihn dabei unterstützen, im ganzen Multiversum Unheil zu stiften.

Diese Cambions zeichnen sich durch kohlrabenschwarze Haut, gespaltene Hufe, sechsfingrige Hände und unirdische Schönheit aus.

C AMBION Mitte/großer Unhold,jegliche böse Gesinnung Rüstungsklasse 19 (Schuppenrüstung) Trefferpunkte 82 (llW8 + 33) Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m STR 18 (+4) GES 18 (+4) KON 16 (+3) INT 14 (+2) WEI 12 (+l) Rettungswürfe STR +7, KON +6, INT +5, CHA +6 CHA 16 (+3) Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heimlichkeit +7, Täuschen +6, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Gift, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprache Abyssisch, Infernalisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Unheiliger Segen.

In die RK des Cambions wird auch sein Charis- mabonus eingerechnet. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber ist für den Cambion ist Charisma (sein Zauberrettungs- wurf-SC beträgt 14).

Der Cambion kann die folgenden Zauber- sprüche angeboren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind: jeweils 3/Tag: Befehl, Gestalt verändern, Magie entdecken 1/Tag: Ebenenwechse/ (nur selbst) ÄKTIONEN Mehrfachangriff Der Cambion führt zwei Nahkampfangriffe aus oder verwendet einmal seinen Feuerstrahl. Speer. Nahkampf- oder Fernkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel.

Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden, oder 8 (1W7 + 4) Stichschaden , wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird, plus 3 (1W6) Feuerschaden. Feuerstrahl. Fernkampf Zauberangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Feuerschaden. Teuflischer Charme. Ein Humanoid innerhalb von 9 m, den der Cambion sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für einen Tag magisch bezaubert zu werden.

Das bezauberte Ziel gehorcht den gesprochenen Befehlen des Cambions. Wenn das Ziel Schaden durch den Cambion oder eine andere Kreatur erleidet oder einen selbstmörderischen Befehl vom Cambion erhält, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen, was den Effekt bei einem Erfolg beendet. Wenn der Rettungswurferfolg- reich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen den Teuflischen Charme des Cambions immun.

31 32 CHIMÄRE Große Monstrosität, chaotisch böse Rüstungsklasse 14 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 114 (12Wl 0 + 48) Bewegungsrate 9 m, fl iegen 18 m STR 19 (+4) GES 11 (+0) KON 19 (+4) Fertigkeiten Wahrnehmung +8 INT 3 (-4) WEI 14 (+2) CHA 10 (+O) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen versteht Drakonisch, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Chimäre führt drei Angriffe aus: einen mit ihrem Biss, einen mit ihren Hörnern

Cambion erhält, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen, was den Effekt bei einem Erfolg beendet. Wenn der Rettungswurferfolg- reich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen den Teuflischen Charme des Cambions immun.

31 32 CHIMÄRE Große Monstrosität, chaotisch böse Rüstungsklasse 14 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 114 (12Wl 0 + 48) Bewegungsrate 9 m, fl iegen 18 m STR 19 (+4) GES 11 (+0) KON 19 (+4) Fertigkeiten Wahrnehmung +8 INT 3 (-4) WEI 14 (+2) CHA 10 (+O) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen versteht Drakonisch, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.

Die Chimäre führt drei Angriffe aus: einen mit ihrem Biss, einen mit ihren Hörnern und einen mit ihren Klauen. Wenn ihr Feuerodem verfügbar ist, kann sie den Atem anstelle des Bisses oder der Hörner nutzen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 {2W6 + 4) Stichschaden. Hörner. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 {1Wl2 + 4) Wuchtschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drachenkopf atmet in einem Ke- gel von 4,5 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei ei- nem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 31 (7W8) Feuerscha- den, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. CH IMÄRE Chimären wurden erschaffen, nachdem die Sterblichen Demo- gorgon in die Welt riefen.

Der Prinz der Dämonen, der von den Kreaturen, die ihn umgaben, nicht beeindruckt war, verwan- delte sie in grauenvolle, mehrköpfige Monstrositäten. Dabei entstanden die ersten Chimären. Chimären sind mit dämonischer Grausamkeit gesegnet und stellen eine finstere Erinnerung daran dar, was passiert, wenn Dämonenprinzen einen Weg auf die Materielle Ebene finden.

