19 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge Feuer aus.
Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 63 (18W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nu r am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.
Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten.
Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
ROTER DRACHE JUNGER ROTER DRACHE Großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 178 (17Wl 0 + 85) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 23 (+6) GES 10 (+0) KON 21 (+S) INT 14 (+2) WEI 11 {+0) Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4, CHA +8 Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Feuer CHA 19 (+4) Sinne Blindsicht 9, Dunkelsicht 36, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Mehrfachangriff.
Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (l 6W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. ROTER DRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 75 (10W8 + 30) Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m, fliegen 18 m STR 19 (+4) GES 10 (+0) KON 17 (+3) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe G ES +2, KON +5, WEI +2, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Feuer ·.
CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 4 (l .100 EP) AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 24 (7W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
HORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (erverliertjeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen: Magma bricht aus einem Punkt auf dem Boden innerhalb von 36 m um den Drachen, den er sehen kann, was einen Geysir mit 6 m Höhe und 1,5 m Radius erschafft. Alle Kreaturen im Bereich des Geysirs müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 21 (6W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Ein Beben erschüttert den Boden in einem Radius von 18 m um den Drachen. Alle Kreaturen mit Ausnahme des Drachens, die sich in dem Bereich auf dem Boden befinden, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Vulkanische Gase bilden eine Wolke in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um ihn, den er sehen kann. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Sie hält bis Initiative 20 der nächsten Runde an. Alle Kreaturen, die ihren Zug in der Wolke begin- nen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht bis zum Ende ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden.
Solange eine Kreatur auf diese Weise vergiftet ist, ist es kampfunfähig. REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären roten Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Kleinere Erdbeben sind im Umkreis von 9 km um die Behausung des Drachens verbreitet. Wasserquellen
Punkt nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um ihn, den er sehen kann. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Sie hält bis Initiative 20 der nächsten Runde an. Alle Kreaturen, die ihren Zug in der Wolke begin- nen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht bis zum Ende ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. Solange eine Kreatur auf diese Weise vergiftet ist, ist es kampfunfähig.
REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären roten Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Kleinere Erdbeben sind im Umkreis von 9 km um die Behausung des Drachens verbreitet. Wasserquellen innerhalb von 1,5 km um die Behausung sind übernatürlich warm und mit Schwefel verseucht.
Steinspalten innerhalb von 1,5 km um die Behausung des Drachens stellen Portale auf die Elementarebene des Feuers dar, was es Kreaturen des elementaren Feuers erlaubt, in die Welt zu treten und in der Nähe zu hausen. Wenn der Drache stirbt, schwinden diese Effekte innerhalb von 1 WlO Tagen. WEISSER DRACHE Weiße Drachen sind die kleinsten, am wenigsten intelligentesten und tierhaftesten der chromatischen Drachen. Sie leben in frosti- gen Umgebungen und ziehen arktische Gebiete oder eisige Berge vor.
Sie sind brutale, grausame Echsen, die von Hunger und Gier motiviert sind. Ein weißer Drache hat wilde Augen, ein schlankes Profil und einen stachligen Rückenkamm. Die Schuppen eines weißen Nestlings glänzen rein weiß. Wenn der Drache älter wird, dann verschwindet der Glanz und einige seiner Schuppen werden dunkler. Wenn er ein hohes Alter erreicht, ist er mit Flecken in blassem Blau und hellem Grau gezeichnet.
Diese Mus- terung hilft dem Drachen dabei, mit dem Reich aus Eis und Stein zu verschmelzen, in dem er jagt, und schwer sichtbar zu werden, wenn er über einen bewölkten Himmel fliegt. Urtümlich und rachsüchtig. Weiße Drachen haben nicht die Gerissenheit und das taktische Vermögen der meisten ande- ren Drachen. Allerdings macht ihr tierhaftes Wesen sie zu den besten Jägern der Drachenheit, da sie nur darauf konzentriert sind, zu überleben und ihre Feinde abzuschlachten.
Ein weißer Drache verschlingt nur Nahrung, die eingefroren worden ist. Er verschlingt Kreaturen, die von seiner Odemwaffe getötet werden, solange sie noch steif und eiskalt sind. Andere Beute umschließt er mit Eis oder begräbt sie in der Nähe seiner Behausung im Schnee. Wenn man eine solche Speisekammer findet, ist das ein guter Hinweis darauf, dass ein weißer Drache in der Nähe haust. Ein weißer Drache behält auch die Leichen seiner größten Feinde als Trophäen.
Er friert die Leichen dort ein, wo er sie ansehen und sich an ihnen weiden kann. Die Überreste von Riesen, Remhorazes und anderen Drachen werden oft deutlich sichtbar in den Behausungen eines weißen Drachens platziert, um Eindringlinge zu warnen. Auch wenn weiße Drachen nur mäßig intelligent sind, haben sie doch ein bemerkenswertes Gedächtnis. Sie erinnern sich an jede Beleidigung und Niederlage, und sind dafür bekannt, bösartige Vendettas gegen Kreaturen zu beginnen, die sie belei- digt haben.
Dazu gehören oft Silberdrachen, die in den gleichen Regionen hausen wie weiße Drachen. Weiße Drachen können sprechen wie alle Drachen, aber sie reden selten, wenn es keinen wirklichen Grund gibt. Einsame Gebieter. Weiße Drachen meiden alle anderen Drachen, mit Ausnahme anderer weißer Drachen des anderen Geschlechts. Doch selbst wenn weiße Drachen andere suchen, um sich zu paaren, bleiben sie nur so lange zusammen, bis die Nachkommen gezeugt sind, und fliehen dann wieder in die Isolation.
