zur Schau stellen. Frostriesen fordern weiße Drachen heraus, um ihre Stärke zu beweisen und ihren Status in ihren Klans zu verbessern, und ihre gebrochenen Knochen übersäen viele Behausungen weißer Drachen. Allerdings wird ein weißer Drache, der von einem Frostriesen bezwungen wird, oft zu seinem Diener. Er akzeptiert es, von einer überlegenen Kreatur beherrscht zu werden, wenn er dafür seine eigene Macht über andere Kreaturen, die dem Riesen dienen oder sich ihm widerset- zen, ausleben kann.
Schätze unter dem Eis. Weiße Drachen lieben das kalte Funkeln von Eis und ziehen Schätze mit ähnlichen Eigenschaf- ten vor, besonders Diamanten. In ihren abgelegenen arktischen Regionen umfassen die Schatzkammern von weißen Drachen aber eher Elfenbein aus Walross- und Mammutstoßzähnen, Skulpturen aus Walknochen, Galionsfiguren von Schiffen, Felle und magische Gegenstände, die sie übermütigen Abenteurern abgenommen haben.
Einzelne Münzen und Juwelen sind über die Behausung des weißen Drachens verstreut, sodass sie wie Sterne funkeln, wenn das Licht sie trifft. Größere Schätze und Schatztruhen werden mit dem Odem des Drachens mit einer Schicht aus Frost überzeugen und sicher hinter klarem Eis aufbewahrt.
Die große Stärke des Drachens erlaubt es ihm, leicht auf seinen Wohlstand zuzugreifen, doch schwächere Kreaturen müssten Stunden damit verbringen, das Eis abzutragen oder zu schmelzen, um an den Haupthort des Drachens zu gelangen. Das perfekte Gedächtnis eines weißen Drachen bedeutet, dass er weiß, wie er jede Münze, jeden Edelstein und jeden magischen Gegenstand in seinem Hort in seinen Besitz gebracht hat, und er verbindet sie alle mit einem bestimmten Sieg.
Weiße Drachen sind notorisch schwer zu bestechen, da alle Angebote als Beleidi- gungen gegen ihre Fähigkeit betrachtet werden, die Kreatur, die das Angebot macht, einfach zu erschlagen und den Schatz an sich zu nehmen. WEIS.
ER D R \CII[ 71 7'2 URALTER WEISSER DRACHE Gigantischer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 20 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 333 (18W20 + 144) Bewegungsrate 12 m, graben 12 m, fliegen 24 m , schwimmen 12 m STR 26 (+8) GES 10 (+0) KON 26 (+8) INT 10 (+0) WEI 13 (+l) Rettungswürfe GES +6, KON +14, WEI +7, CHA +8 Fertigkeiten Heimlichkeit+ 13, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wah rnehmung 23 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 20 (25.000 EP) CHA 14 (+2) Eiswandeln.
Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung. Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden.
Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden plus 9 (2W8) Kälteschaden. WE!SSER DRACHE Klauen. Nahkampf Waffenangriff +14 zu m Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +14 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden . Furchterregende Präsenz.
Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerha lb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswu rf gegen SG 16 schaffen, um nicht fü r 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur fü r die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 72 (16W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.
Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.
Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen . DIE BEHAUSUNG EINES WEISSEN DRACHEN Weiße Drachen hausen in eisigen Höhlen und tiefen unterirdischen Kammern, die weit von der Sonne entfernt sind.
Sie ziehen hohe Gebirgstäler vor, die nur fliegend zu erreichen sind, Kavernen an Klippen und labyrinthartige Eishöhlen in Gletschern. Weiße Dra- che□ lieben es, wenn ihre Kavernen sehr hoch sind. Sie fliegen zur ecke und
aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen .
DIE BEHAUSUNG EINES WEISSEN DRACHEN Weiße Drachen hausen in eisigen Höhlen und tiefen unterirdischen Kammern, die weit von der Sonne entfernt sind. Sie ziehen hohe Gebirgstäler vor, die nur fliegend zu erreichen sind, Kavernen an Klippen und labyrinthartige Eishöhlen in Gletschern. Weiße Dra- che□ lieben es, wenn ihre Kavernen sehr hoch sind. Sie fliegen zur ecke und hängen wie Fledermäuse davon herab oder schlängeln ich Gletscherspalten hinab.
A USGEWACHSENER WEISSER DRACHE Riesiger Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 200 (16Wl2 + 96) Bewegungsrate 12 m, Graben 9 m , Aiegen 24 m, schwimmen 12 m STR 22 (+6) GES 10 (+0 ) KON 22 (+6) INT 8 (-1) WEI 12 (+l) Rettungswürfe GES +5, KON +11 , WEI +6 , CHA +6 Fertigkeiten Heimlichkeit + 11, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Kälte CHA 12 (+l) Sinne Blindsicht 18 m , Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) Eiswandeln.
Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. Außerdem kostet ihn Schwieriges Gelände, das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. A KTIO N EN Mehrfachangriff Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden.
Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 4 (lW8) Kälteschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +ll zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (lW6 + 6) Hiebschaden.
JUNGER WEISSER DRACHE Großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 133 (l 4Wl0 + 56) Bewegungsrate 12 m , graben 6 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 18 (+4) GES 10 (+0) KON 18 (+4) INT 6 (-2) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +3, KON +7, WEI +3, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Kälte CHA 12 (+l) Sinne Blindsicht 9 m , Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Die angeborene Magie eines legendären weißen Drachen macht die Umgebung um seine Behausung noch kälter.
Gebirgskavernen werden oft von der Anwesenheit des weißen Drachen eingefroren. Ein weißer Drache kann oft Eindringlinge an der Art erkennen, wie sich der heulende Wind in ihrer Behausung ändert. Weiße Drachen ruhen auf hohen Eisplateaus und Klippen in ihrer Behausung. Der Boden darunter ist ein tückischer Morast aus Eis und Stein, verborgenen Gruben und rutschigen Abhängen.
Während Feinde sich abmühen, zum Drachen zu gelangen, fliegt er einfach von einer hohen Position zur anderen und zerstört sie mit seinem eisigen Odem. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +11 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6)' Vuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 19 ablegen.
Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 54 (l2W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung).
Schwanzangriff Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Eiswandeln.
Der Drache ka nn sich über Eis bewegen un d eisige O berflächen erkli mmen, ohne Attributswürfe a blegen zu müssen. Außerdem kos tet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis o der Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung.
anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.
Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Eiswandeln. Der Drache ka nn sich über Eis bewegen un d eisige O berflächen erkli mmen, ohne Attributswürfe a blegen zu müssen. Außerdem kos tet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis o der Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung.
AKTION EN Mehrfachangriff Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden plus 4 (lW8) Kälteschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (lW6 + 4) Hiebschaden. Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge eisige Luft aus.
Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 45 (l0W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
73 74 HORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen: Gefrorener Nebel füllt eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um ihn, den er sehen kann. Der Nebel breitet sich um Ecken aus, und der Bereich ist stark ver- schleiert.
Alle Kreaturen, die sich im Nebel befinden, wenn er erscheint, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die ihren Zug im Nebel beendet, erleidet 10 (3W6) Kälteschaden. Ein Wind mit mindestens 30 km pro Stunde löst den Nebel auf. Ansonsten bleibt er bestehen, bis der Drache diese Hortaktion noch einmal verwendet oder bis der Drache stirbt.
Zackige Eisscherben fallen von der Decke und treffen bis zu drei Kreaturen darunter, die der Drache sehen kann und die nicht weiter als 36 m von ihm entfernt sind. Der Drache führt einen Fernkampfangriffswurf (+ 7 zum Treffen) gegen jedes Ziel aus. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel 10 (3W6) Stichschaden. Der Drache erschafft eine undurchsichtige Mauer aus Eis auf einer festen Oberfläche innerhalb von 36 m, die er sehen kann. Die Mauer kann bis zu 9 m lang, 9 m hoch und 30 cm dick sein.
Wenn die Mauer erscheint, werden alle Kreaturen in ihrem Bereich 1,5 maus dem Bereich der Mauer geschoben. Sie enden auf der Seite der Mauer, die sie möchten.Jeder Abschnitt von 3 m hat RK 5, 30 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Gift•, Kälte-, Säure• sowie nekrotischen und psychischen Schaden. Die Mauer verschwindet, wenn der Drache diese Hortaktion noch einmal verwendet oder wenn der Drache stirbt.
WEISSER DRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, chaotisch b/Jse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 32 (5W8 + 10) Bewegungsrate 9 m, graben 4,5 m, fliegen 18 m, schwimmen 9 m STR 14 (+2) GES 10 (+0) KON 14 (+2) INT 5 (-3) WEI 10 (+0) Rettungswürfe GES +2, KON +4, WEI +2, CHA +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Kälte CHA 11 (+0) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN Biss.
Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lWlO + 2) Stichschaden plus 2 (1W4) Kälteschaden. Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (5W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
REGIONALE E FFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären weißen Drachens befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Eisiger Nebel macht das Land im Umkreis von 9 km um die Behausung des Drachens leicht verschleiert. Eisiger Niederschlag fällt innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachens, sodass es manchmal zu Schneestürmen kommt, wenn sich der Drache ausruht.
Eisige Mauern blockieren Bereiche in der Behausung des Drachens. Jede Mauer ist 15 cm dick und hat RK 5, 15 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Gift•, Kälte•, Säure- sowie nekrotischen und psychi- schen Schaden. Wenn sich der Drache durch eine solche Mauer bewegen will, kann er dies tun, ohne abzubremsen. Der Teil der Mauer, durch den sich der Drache