Ein typisches Exemplar hat die Hinterbeine einer rie- sigen Ziege, die Vorderpfoten eines Löwen und die ledrigen Schwingen eines Drachen, sowie die Köpfe aller drei dieser Kreaturen. Das Monster zieht es vor, seine Beute zu überra- schen, indem es vom Himmel herabstößt und seine Beute mit seinem Feuerodem erwischt, ehe es landet. Kreaturen im Widerstreit. Eine Chimäre verbindet die schlimmsten Aspekte ihrer drei Anteile.

Der Drachenkopf treibt sie an, zu rauben, zu plündern und einen großen Hort anzuhäufen. Ihre löwenhafte Natur drängt sie, mächtige Kreaturen zu jagen und zu töten, die ihr Revier bedrohen. Der Ziegenkopf gewährt ihr eine brutale, sture Ader, die dazu führt, dass sie bis zum Tode kämpfen wird. Diese drei Aspekte bringen eine Chimäre dazu, ein Revier abzustecken, das bis zu 15 km umfasst. Sie jagt Wildtiere und sieht mächtigere Kreaturen als Rivalen, die erniedrigt und bezwungen werden müssen.

Ihre größten Rivalen sind Dra- chen, Greifen, Mantikore, Perytons und Wyverns. Wenn die Chimäre jagt, sucht sie nach einfachen Möglich- keiten, sich zu amüsieren. Sie genießt die Angst und das Leid schwächerer Kreaturen. Das Monster spielt oft mit seiner Beute. Es bricht einen Angriff vorzeitig ab und lässt eine Kreatur verwundet und verängstigt zurück, nur um später wie- derzukommen und ihr den Rest zu geben. Diener des Bösen.

Auch wenn Chimären alles andere als gerissen sind, macht ihr Drachenego sie doch anfällig für Schmei- cheleien und Geschenke. Wenn ihnen Nahrung oder Schätze angeboten werden, könnten Chimären einen Reisenden durchaus verschonen. Ein Bösewicht kann eine Chimäre in seine Dienste locken, indem er sie gut ernährt und ihre Schatzkammer füllt. CHUUL Chuul sind Überlebende des uralten Aboleth-Imperiums. Sie sind Krustentiere, die die Abolethen modifiziert und mit Bewusstsein erfüllt haben.

Sie folgen den implantierten Anweisungen ihrer Erschaffer, wie sie es seit Anbeginn der Zeit tun. Urtümliche Relikte. In der urtümlichen Zeit herrschten die Abolethen über ein gewaltiges Imperium, das die Ozeane der Welt umspannte. In dieser Zeit nutzten die Abolethen mächtige Magie und brachen den Verstand vieler gerade entstehender Kreaturen des sterblichen Reichs. Sie waren allerdings ans Wasser gebunden und konnten ihren Willen nicht darüber hinaus erstrecken.

Aus diesem Grund erschufen sie die Chuul. Die Chuul waren extrem gehorsam und sammelten auf den Befehl der Abolethen hin denkende Kreaturen und Magie. Chuul sind darauf ausgelegt, die Zeitalter der Welt zu überste- hen und werden im Laufe von Äonen nur größer und stärker. Als das Imperium der Abolethen zerbrach, als die Götter sich erhoben, waren die Chuul ohne Richtung. Allerdings tun diese Kreaturen nach wie vor das, was sie für die Abolethen getan haben.

Langsam sammeln sie weitere Humanoide, häufen Schätze an, horten Magie und gewinnen an Macht. Unermüdliche Wächter. Chuul bewachen noch immer die Ruinen des uralten Aboleth-lmperiums. Sie halten sich noch immer schweigend an Befehle, die Äonen alt sind. Gerüchte und uralte Karten locken manchmal Schatzsucher zu diesen Ruinen, doch der Lohn für ihre Dreistigkeit ist immer der Tod. Die Reichtümer, die die Entdecker mit sich gebracht haben, werden zu dem Hort hinzugefügt, den die Chuul

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 30–32
  • Abschnitt 2 Seiten 31–33