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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 51 Abschnitte: 3

Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Magieresistenz. Der Vrock hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. A KTIONEN Mehrfachangriff. Der Vrock führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen. Schnabel. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden. Klauen.

Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2Wl0 + 3) Hiebschaden. Sporen (Aufladung 6). Eine Wolke aus giftigen Sporen mit einem Radius von 4,5 m breitet sich um den Vrock aus. Die Sporen brei- ten sich um Ecken aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht vergiftet zu werden. Solange sie auf diese Weise vergiftet sind, erleiden Ziele zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 (lWlO) Giftscha- den.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Man kann den Effekt auch beenden, indem man eine Phiole Weihwasser über dem Ziel ausleert. Betäubendes Kreischen (1jTag). Der Vrock stößt ein grauenvolles Kreischen aus.

Alle Kreaturen im Umkreis von 6 m um den Vrock, die ihn hören können und keine Dämonen sind, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Vrocks verängstigt zu werden.

D,, 10 r 49 YOCHLOL Mitte /großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 7 36 (l 6W8 + 64) Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m STR 15 (+2) CES 14 (+2) KON 18 (+4) INT 13 (+l) WEI 15 (+2) CHA 15 (+2) Rettungswürfe CES +6, \NT +5, WEI +6, CHA +6 Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen+ 10 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Abyssisch, Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Angeborenes Zauberwirken.

Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Yochlol ist Charisma (ihr Zauberrettungswurf-SC beträgt 14). Die Yochlol kann die folge nden Zaubersprüche ange- boren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind: Willentlich: Gedanken entdecken, Spinnennetz 1/Tag: Person beherrschen Netzwand/er. Die Yoch\ol ignoriert Bewegungseinschränkungen, die du rch Netze ausgelöst werden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Yochlol führt zwei Nahkampfangriffe durch. Hieb (Biss in Spinnenform).

Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 7 ,5 m (3 m in Dämonengestalt), ein Ziel. Treffer: 5 (7W6 + 2) Wuchtschaden (Stichschaden in Spinnenform) plus 21 (6W6) Giftschaden. Nebelgestalt. Die Yoch\ol verwandelt sich in toxischen Nebel oder nimmt wieder ihre wahre Gestalt an. Jede Ausrüstung, die sie tra- gen oder in der Hand halten sollte, wird mit verwandelt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt. Gestaltwandler.

Die Yoch\ol kann ihre Aktion verwenden, um sich Solange sie die Nebelgestalt angenommen hat, ist die Yoch\ol in eine Gestalt zu verwandeln, die einer weiblichen Drow oder kampfunfähig und kann nicht sprechen. Sie hat eine Flug-Be- einer Riesenspinne ähnelt, oder seine wahre Gestalt anzunehmen. wegungsrate von 9 m, kann schweben und durch alle Bereiche Ihre Spielwerte sind gleich, egal welche Form sie gerade hat. Jede dringen, die nicht luftdicht versiegelt sind.

Sie hat einen Vorteil bei Ausrüstung, die sie tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfen und verwandelt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt. ist immun gegen nicht magischen Schaden. Solange sie die Nebelgestalt angenommen hat, kann die Yochlol den Magieresistenz. Die Yochlol hat einen Vorteil bei Rettungswürfen Bereich jeder Kreatur betreten und dort anhalten.

Immer wenn eine gegen Zauber und andere magische Effekte. Kreatur ihren Zug beginnt, während sich die Yochlol in ihrem Bereich Spinnenklettern. Die Yochlol kann an schwierigen Oberflächen befindet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaf- klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf fen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. c a=b=le=g=e=n=z=u=m=üs=s=e=n=.

====================S=o:::\:::an=g=e=d=a=s =Z:::ie=I :::au:::f:::d:::ie=s=e=W=e=is=e=V=e=rg:::if=te=t=is=t=, i=st=e:::s:ak:::a=m::::p:a:fu=n=fa=•h=ig=.==::J 50 DEMILICH Die Unsterblichkeit, die einem Lich gewährt wird, hält nur so lange an, wie er sein Seelengefäß mit Seelen füttert. Wenn er in dieser Aufgabe nachlässig wird oder versagt, zerfallen seine Knochen zu Staub, bis nur noch der Schädel übrig ist.

