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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 2

darin. Für einen roten Drachen sind die hohen Orte der Welt der Thron, vom dem sie alles überblicken können, das sie unter ihrer Kontrolle haben - und die weite Welt, die sie beherrschen wollen. In ihrem ganzen Behausungskomplex errichten Diener Monumente der Macht des Drachens. Diese erzählen die grimmige Geschichte seines Lebens, der Feinde, die er erschlagen hat und der Nati- onen, die er unterworfen hat.

URALTER R OTER D RACHE Gigantischer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 22 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 546 (28W20 + 252) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 30 (+10) GES 10 (+0) KON 29 (+9) INT 18 (+4) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +7, KON +16, WEI +9, CHA +13 Fertigkeiten Heimlichkeit + 16, Wahrnehmung +7 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 26 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 24 (62.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).

Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 21 (2W10 + 10) Stichschaden plus 14 (2W6) Feuerschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.

Treffer: 17 (1W6 + 10) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheits- rettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 24 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 91 (26W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

LEG ENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktianen).

Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 25 schaffen, um nicht 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

RoT1 R DR\( l!T 69 AUSGEWACHSENER ROTER DRACHE Riesiger Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 256 (19Wl 2 + 133) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 27 (+8) GES 10 {+0) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 13 (+l) Rettungswürfe GES +6, KON +13, WEI +7, CHA +11 Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Feuer CHA 21 (+5) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 23 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).

Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff:+ 14 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1,5 m ein Ziel.

Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 63 (18W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf

19 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge Feuer aus.

Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 63 (18W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nu r am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.

Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten.

Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

ROTER DRACHE JUNGER ROTER DRACHE Großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 178 (17Wl 0 + 85) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 23 (+6) GES 10 (+0) KON 21 (+S) INT 14 (+2) WEI 11 {+0) Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4, CHA +8 Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Feuer CHA 19 (+4) Sinne Blindsicht 9, Dunkelsicht 36, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Mehrfachangriff.

Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (l 6W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. ROTER DRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 75 (10W8 + 30) Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m, fliegen 18 m STR 19 (+4) GES 10 (+0) KON 17 (+3) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe G ES +2, KON +5, WEI +2, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Feuer ·.

CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 4 (l .100 EP) AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 24 (7W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

HORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (erverliertjeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen: Magma bricht aus einem Punkt auf dem Boden innerhalb von 36 m um den Drachen, den er sehen kann, was einen Geysir mit 6 m Höhe und 1,5 m Radius erschafft. Alle Kreaturen im Bereich des Geysirs müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 21 (6W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Ein Beben erschüttert den Boden in einem Radius von 18 m um den Drachen. Alle Kreaturen mit Ausnahme des Drachens, die sich in dem Bereich auf dem Boden befinden, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

Vulkanische Gase bilden eine Wolke in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um ihn, den er sehen kann. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Sie hält bis Initiative 20 der nächsten Runde an. Alle Kreaturen, die ihren Zug in der Wolke begin- nen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht bis zum Ende ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden.

Solange eine Kreatur auf diese Weise vergiftet ist, ist es kampfunfähig. REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären roten Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Kleinere Erdbeben sind im Umkreis von 9 km um die Behausung des Drachens verbreitet. Wasserquellen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 68–70
  • Abschnitt 2 Seiten 70–71