in einem Kegel von 18 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfkann die Kreatur keine Reaktionen verwenden, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonus- aktion durchführen, nicht beides. Diese Auswirkungen halten für l Minute an.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff.
Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Srichschaden.
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Säureodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 12 m Länge und 1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Li nie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 40 (9W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Verlangsamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen verwen- den, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durch- führen, nicht beides.
Diese Auswirkungen halten für l Minute an. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. KUl'I f RllR.\CIII 4- Winzige Tiere, wie Nagetiere und Vögel, die normalerweise nicht sprechen können, erhalten die Fähigkeit, im Umkreis von 1,5 km um die Behausung des Drachen Drakonisch zu sprechen und zu verstehen. Die Kreaturen sprechen gut von dem Drachen, können aber nicht sagen, wo er sich befindet.
Intelligente Kreaturen im Umkreis von 1,5 km um die Behausung des Drachen neigen zu Kicheranfällen. Alles, was ernst ist, scheint plötzlich amüsant zu sein. Wenn der Drache stirbt, verschwinden die Gravierungen inner- halb von lWlO Tagen. Die anderen Effekte hören sofort auf. GoLDDRACHE Golddrachen sind die mächtigsten und majestätischsten der metallischen Drachen und hingebungsvolle Feinde des Bösen.
Ein Golddrache hat ein weises Gesicht, das mit flexiblen Sta- cheln verziert ist, die an Schnurrhaare erinnern. Seine Hörner sind von seiner Nase und Stirn nach hinten gekrümmt, ähnlich wie die beiden Halsplatten, die seinen langen Hals verzieren. Die segelartigen Schwingen eines goldenen Drachen beginnen an den Schultern und reichen bis zu seiner Schwanzspitze herab, sodass er mit einer einzigartig wellenartigen Bewegung fliegt, als würde er durch die Luft schwimmen.
Ein Golddra- chen-Nestling hat dunkelgelbe Schuppen mit metallischen F lecken. Diese Flecken werden größer, wenn der Drache älter wird.
Wenn der Drache ein hohes Alter erreicht, verschwinden KUPFERDRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, chaotisch gut Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (4W8 + 4) Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m, fliegen 18 m STR 15 (+2) GES 12 (+1) KON 13 (+1) INT 14 (+2) WEI 11 (+O) Rettungswürfe GES +3, KON +3, WEI +2, CHA +3 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Säure CHA 13 (+1) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 1 (200 EP) AKTIONEN Biss.
Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lWlO + 2) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Säureodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 6 m Länge und 1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 18 (4W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Verlangsamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen verwen- den, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann die Kreatur in ihrem
(lWlO + 2) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Säureodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 6 m Länge und 1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 18 (4W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Verlangsamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Gas aus.
Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen verwen- den, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durch- führen, nicht beides. Diese Auswirkungen halten für 1 Minute an.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. GoLDDRl,CHE die Pupillen, bis die Augen aussehen wie Tümpel aus geschmolzenem Gold. Verschlinger des Reichtums. Golddrachen können so gut wie alles essen, aber ihre liebste Ernährung besteht aus Perlen und Edelsteinen. Glücklicherweise muss ein Golddrache sich mit diesen Reichtümern nicht den Bauchvollschlagen, um zufrieden zu sein.
Geschenke von Schätzen, die er verzehren kann, werden von einem Golddrachen sehr geschätzt, solange es sich nicht um Bestechungen handelt. Reservierte Gestaltwandler. Golddrachen werden von anderen metallischen Drachen für ihre Weisheit und Gerechtigkeit respektiert, aber sie sind die reserviertesten und grimmigsten der guten Drachen. Sie schätzen ihre Pri- vatsphäre so sehr, dass sie sich selten mit anderen Drachen abgeben, mit Ausnahme ihrer Partner und Nachkommen.
Ältere Golddrachen können die Gestalt von Tieren und Humanoiden annehmen. Selten wird ein so verkleideter Gold- drache seine wahre Form offenbaren. Er könnte regelmäßig in Gestalt eines wandernden Händlers eine Stadt besuchen, um Gerüchte aufzuschnappen, ehrliche Geschäfte aufzusuchen und auf unsichtbare Weise eine helfende Hand zu leihen.
In der Gestalt eines Tieres könnte sich der Drache mit einem ver- irrten Kind, einem wandernden Spielmann oder einem Wirt anfreunden und tage- oder wochenlang Gesellschaft leisten. Meister des Horts. Golddrachen halten ihre Horte streng geheim in einem gut verteidigten Gewölbe in seiner Behau- sung. Magische Schutzzeichen an dem Gewölbe machen es so gut wie unmöglich, Schätze zu entfernen, ohne dass der Drache es bemerkt.
DIE BEHAUSUNG EINES GüLDDRACHEN Golddrachen errichten ihre Behausung an abgelegenen Orten, wo sie tun können, was sie wollen, ohne Verdacht zu erwecken. Die meisten leben in der Nähe idyllischer Seen und nebelver- hangener Inseln, in Höhlenkomplexen tief hinter funkelnden Wasserfällen oder uralten Ruinen.
HüRTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen: • Der Drache blickt auf die Zukunft, sodass er bis Initiative 20 der nächsten Runde einen Vorteil auf Angriffswürfe, Attributswürfe und Rettungswürfe erhält.
Eine Kreatur innerhalb von 36 m, die der Drache sehen kann, muss einen Charismarettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht auf eine Traumebene verbannt zu wer- den, eine andere Existenzebene, die der Drache erträumt hat. Um zu entkommen, muss die Kreatur ihre Aktion ver- wenden, um einen vergleichenden Charismawurf gegen den Drachen abzulegen. Wenn die Kreatur gewinnt, entkommt sie. Ansonsten endet der Effekt bei Initiative 20 der nächsten Runde.
Wenn der Effekt endet, erscheint die Kreatur in dem Bereich, den sie verlassen hatte, oder im nächsten freien Bereich, sollte dieser besetzt sein.
REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Gold- drachens befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Wenn eine Kreatur, die eine Sprache versteht, innerhalb von 9 km schläft oder in einen Zustand der Trance oder Tagträumerei wechselt, kann der Drache telepathischen Kontakt mit der Kreatur aufbauen und mit ihr in ihren U RALTER GoLDDRACHE J r Glganrischer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 546 (28W20 + 252) Bewegungsrate 12 m , fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 30 (+10) GES 14 (+2) KON 29 (+9) INT 18 (+4) WEI 17 (+3) Rettungswürfe GES +9, KON +16, WEI +10, CHA +16 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +10, Überzeugen +16, Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Feuer CHA 28 (+9) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 24 (62.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 21 (2Wl0 + 10) Stichschaden. Klauen.
Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (1W6 + 10)