Dieser „Demilich" beinhaltet nur ein Bruchstück der bösarti- gen Lebenskraft des Lichs - gerade genug, um die Überreste aufsteigen und eine geisterhafte Gestalt annehmen zu lassen, wenn er gestört wird. Der Schädel stößt dann ein marker- schütterndes Heulen aus, das die, die schwachen Herzens sind, sofort tötet und andere vor Furcht beben lässt. Wenn er in Frieden gelassen wird, sinkt er wieder zu Boden und kehrt zum leeren Frieden seiner Existenz zurück.

Wenige Lichs wollen Demilichs werden, denn dies bedeutet das Ende einer Existenz, die sie zu bewahren hofften, indem sie Untote wurden. Allerdings kann die Zeit die Vernunft und Erin- nerungen eines Lichs zersetzen, sodass er

versagt, zerfallen seine Knochen zu Staub, bis nur noch der Schädel übrig ist. Dieser „Demilich" beinhaltet nur ein Bruchstück der bösarti- gen Lebenskraft des Lichs - gerade genug, um die Überreste aufsteigen und eine geisterhafte Gestalt annehmen zu lassen, wenn er gestört wird. Der Schädel stößt dann ein marker- schütterndes Heulen aus, das die, die schwachen Herzens sind, sofort tötet und andere vor Furcht beben lässt.

Wenn er in Frieden gelassen wird, sinkt er wieder zu Boden und kehrt zum leeren Frieden seiner Existenz zurück. Wenige Lichs wollen Demilichs werden, denn dies bedeutet das Ende einer Existenz, die sie zu bewahren hofften, indem sie Untote wurden. Allerdings kann die Zeit die Vernunft und Erin- nerungen eines Lichs zersetzen, sodass er sich in seine uralte Gruft zurückzieht und vergisst, sich von Seelen zu ernähren.

Die Zauber, die er einst kannte, schwinden aus seinem Geist, und er kann nicht mehr die arkanen Energien lenken, die ihm als Lich zur Verfügung standen. Doch auch als bloßer Schädel ist er noch ein tödlicher und irritierender Gegner. Anhaltende Existenz. Selbst nachdem ein Lich nur noch ein Demilich ist, überlebt sein Seelengefäß. Solange das Seelenge- fäß noch intakt ist, kann der Demilich nicht dauerhaft zerstört werden.

Der Schädel bildet sich innerhalb von lWlO Tagen neu, sodass die Kreatur zu ihrem elenden Zustand zurückkehrt. Wenn sein Verstand noch klar genug dazu ist, kann ein Demilich seine ehemalige Macht wiedererlangen, indem er nur eine Seele in sein Seelengefäß speist. Dies macht den Demilich wieder zu einem Lich und stellt seinen untoten Körper wieder her. Untote Natur. Ein Demilich braucht weder Nahrung noch Wasser oder Schlaf.

Der Überlebenswille eines Demilichs ist so groß, dass er immer die maximale Anzahl von Trefferpunk- ten für jeden Trefferwürfel erhält, keinen Durchschnittswert. DIE B EHAUSUNG EINES DEMILICHS Der Demilich verbirgt seine sterblichen Überreste und Schätze in einer labyrinthartigen Gruft, die von Monstern und Fallen bewacht wird. Im Herzen dieses Labyrinths ruht der Schädel des Demilichs und der Staub seiner übrigen Knochen.

In seiner Gruft hat der Demilich Zugriff auf seine Hortak- tionen und zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten für seine legendären Aktionen Seine ganze Behausung hat auch einzig- artige Merkmale. Ein Demilich, dem man in seiner Behausung begegnet, hat einen Herausforderungsgrad von 20 (24.500 EP). HüRTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) wür- felt der Demilich mit einem W20.

