3 m um sich aus, die er sehen kann. Alle Ziele müssen einen Konsti- tutionsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 21 (6W6) nekro- tischen Schaden zu erleiden, und der Demilich erhält Trefferpunkte gleich dem Gesamtschaden, den er den Zielen zugefügt hat, zurück. LEG ENDÄRE AKTIO NE N Der Demilich kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.
Der Demilich erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Energieentzug (kostet 2 Aktionen). Alle Kreaturen im Umkreis von 9 m um den Demilich müssen einen Konstitutionsrettungswurf ge- gen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf werden die maximalen Trefferpunkte der Kreatur magisch um 10 (3W6) verringert. Wenn dieser Effekt die maximalen Trefferpunkte einer Kreatur auf0 senkt, dann stirbt die Kreatur.
Die maximalen Trefferpunkte einer Kreatur können mit dem Zauber Val/ständige Genesung oder ähnlichen Effekten wieder ange- hoben werden. Fliegen. Der Demlich fliegt bis zu seine halbe Flug-Bewegungs- weite weit. Staubwolke. Der Demilich wirbelt auf magische Weise seine zu Staub zerfallenen Überreste auf.
Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Demilich, auch wenn sie sich um eine Ecke befinden, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Demilichs blind zu werden. Eine Kreatur, die den Rettungswurf schafft, ist bis zum Ende des nächsten Zugs des Demilichs immun gegen diesen Effekt. Verderbter Fluch (kostet 3 Aktionen). Der Demilich wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus, die er sehen kann.
Die Ziel- kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht magisch verflucht zu werden. Bis der Fluch endet hat das Ziel einen Nachteil bei allen Angriffswürfen und Rettungswürfen. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Fluch bei einem Erfolg beenden. DINOSAURIER Dinosaurier oder Behemoths gehören zu den ältesten Repti- lien auf der Welt. Raubsaurier sind wilde, territoriale Jäger.
Pflanzenfressende Dinosaurier sind weniger aggressiv, aber könnten angreifen, um ihre Jungen zu verteidigen oder wenn sie erschreckt oder belästigt werden. Dinosaurier gibt es in vielen Größen und Formen. Größere Varianten haben oft eine einfache Färbung, während kleinere Dinosaurier farbenfroh gezeichnet wie Vögel sind.
Dinosaurier streifen durch raue und isolierte Gegenden, die selten von Humanoiden besucht werden, wie abgelegene Gebirgstäler, unerreichbare Plateaus, tropische Inseln und tiefe Sümpfe. ALLOSAURUS Der Allosaurus ist ein sehr großes, starkes und schnelles Raubtier. Er kann im freien Gelände fast jede Beute verfolgen und springt, um Kreaturen mit seinen bösartigen Kiefern zu Boden zu reißen.
ANKYLOSAURUS Dicke Panzerplatten bedecken den Körper des pflanzenfres- senden Ankylosaurus, der sich gegen Raubtiere mit einem knubbeligen Schwanz verteidigt, mit dem er vernichtende Schläge austeilen kann. Einige Varianten von Ankylosauriern haben Stachelschwänze, die Stichschaden anstelle von Wucht- schaden verursachen. PLESIOSAURUS Ein Plesiosaurus ist ein Wasserdinosaurier, dessen kom- pakter Körper von mächtigen Flossen bewegt wird.
Sie sind aggressive Räuber und greifen jede Kreatur an, auf die sie treffen. Ihr flexibler Hals macht ein Drittel ihrer Gesamtlänge aus, sodass sie sich in jede Richtung drehen können, um kräf- tig zuzubeißen. PTERANODON Diese fliegenden Reptilien haben eine Flügelspannweite von 4,5 bis 6 m und machen normalerweise Sturzflugangriffe auf kleinere Beute, doch sind sie Opportunisten, die jede Kreatur angreifen, die essbar erscheint. Ein Pteranodon hat keine Zähne.
Vielmehr nutzt er seinen scharfen Schnabel, um Beute aufzuspießen, die zu groß ist, um sie auf einmal zu verschlucken. TRICERATOPS Der Triceratops gehört zu den aggressivsten Pflanzenfressern. Er hat einen Schädel, der eine schützende Knochenplatte formt. Mit seinen großen Hörnern und seiner beträchtlichen Geschwindigkeit kann der Triceratops Möchtegern-Raubtiere aufspießen und niedertrampeln. TYRANNOSAURUS R EX Dieses gewaltige Raubtier terrorisiert alle anderen Kreaturen in seiner Umgebung.
Trotz seiner Größe und seines Gewichts ist der Tyrannosaurus ein schneller Läufer. Er jagt alles, was er glaubt, fressen zu können, und es gibt wenige Wesen, bei denen er nicht versuchen wird, sie ganz zu schlucken. Während er nach richtiger Beute sucht, ernährt sich ein Tyran- nosaurus von Aas und von kleineren Kreaturen, die versuchen, ihm seine Mahlzeit streitig zu machen.
Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 51 (6Wl 0 + 18) Bewegungsrate 18 m STR 19 (+4) GES 13 (+1) KO N 17 (+3) Fertigkeiten Wah rnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) INT 2 (-4) WE I 12 (+l) CHA 5 (-3) Anspringen.
Wenn sich der Allosaurus mindestens 9 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen Klauen angreift, dann muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegt, kann der Allosaurus gegen das Ziel einen Biss-Angriff als Bonusaktion durchführen. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: l 5 (2Wl0 + 4)
(natürliche Rüstung) Trefferpunkte 51 (6Wl 0 + 18) Bewegungsrate 18 m STR 19 (+4) GES 13 (+1) KO N 17 (+3) Fertigkeiten Wah rnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) INT 2 (-4) WE I 12 (+l) CHA 5 (-3) Anspringen. Wenn sich der Allosaurus mindestens 9 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen Klauen angreift, dann muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Wenn das Ziel liegt, kann der Allosaurus gegen das Ziel einen Biss-Angriff als Bonusaktion durchführen. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: l 5 (2Wl0 + 4) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (lW8 + 4) Hiebschaden.
ANKYLOSAURUS Riesiges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 15 (natü rl iche Rüstung) Trefferpunkte 68 (8Wl 2 + 16) Bewegungsrate 9 m STR 19 (+4) GES 11 (+0) KON 15 (+2) Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen- Herausforderungsgrad 3 (700 EP) AKTION EN INT 2 (- 4) WEI 12 (+l) CHA 5 (- 3) Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 18 (4W6 + 4) Wuchtschaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Dt OS\ RIER 53 54 PLESIOSAURUS Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 68 (8Wl0 + 24) Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m STR 18 (+4) GES 15 (+2) KON 16 (+3) INT 2 (-4) WEI 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +4 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen- Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Atem anhalten.
Der Plesiosaurus kann für l Stunde den Atem anhalten. AKTIONEN CHA 5 (- 3) Biss. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 14 (3W6 + 4) Stichschaden. TRICERATOPS Riesiges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 95 (10Wl2 + 30) Bewegungsrate 15 m STR 22 (+6) GES 9 (-1) KON 17 (+3) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen- INT 2 (-4) Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) WEI 11 (+0) CHA 5 (-3) Trampelnder Sturmangriff.
Wenn sich der Triceratops mindestens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinem Aufspießen trifft, dann muss das Ziel einen Stärke- rettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegt, kann der Triceratops gegen das Ziel einen Stampfen-Angriff als Bonusaktion durchführen. AKTIONEN Aufspießen. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 24 {4W8 + 6) Stichschaden. Stampfen.
Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine liegende Kreatur. Treffer: 22 (3Wl0 + 6) Wuchtschaden. DINOSAURIER PTERANODON Mitte/großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 13 (3W8) Bewegungsrate 3 m, fliegen 18 m STR 12 (+l) GES 15 (+2) KON 10 (+0) INT 2 (-4) Fertigkeiten Wahrnehmung +l Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen- Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) WEI 9 (-1) CHA 5 (-3) Vorbeifliegen.
Das Pteranodon provoziert keine Gelegenheitsan- griffe, wenn es aus der Reichweite eines Gegners fliegt. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + l) Stichschaden.
TYRANNOSAURUS REX Riesiges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 136 (l 3Wl2 + 52) Bewegungsrate 15 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 19 (+4) Fertigkeiten Wahrnehmung +4 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen- INT 2 (-4) Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) AKTIONEN WEI 12 (+l) CHA 9 (-1) Mehrfachangriff. Der Tyrannosaurus führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz. Er kann nicht beide Angriffe gegen dasselbe Ziel richten. Biss.
Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 33 (4Wl2 + 7) Stichschaden. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (Rettungs- wurf zum Entkommen 17). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, und der Tyrannosaurus kann kein weiteres Ziel beißen. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden.
DOPPELGÄNGER Doppelgänger sind verschlagene Gestaltwandler, die das Aus- sehen anderer Humanoider annehmen können, um Verfolger abzuschütteln oder Opfer mit Täuschung und Verkleidung in ihren Untergang zu locken. Wenige Kreaturen sind besser darin, Furcht, Misstrauen und Verrat zu säen als Doppelgän- ger. Man findet sie in allen Ländern und Kulturen, und sie können das Aussehen von Personen aller Völker annehmen. Geheimnisraub.
Die angenommene Form eines Dop- pelgängers erlaubt es ihm, sich in fast jede Gruppe oder Gemeinschaft zu mischen, doch verleiht sie ihm keine Spra- chen, Manierismen, Erinnerungen oder Persönlichkeit der Person. Doppelgänger folgen oft Kreaturen, die sie nachahmen wollen, oder fangen sie, um sie zu studieren und ihren Ver- stand nach Geheimnissen abzusuchen. Doppelgänger können die oberflächlichen Gedanken von Kreaturen lesen, sodass sie den Namen, die Begierden und