Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Magieresistenz. Der Vrock hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. A KTIONEN Mehrfachangriff. Der Vrock führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen. Schnabel. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden. Klauen.
Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2Wl0 + 3) Hiebschaden. Sporen (Aufladung 6). Eine Wolke aus giftigen Sporen mit einem Radius von 4,5 m breitet sich um den Vrock aus. Die Sporen brei- ten sich um Ecken aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht vergiftet zu werden. Solange sie auf diese Weise vergiftet sind, erleiden Ziele zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 (lWlO) Giftscha- den.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Man kann den Effekt auch beenden, indem man eine Phiole Weihwasser über dem Ziel ausleert. Betäubendes Kreischen (1jTag). Der Vrock stößt ein grauenvolles Kreischen aus.
Alle Kreaturen im Umkreis von 6 m um den Vrock, die ihn hören können und keine Dämonen sind, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Vrocks verängstigt zu werden.
D,, 10 r 49 YOCHLOL Mitte /großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 7 36 (l 6W8 + 64) Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m STR 15 (+2) CES 14 (+2) KON 18 (+4) INT 13 (+l) WEI 15 (+2) CHA 15 (+2) Rettungswürfe CES +6, \NT +5, WEI +6, CHA +6 Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen+ 10 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Abyssisch, Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Angeborenes Zauberwirken.
Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Yochlol ist Charisma (ihr Zauberrettungswurf-SC beträgt 14). Die Yochlol kann die folge nden Zaubersprüche ange- boren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind: Willentlich: Gedanken entdecken, Spinnennetz 1/Tag: Person beherrschen Netzwand/er. Die Yoch\ol ignoriert Bewegungseinschränkungen, die du rch Netze ausgelöst werden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Yochlol führt zwei Nahkampfangriffe durch. Hieb (Biss in Spinnenform).
Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 7 ,5 m (3 m in Dämonengestalt), ein Ziel. Treffer: 5 (7W6 + 2) Wuchtschaden (Stichschaden in Spinnenform) plus 21 (6W6) Giftschaden. Nebelgestalt. Die Yoch\ol verwandelt sich in toxischen Nebel oder nimmt wieder ihre wahre Gestalt an. Jede Ausrüstung, die sie tra- gen oder in der Hand halten sollte, wird mit verwandelt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt. Gestaltwandler.
Die Yoch\ol kann ihre Aktion verwenden, um sich Solange sie die Nebelgestalt angenommen hat, ist die Yoch\ol in eine Gestalt zu verwandeln, die einer weiblichen Drow oder kampfunfähig und kann nicht sprechen. Sie hat eine Flug-Be- einer Riesenspinne ähnelt, oder seine wahre Gestalt anzunehmen. wegungsrate von 9 m, kann schweben und durch alle Bereiche Ihre Spielwerte sind gleich, egal welche Form sie gerade hat. Jede dringen, die nicht luftdicht versiegelt sind.
Sie hat einen Vorteil bei Ausrüstung, die sie tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfen und verwandelt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt. ist immun gegen nicht magischen Schaden. Solange sie die Nebelgestalt angenommen hat, kann die Yochlol den Magieresistenz. Die Yochlol hat einen Vorteil bei Rettungswürfen Bereich jeder Kreatur betreten und dort anhalten.
Immer wenn eine gegen Zauber und andere magische Effekte. Kreatur ihren Zug beginnt, während sich die Yochlol in ihrem Bereich Spinnenklettern. Die Yochlol kann an schwierigen Oberflächen befindet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaf- klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf fen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. c a=b=le=g=e=n=z=u=m=üs=s=e=n=.
====================S=o:::\:::an=g=e=d=a=s =Z:::ie=I :::au:::f:::d:::ie=s=e=W=e=is=e=V=e=rg:::if=te=t=is=t=, i=st=e:::s:ak:::a=m::::p:a:fu=n=fa=•h=ig=.==::J 50 DEMILICH Die Unsterblichkeit, die einem Lich gewährt wird, hält nur so lange an, wie er sein Seelengefäß mit Seelen füttert. Wenn er in dieser Aufgabe nachlässig wird oder versagt, zerfallen seine Knochen zu Staub, bis nur noch der Schädel übrig ist.
Dieser „Demilich" beinhaltet nur ein Bruchstück der bösarti- gen Lebenskraft des Lichs - gerade genug, um die Überreste aufsteigen und eine geisterhafte Gestalt annehmen zu lassen, wenn er gestört wird. Der Schädel stößt dann ein marker- schütterndes Heulen aus, das die, die schwachen Herzens sind, sofort tötet und andere vor Furcht beben lässt. Wenn er in Frieden gelassen wird, sinkt er wieder zu Boden und kehrt zum leeren Frieden seiner Existenz zurück.
Wenige Lichs wollen Demilichs werden, denn dies bedeutet das Ende einer Existenz, die sie zu bewahren hofften, indem sie Untote wurden. Allerdings kann die Zeit die Vernunft und Erin- nerungen eines Lichs zersetzen, sodass er