Bei einer 11 oder höher führt er eine Hortaktion aus, um eine der folgenden Effekte zu verursachen. Er kann nicht den gleichen Effekt in zwei aufein- anderfolgenden Runden verwenden. Die Gruft bebt für einen Augenblick heftig. Alle Kreaturen auf dem Boden der Gruft müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, sonst erleiden sie den Zustand liegend. Der Demilich wählt eine Kreatur innerhalb von 18 m, die er sehen kann.

Ein antimagisches Feld füllt den Bereich des Ziels und bewegt sich bis Initiative 20 der nächsten Runde mit ihm. Der Demilich wählt eine beliebige Anzahl von Kreaturen innerhalb von 9 m, die er sehen kann. Kein Ziel kann bis Initiative 20 der nächsten Runde Trefferpunkte zurückerhalten. HORTMERKMALE Die Gruft eines Demilichs könnte einen oder mehrere der fol- genden Effekte haben: Das erste Mal, dass eine nicht böse Kreatur den Bereich der Gruft betritt, erleidet sie 16 (3W10) nekrotischen Schaden.

Monster in der Gruft haben einen Vorteil auf Rettungswürfe, wenn sie bezaubert oder verängstigt werden sollen, sowie gegen Merkmale, die Untote vertreiben. Die Gruft ist vor den magischen Reisen von Kreaturen geschützt, denen es der Demilich nicht erlaubt hat. Solche Kreaturen können sich nicht in den Bereich der Gruft oder heraus teleportieren und können keine Reisen über die Ebenen nutzen, um einzudringen oder zu verschwinden.

Effekte, die Teleportation oder Ebenenreisen erlauben, funktionieren im Bereich der Gruft durchaus, wenn sie nicht verwendet werden, um in den Bereich der Gruft zu gelangen oder ihn zu verlassen. Wenn der Demilich stirbt, schwinden diese Effekte innerhalb von lWlO Tagen. ACERERAK UND SEINE JÜNGER Die Verwandlung in einen Demilich ist nicht für alle Lichs, die sie durchleben, ein bitteres Ende.

Wenn er als bewusste Entscheidung getroffen wird, ist der Weg des Demilichs der nächste Schritt einer dunklen Evolution. Der Lich Acererak- ein mächtiger Magier und Dämonologe und der berüchtigte Meister der Gruft der Schrecken - sah seine eigene Verwandlung voraus und bereitete sich vor, in- dem er verzauberte Juwelen in die Augenhöhlen und Zähne seines Schädels einsetzte. All diese Juwelen hatten die Macht, Seelen zu fangen, von denen sich sein Seelengefäß ernähren würde.

Acererak gab seinen physischen Körper auf und akzeptierte, dass er verfaulen und zu Staub zerfallen würde, während er als körperloses Bewusstsein durch die Ebenen reiste. Wenn der Schädel, der sein letzter Überrest war, jemals gestört wurde, bean- spruchten die Juwelen die Seelen der unverschämten Eindringlin- ge in die Gruft und übertrugen sie magisch in sein Seelengefäß. Lichs, die Acereraks Weg folgen, glauben, dass sie ihre Suche nach Macht jenseits der

Magier und Dämonologe und der berüchtigte Meister der Gruft der Schrecken - sah seine eigene Verwandlung voraus und bereitete sich vor, in- dem er verzauberte Juwelen in die Augenhöhlen und Zähne seines Schädels einsetzte. All diese Juwelen hatten die Macht, Seelen zu fangen, von denen sich sein Seelengefäß ernähren würde. Acererak gab seinen physischen Körper auf und akzeptierte, dass er verfaulen und zu Staub zerfallen würde, während er als körperloses Bewusstsein durch die Ebenen reiste.

Wenn der Schädel, der sein letzter Überrest war, jemals gestört wurde, bean- spruchten die Juwelen die Seelen der unverschämten Eindringlin- ge in die Gruft und übertrugen sie magisch in sein Seelengefäß. Lichs, die Acereraks Weg folgen, glauben, dass sie ihre Suche nach Macht jenseits der sterblichen Welt fortsetzen können, indem sie sich ihres Körpers entledigen.

Wie es ihr Vorbild tat, sichern sie ihre Überreste in gut geschützten Gruften und nutzen Seelenjuwelen, um ihre Seelengefäße zu erhalten und die Abenteu- rer zu töten, die ihren Frieden stören. Acererak oder ein anderer Demilich wie er hat einen Heraus- forderungsgrad von 20 (33.000 EP) oder 23 (50.000 EP) in seiner Behausung und erhält folgende zusätzliche Aktionsoption. Seele fangen. Der Demilich wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus, die er sehen kann.

Die Zielkreatur muss einen Charismarettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslun- genen Rettungswurf wird die Seele magisch in einem der Juwelen des Demilichs gefangen. Solange die Seele gefangen ist, hören der Körper des Ziels und all seine Ausrüstung auf zu existieren. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel 24 (7W6) nekrotischen Schaden, und wenn dieser Schaden das Ziel auf0 TP bringt, wird seine Seele wie bei einem misslungenen Rettungswurf gefangen.

Eine Seele, die für 24 Stunden in einem Juwel gefangen ist, wird verschlungen und hört auf zu existieren. Wenn der Demilich auf0 Trefferpunkte fällt, wird er zerstört und zerfällt zu Staub. Seine Juwelen bleiben zurück. Einen Juwel zu zermalmen befreit die Seele, die darin gefangen ist. Der Körper des Ziels bildet sich in einem nicht besetzten Bereich neben dem Juwel neu und ist im gleichen Zustand wie zu dem Zeitpunkt, als er gefangen wurde.

DF.mu H D EMILICH Winziger Untoter, neutral bl!se Rüstungsklasse 20 (natürl iche Rü stung) Trefferpunkte 80 (20W4) Bewegungsrate O m, fliegen 9 m (schweben) STR l (-5) GES 20 (+5) KON 10 (+0) INT 20 (+5) WEI 17 (+3) CHA 20 (+5) Rettungswürfe KON +6, INT +ll , WEI +9, CHA +ll Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch magische Angriffe. Schadensimmunitäten Gift, Nekrotisch, Psychisch; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe.

Zustandsimmunitäten Betäubt, bezaubert, erschöpft, gelähmt, liegend, taub, verängstigt, vergiftet, versteinert. Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen - Herausforderungsgrad 18 (20.000 EP) Meiden. Wenn der Demilich Ziel eines Effekts wird, der es ihm er- laubt, einen Rettungswurfzu abzulegen, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet er stattdessen bei einem gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden und nur halben Schaden, wenn er misslingt. Legendäre Resistenz (3jTag).

Wenn der Demilich einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Immun gegen Vertreibung. Der Demilich ist immun gegen die Auswirkung von Untote vertreiben. AKTIONEN Heulen (Aufladung 5-6). Der Demilich stößt ein Heulen aus, das das Blut gefrieren lässt. Alle Kreaturen im Umkreis von 9 m um den Demilich, die ihn hören können, müssen einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht auf0 Trefferpunkte zu fallen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur bis zum Ende ihres nächsten Zugs verängstigt. DEMlLICH „lcH, ÄCERERAI(, DER EWIG U E, RUF E EUCH IU EUREM NTERGANG. KOMMT, OH NA R REN, P LÜND ER T ME INE S cHÄT, E, WENN IH R ES IVAGT ' A HABEN ES ve . N DE R E RSUCHT. KEINER H AT ES ÜBERLEBT I Aus EURER 11AUT WERDEN WAN DTE .

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Alle Ziele müssen einen Konsti- tutionsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 21 (6W6) nekro- tischen Schaden zu erleiden, und der Demilich erhält Trefferpunkte gleich dem Gesamtschaden, den er den Zielen zugefügt hat, zurück. LEG ENDÄRE AKTIO NE N Der Demilich kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.

Der Demilich erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Energieentzug (kostet 2 Aktionen). Alle Kreaturen im Umkreis von 9 m um den Demilich müssen einen Konstitutionsrettungswurf ge- gen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf werden die maximalen

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