folgende Merkmal. Vertrauter. Der Quasit kann einer anderen Kreatur als Vertrauter dienen, wobei er ein telepathisches Band mit dem bereitwilligen Monster bildet. Solange die beiden aneinander gebunden sind, kann der Meister wahrnehmen, was der Quasit wahrnimmt, so- lange sie sich innerhalb von 1,5 km zueinander befinden. Solange sich der Quasit innerhalb von 3 m um seinen Meister befindet, teilt der Meister das Merkmal Magieresistenz des Quasits.
Der Quasit kann zu jedem Zeitpunkt und aus jedem beliebigen Grund seinen Dienst als Vertrauter aufkündigen, was das telepathische Band beendet.
QUASIT Winziger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 7 (3W4) Bewegungsrate 12 m STR 5 (-3) GES 17 (+3) KO N 10 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +5 INT 7 (-2) WEI 10 (+0) CHA 10 (+0) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 Sprache Abyssisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad l (200 EP) ,.
die oben angegeben Unterschiede in der Bewegungsrate. jede Aus- rüstung, die der Quasit tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Magieresistenz. Der Quasit hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. ÄKTION EN Klauen (Biss in Tierform). Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht 5 (2W4) Giftschaden zu erleiden und für l Minute vergiftet zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Verängstigen (1/Tag). Eine Kreatur nach Wahl des Quasits inner- halb von 6 m muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen, mit Nachteil, wenn der Quasit noch immer in Sichtweite ist, und den Effekt bei einem Erfolg vorzeitig beenden. Gestaltwandler. Der Quasit kann seine Aktion verwenden, um den zauber Verwandlung zu nutzen und die Gestalt einer Fledermaus Unsichtbarkeit.
Der Quasit kann sich magisch unsichtbar machen, bis (Geschwindigkeit 3 m, fliegen 12 m), eines Tausendfüßlers (Geschwin- er angreift, bis er Verängstigen verwendet oder bis seine Konzentration digkeit 12 m, klettern 12 m) oder einer Kröte (Geschwindigkeit 12 m, endet (dies wird behandelt, als würde er sich auf einen Zauber kon- schwimmen 12 m) anzunehmen oder wieder zu seiner Dämonengestalt zentrieren).
Jede Ausrüstung, die der Quasit trägt oder in der Hand t:::z=ur=ü=c=kz=u=k=eh=r=e=n.=S=e=in=e=S=p=ie=lw=e=r::te=s=in=d=in=je=d=e=r=G=e=st=a=lt::g=le=ic=h=, =bi=s=a=uf====h=ä::::lt=, w==ir=d=m=it=i::h=m=un=s=ic=h=tb=a=r=======:::::!:::::::::::s;;:::====::J ) 8CHATTENDÄMON Mitte/großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 73 Trefferpunkte 66 (l 2W8 + 12) Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m STR 1 (- 5) GES 17 (+3) KON 12 (+l) INT 14 (+2) Rettungswürfe GES +5, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +7 Schadensempfindlichkeiten Gleißend WEI 13 (+l) CHA 14 (+2) Schadensresistenzen Feuer, nekrotisch, Säure, Schall; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe.
Schadensimmunitäten Blitz, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Erschöpft, festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Körperlose Bewegung. Der Dämon kann sich durch andere Kreatu- ren und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet 5 (lWlO) Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Gegenstand beendet. lichtempfindlich.
Solange sich der Dämon im hellen Licht be- fin det, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. Heimlicher Schatten. Solange er sich in schwachem Licht oder Dunkelheit bewegt, kann der Dämon die Aktion Verstecken als Bonusaktion nutzen. AKTIONEN Klauen. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur.
Treffer: 10 (2W6 + 3) psychischer Schaden, oder, wenn der Dämon einen Vorteil beim Angriffswurf hat, 17 (4W6 + 3) psychischer Schaden.
Groß er Unhold (Otimon), chaotisch bfüe Rüstungsklasse 15 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 104 (llWlO + 44) Bewegungsrate 12 m, fl iegen 18 m STR 17 (+3) GES 15 (+2) KO N 18 (+4) INT 8 (- 1) WEI 13 (+l) CHA 8 (-1) Rettungswürfe GES +5, WEI +4, CHA +2 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Magieresistenz.
Der Vrock hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. A KTIONEN Mehrfachangriff. Der Vrock führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen. Schnabel. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2Wl0 + 3) Hiebschaden. Sporen (Aufladung 6).
Eine Wolke aus giftigen Sporen mit einem Radius von 4,5 m breitet sich um den Vrock aus. Die Sporen brei- ten sich um Ecken aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Magieresistenz. Der Vrock hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. A KTIONEN Mehrfachangriff. Der Vrock führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen. Schnabel. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden. Klauen.
Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2Wl0 + 3) Hiebschaden. Sporen (Aufladung 6). Eine Wolke aus giftigen Sporen mit einem Radius von 4,5 m breitet sich um den Vrock aus. Die Sporen brei- ten sich um Ecken aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht vergiftet zu werden. Solange sie auf diese Weise vergiftet sind, erleiden Ziele zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 (lWlO) Giftscha- den.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Man kann den Effekt auch beenden, indem man eine Phiole Weihwasser über dem Ziel ausleert. Betäubendes Kreischen (1jTag). Der Vrock stößt ein grauenvolles Kreischen aus.
Alle Kreaturen im Umkreis von 6 m um den Vrock, die ihn hören können und keine Dämonen sind, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Vrocks verängstigt zu werden.
D,, 10 r 49 YOCHLOL Mitte /großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 7 36 (l 6W8 + 64) Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m STR 15 (+2) CES 14 (+2) KON 18 (+4) INT 13 (+l) WEI 15 (+2) CHA 15 (+2) Rettungswürfe CES +6, \NT +5, WEI +6, CHA +6 Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen+ 10 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Abyssisch, Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Angeborenes Zauberwirken.
Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Yochlol ist Charisma (ihr Zauberrettungswurf-SC beträgt 14). Die Yochlol kann die folge nden Zaubersprüche ange- boren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind: Willentlich: Gedanken entdecken, Spinnennetz 1/Tag: Person beherrschen Netzwand/er. Die Yoch\ol ignoriert Bewegungseinschränkungen, die du rch Netze ausgelöst werden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Yochlol führt zwei Nahkampfangriffe durch. Hieb (Biss in Spinnenform).
Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 7 ,5 m (3 m in Dämonengestalt), ein Ziel. Treffer: 5 (7W6 + 2) Wuchtschaden (Stichschaden in Spinnenform) plus 21 (6W6) Giftschaden. Nebelgestalt. Die Yoch\ol verwandelt sich in toxischen Nebel oder nimmt wieder ihre wahre Gestalt an. Jede Ausrüstung, die sie tra- gen oder in der Hand halten sollte, wird mit verwandelt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt. Gestaltwandler.
Die Yoch\ol kann ihre Aktion verwenden, um sich Solange sie die Nebelgestalt angenommen hat, ist die Yoch\ol in eine Gestalt zu verwandeln, die einer weiblichen Drow oder kampfunfähig und kann nicht sprechen. Sie hat eine Flug-Be- einer Riesenspinne ähnelt, oder seine wahre Gestalt anzunehmen. wegungsrate von 9 m, kann schweben und durch alle Bereiche Ihre Spielwerte sind gleich, egal welche Form sie gerade hat. Jede dringen, die nicht luftdicht versiegelt sind.
Sie hat einen Vorteil bei Ausrüstung, die sie tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfen und verwandelt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt. ist immun gegen nicht magischen Schaden. Solange sie die Nebelgestalt angenommen hat, kann die Yochlol den Magieresistenz. Die Yochlol hat einen Vorteil bei Rettungswürfen Bereich jeder Kreatur betreten und dort anhalten.
Immer wenn eine gegen Zauber und andere magische Effekte. Kreatur ihren Zug beginnt, während sich die Yochlol in ihrem Bereich Spinnenklettern. Die Yochlol kann an schwierigen Oberflächen befindet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaf- klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf fen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. c a=b=le=g=e=n=z=u=m=üs=s=e=n=.
====================S=o:::\:::an=g=e=d=a=s =Z:::ie=I :::au:::f:::d:::ie=s=e=W=e=is=e=V=e=rg:::if=te=t=is=t=, i=st=e:::s:ak:::a=m::::p:a:fu=n=fa=•h=ig=.==::J 50 DEMILICH Die Unsterblichkeit, die einem Lich gewährt wird, hält nur so lange an, wie er sein Seelengefäß mit Seelen füttert. Wenn er in dieser Aufgabe nachlässig wird oder versagt, zerfallen seine Knochen zu Staub, bis nur noch der Schädel übrig ist.
Dieser „Demilich" beinhaltet nur ein Bruchstück der bösarti- gen Lebenskraft des Lichs - gerade genug, um die Überreste aufsteigen und eine geisterhafte Gestalt annehmen zu lassen, wenn er gestört wird. Der Schädel stößt dann ein marker- schütterndes Heulen aus, das die, die schwachen Herzens sind, sofort tötet und andere vor Furcht beben lässt. Wenn er in Frieden gelassen wird, sinkt er wieder zu Boden und kehrt zum leeren Frieden seiner Existenz zurück.
Wenige Lichs wollen Demilichs werden, denn dies bedeutet das Ende einer Existenz, die sie zu bewahren hofften, indem sie Untote wurden. Allerdings kann die Zeit die Vernunft und Erin- nerungen eines Lichs zersetzen, sodass er