Weiße Drachen können keine Rivalen in der Nähe ihrer Behau- sungen ertragen. Als Ergebnis greifen weiße Drachen andere Kreaturen an, ohne provoziert worden zu sein, da sie solche Kre- aturen entweder als zu schwach oder zu mächtig sehen, um sie am Leben zu lassen. Die einzigen Kreaturen, die einem Drachen normalerweise dienen, sind Humanoide, die stark genug sind, den Zorn des Drachens zu beschwichtigen und mit regelmäßigen Verlusten leben können, wenn der Drache hungrig wird.
Dazu gehören drachenanbetende Kobolde, die man oft in ihren Behau- sungen findet. Mächtige Kreaturen können manchmal den Gehorsam eines weißen Drachen erlangen, indem sie ihre körperliche oder magi- sche Macht zur Schau stellen. Frostriesen fordern weiße Drachen heraus, um ihre Stärke zu beweisen und ihren Status in ihren Klans zu verbessern, und ihre gebrochenen Knochen übersäen viele Behausungen weißer Drachen.
Allerdings wird ein weißer Drache, der von einem Frostriesen bezwungen wird, oft zu seinem Diener. Er akzeptiert es, von einer überlegenen Kreatur beherrscht zu werden, wenn er dafür seine eigene Macht über andere Kreaturen, die dem Riesen dienen oder sich ihm widerset- zen, ausleben kann. Schätze unter dem Eis. Weiße Drachen lieben das kalte Funkeln von Eis und ziehen Schätze mit ähnlichen Eigenschaf- ten vor, besonders Diamanten.
In ihren abgelegenen arktischen Regionen umfassen die Schatzkammern von weißen Drachen aber eher Elfenbein aus Walross- und Mammutstoßzähnen, Skulpturen aus Walknochen, Galionsfiguren von
zur Schau stellen. Frostriesen fordern weiße Drachen heraus, um ihre Stärke zu beweisen und ihren Status in ihren Klans zu verbessern, und ihre gebrochenen Knochen übersäen viele Behausungen weißer Drachen. Allerdings wird ein weißer Drache, der von einem Frostriesen bezwungen wird, oft zu seinem Diener. Er akzeptiert es, von einer überlegenen Kreatur beherrscht zu werden, wenn er dafür seine eigene Macht über andere Kreaturen, die dem Riesen dienen oder sich ihm widerset- zen, ausleben kann.
Schätze unter dem Eis. Weiße Drachen lieben das kalte Funkeln von Eis und ziehen Schätze mit ähnlichen Eigenschaf- ten vor, besonders Diamanten. In ihren abgelegenen arktischen Regionen umfassen die Schatzkammern von weißen Drachen aber eher Elfenbein aus Walross- und Mammutstoßzähnen, Skulpturen aus Walknochen, Galionsfiguren von Schiffen, Felle und magische Gegenstände, die sie übermütigen Abenteurern abgenommen haben.
Einzelne Münzen und Juwelen sind über die Behausung des weißen Drachens verstreut, sodass sie wie Sterne funkeln, wenn das Licht sie trifft. Größere Schätze und Schatztruhen werden mit dem Odem des Drachens mit einer Schicht aus Frost überzeugen und sicher hinter klarem Eis aufbewahrt.
Die große Stärke des Drachens erlaubt es ihm, leicht auf seinen Wohlstand zuzugreifen, doch schwächere Kreaturen müssten Stunden damit verbringen, das Eis abzutragen oder zu schmelzen, um an den Haupthort des Drachens zu gelangen. Das perfekte Gedächtnis eines weißen Drachen bedeutet, dass er weiß, wie er jede Münze, jeden Edelstein und jeden magischen Gegenstand in seinem Hort in seinen Besitz gebracht hat, und er verbindet sie alle mit einem bestimmten Sieg.
Weiße Drachen sind notorisch schwer zu bestechen, da alle Angebote als Beleidi- gungen gegen ihre Fähigkeit betrachtet werden, die Kreatur, die das Angebot macht, einfach zu erschlagen und den Schatz an sich zu nehmen. WEIS.
ER D R \CII[ 71 7'2 URALTER WEISSER DRACHE Gigantischer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 20 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 333 (18W20 + 144) Bewegungsrate 12 m, graben 12 m, fliegen 24 m , schwimmen 12 m STR 26 (+8) GES 10 (+0) KON 26 (+8) INT 10 (+0) WEI 13 (+l) Rettungswürfe GES +6, KON +14, WEI +7, CHA +8 Fertigkeiten Heimlichkeit+ 13, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wah rnehmung 23 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 20 (25.000 EP) CHA 14 (+2) Eiswandeln.
Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung. Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden.
Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden plus 9 (2W8) Kälteschaden. WE!SSER DRACHE Klauen. Nahkampf Waffenangriff +14 zu m Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +14 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden . Furchterregende Präsenz.
Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerha lb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswu rf gegen SG 16 schaffen, um nicht fü r 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur fü r die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 72 (16W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.
Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.
Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen . DIE BEHAUSUNG EINES WEISSEN DRACHEN Weiße Drachen hausen in eisigen Höhlen und tiefen unterirdischen Kammern, die weit von der Sonne entfernt sind.
Sie ziehen hohe Gebirgstäler vor, die nur fliegend zu erreichen sind, Kavernen an Klippen und labyrinthartige Eishöhlen in Gletschern. Weiße Dra- che□ lieben es, wenn ihre Kavernen sehr hoch sind. Sie fliegen zur ecke und