(lWlO + 2) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Säureodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 6 m Länge und 1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 18 (4W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Verlangsamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Gas aus.
Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen verwen- den, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durch- führen, nicht beides. Diese Auswirkungen halten für 1 Minute an.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. GoLDDRl,CHE die Pupillen, bis die Augen aussehen wie Tümpel aus geschmolzenem Gold. Verschlinger des Reichtums. Golddrachen können so gut wie alles essen, aber ihre liebste Ernährung besteht aus Perlen und Edelsteinen. Glücklicherweise muss ein Golddrache sich mit diesen Reichtümern nicht den Bauchvollschlagen, um zufrieden zu sein.
Geschenke von Schätzen, die er verzehren kann, werden von einem Golddrachen sehr geschätzt, solange es sich nicht um Bestechungen handelt. Reservierte Gestaltwandler. Golddrachen werden von anderen metallischen Drachen für ihre Weisheit und Gerechtigkeit respektiert, aber sie sind die reserviertesten und grimmigsten der guten Drachen. Sie schätzen ihre Pri- vatsphäre so sehr, dass sie sich selten mit anderen Drachen abgeben, mit Ausnahme ihrer Partner und Nachkommen.
Ältere Golddrachen können die Gestalt von Tieren und Humanoiden annehmen. Selten wird ein so verkleideter Gold- drache seine wahre Form offenbaren. Er könnte regelmäßig in Gestalt eines wandernden Händlers eine Stadt besuchen, um Gerüchte aufzuschnappen, ehrliche Geschäfte aufzusuchen und auf unsichtbare Weise eine helfende Hand zu leihen.
In der Gestalt eines Tieres könnte sich der Drache mit einem ver- irrten Kind, einem wandernden Spielmann oder einem Wirt anfreunden und tage- oder wochenlang Gesellschaft leisten. Meister des Horts. Golddrachen halten ihre Horte streng geheim in einem gut verteidigten Gewölbe in seiner Behau- sung. Magische Schutzzeichen an dem Gewölbe machen es so gut wie unmöglich, Schätze zu entfernen, ohne dass der Drache es bemerkt.
DIE BEHAUSUNG EINES GüLDDRACHEN Golddrachen errichten ihre Behausung an abgelegenen Orten, wo sie tun können, was sie wollen, ohne Verdacht zu erwecken. Die meisten leben in der Nähe idyllischer Seen und nebelver- hangener Inseln, in Höhlenkomplexen tief hinter funkelnden Wasserfällen oder uralten Ruinen.
HüRTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen: • Der Drache blickt auf die Zukunft, sodass er bis Initiative 20 der nächsten Runde einen Vorteil auf Angriffswürfe, Attributswürfe und Rettungswürfe erhält.
Eine Kreatur innerhalb von 36 m, die der Drache sehen kann, muss einen Charismarettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht auf eine Traumebene verbannt zu wer- den, eine andere Existenzebene, die der Drache erträumt hat. Um zu entkommen, muss die Kreatur ihre Aktion ver- wenden, um einen vergleichenden Charismawurf gegen den Drachen abzulegen. Wenn die Kreatur gewinnt, entkommt sie. Ansonsten endet der Effekt bei Initiative 20 der nächsten Runde.
Wenn der Effekt endet, erscheint die Kreatur in dem Bereich, den sie verlassen hatte, oder im nächsten freien Bereich, sollte dieser besetzt sein.
REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Gold- drachens befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Wenn eine Kreatur, die eine Sprache versteht, innerhalb von 9 km schläft oder in einen Zustand der Trance oder Tagträumerei wechselt, kann der Drache telepathischen Kontakt mit der Kreatur aufbauen und mit ihr in ihren U RALTER GoLDDRACHE J r Glganrischer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 546 (28W20 + 252) Bewegungsrate 12 m , fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 30 (+10) GES 14 (+2) KON 29 (+9) INT 18 (+4) WEI 17 (+3) Rettungswürfe GES +9, KON +16, WEI +10, CHA +16 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +10, Überzeugen +16, Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Feuer CHA 28 (+9) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 24 (62.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 21 (2Wl0 + 10) Stichschaden. Klauen.
Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (1W6 + 10)
+16, WEI +10, CHA +16 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +10, Überzeugen +16, Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Feuer CHA 28 (+9) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 24 (62.000 EP) Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 21 (2Wl0 + 10) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (1W6 + 10) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz.
Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folge nden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 24 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 71 (26W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge Gas aus.
Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht für l Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho- len und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern.
Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Trefferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Charisma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten werden ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassen- merkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄR E AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.
Er kann nur eine legendäre O ption auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.
Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 25 schaffen, um nicht 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen . 85 86 Träumen sprechen. Die Kreatur erinnert sich bei Erwachen an das Gespräch mit dem Drachen. Bänke aus wunderschönem, schimmerndem Nebel mani- festieren sich innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachen.
Der Nebel verschleiert nichts. Er nimmt unheim- liche Gestalten an, wenn böse Kreaturen in der Nähe des Drachen oder anderer nicht böser Kreaturen im Nebel sind, und warnt solche Kreaturen so vor Gefahren. Juwelen und Perlen in einem Umkreis von 1,5 km um die Behausung des Drachens funkeln und glitzern und geben in einem Radius von 1,5 m schwaches Licht ab. Wenn der Drache stirbt, enden diese Effekte sofort.
AUSGEWACHSENER GOLDDRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 256 (l 9Wl 2 + 133) Bewegungsrate 12 m, fl iegen 24 m, schwimmen 12 m STR 27 (+8) GES 14 (+2) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 24 (+7) Rettungswürfe GES +8, KON +13, WEI +8, CHA +13 Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Überzeugen +13, Wahrnehmung +14 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 24 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +14