Bewegungsrate 12 m, fl iegen 24 m, schwimmen 12 m STR 27 (+8) GES 14 (+2) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 24 (+7) Rettungswürfe GES +8, KON +13, WEI +8, CHA +13 Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Überzeugen +13, Wahrnehmung +14 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 24 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3fTag).
Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz.
Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. GOLDDRACHE Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (l 2Wl 0) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für l Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho- len und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion.
Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren.
Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
SrLBERDRACHE Silberdrachen sind die freundlichsten und sozialsten der metallischen Drachen. Sie unterstützen voller Freude alle guten Kreaturen, die in Not sind. Ein Silberdrache funkelt, als wäre er aus purem Metall geschmiedet. Sein Gesicht hat durch seine hohen Augen und dramatischen bartartigen Kinnsta- cheln etwas Edles an sich. Ein stacheliger Kamm erhebt sich hoch über seinem Kinn und führt entlang seines Nackens bis zur Schwanzspitze.
Die Schuppen eines Silberdrachennest- lings sind blaugrau mit silbernen Markierungen. Wenn der Drache älter wird, wird seine Farbe zunehmend heller, bis die einzelnen Schuppen kaum mehr zu erkennen sind. Wenn ein Silberdrache älter wird, verschwinden seine Pupillen, bis seine Augen aussehen wie Kugeln aus Quecksilber. Drachen der Tugend. Silberdrachen glauben, dass man gute Taten vollführen muss, um ein moralisches Leben zu führen.
Sie wollen sicherstellen, dass ihre Taten anderen denkenden Wesen keinen unverdienten Schaden zufügen. Sie sehen es nicht als ihre Aufgabe, das Böse auszumerzen, wie es Gold- und Bronzedra- chen tun, aber sie stellen sich voller Freude gegen Kreaturen, die böse Taten vollführen oder den Unschuldigen schaden.
JUNGER GOLDDRACHE Großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 178 (1 7Wl0 + 85) Bewegungsrate 12 m, Aiegen 24 m, schwimmen 12 m STR 23 (+6) G ES 14 (+2) KON 21 (+5) INT 16
mehr zu erkennen sind. Wenn ein Silberdrache älter wird, verschwinden seine Pupillen, bis seine Augen aussehen wie Kugeln aus Quecksilber. Drachen der Tugend. Silberdrachen glauben, dass man gute Taten vollführen muss, um ein moralisches Leben zu führen. Sie wollen sicherstellen, dass ihre Taten anderen denkenden Wesen keinen unverdienten Schaden zufügen.
Sie sehen es nicht als ihre Aufgabe, das Böse auszumerzen, wie es Gold- und Bronzedra- chen tun, aber sie stellen sich voller Freude gegen Kreaturen, die böse Taten vollführen oder den Unschuldigen schaden.
JUNGER GOLDDRACHE Großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 178 (1 7Wl0 + 85) Bewegungsrate 12 m, Aiegen 24 m, schwimmen 12 m STR 23 (+6) G ES 14 (+2) KON 21 (+5) INT 16 (+3) WEI 13 (+l) Rettungswürfe GES +6, KON +9, WEI +5, CHA +9 CHA 20 (+5) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +5, überzeugen +9, Wahrnehmung +9 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff:+ 10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem.
Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (l0Wl0) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Gas aus.
Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht für l Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben. Die Kreatur kann den Rettungswu rf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho- len und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Freunde der kleinen Völker. Silberdrachen genießen die Gesellschaft anderer Silberdrachen.
Ihre einzigen Freundschaften außerhalb ihrer eigenen Art finden sie in der Gesellschaft von Humanoiden, und viele Silberdrachen verbringen nicht weniger Zeit in ihrer humanoiden Gestalt als in ihrer Drachengestalt. Ein Silberdrache nimmt eine gütige humanoide Persönlichkeit als freundlicher alter Weiser oder jüngerer Wanderer an, und verfügt oft über sterbliche Gefähr- ten, mit denen er starke Freundschaften aufbaut.
Silberdrachen müssen ihr Leben als Humanoider regelmäßig verlassen und ihre wahre Gestalt annehmen, um sich zu paaren und Kinder aufzuziehen, oder sich um ihren Hort und persönliche Angelegenheiten zu kümmern. Weil viele den Überblick über die Zeit verlieren, wenn sie weg sind, kehren sie manchmal zurück und müssen feststellen, dass ihre Gefährten alt geworden und gestorben sind. Silberdrachen freunden sich somit oft mit mehre- ren Generationen von Humanoiden in einer Familie an.
Respekt für die Menschheit. Silberdrachen freunden sich mit Humanoiden aller Völker an, aber kurzlebige Völker wie Menschen erwecken ihr Interesse, wie es die langlebigeren Elfen und Zwerge nicht können. Menschen haben einen Antrieb und eine Lebenslust, die Silberdrachen faszinierend finden. Geschichte sammeln. Silberdrachen lieben es, Relikte aus der Geschichte von Humanoiden zu besitzen.
Dazu gehören die großen Haufen von Münzen, die sie haben wollen, die von aktu- ellen und gefallenen Imperien der Humanoiden geprägt wurden, sowie Kunstgegenstände und edler Schmuck, der von zahlrei- chen Völkern erschaffen worden ist.
Andere Schätze, die man GOLDDRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 17 (natürl iche Rüstu ng) Trefferpunkte 60 (8W8 + 24) Bewegungsrate 9 m, Aiegen 18 m, schwimmen 9 m STR 19 (+4) G ES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 14 (+2) WEI 11 (+O) Rettungswürfe G ES +4, KON +5, WEI +2, CHA +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Feuer CHA 16 (+3) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (4Wl0) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht für l Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho- len und den Effekt bei einem Erfolg beenden. SILB~ R!ll!,\l 11! 88 URALTER SILBERDRACHE Gigantischer Drache,
verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (4Wl0) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Gas aus.
Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht für l Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho- len und den Effekt bei einem Erfolg beenden. SILB~ R!ll!,\l 11!
88 URALTER SILBERDRACHE Gigantischer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 487 (25W20 + 225) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m STR 30 (+10) GES 10 (+O) KON 29 (+9) INT 18 (+4) WEI 15 (+2) CHA 23 (+6) Rettungswürfe GES +7, KON +16, WEI +9, CHA +13 Fertigkeiten Arkane Kunde+ 11 , Geschichte+ 11, Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +16 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 26 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 23 (50.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).
Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. S!LBERDR.A.CHE AKTIO N EN Mehrfachangriff Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach füh rt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 21 (2Wl0 + 10) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.
Treffer: 17 (lWG + 10) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Kälteodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 24 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 67 (15W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Lähmender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 24 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern.
Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt.
L EG ENDÄRE AKTION EN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen).
Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 25 schaffen, um nicht 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
in ihrem Hort finden kann, sind intakte Schiffe, die Überreste von Königen und Königinnen, Throne, die Kronjuwelen uralter Imperien, Erfindungen und Apparate und Monolithen, die sie aus den Ruinen gefallener Städte geschleppt haben. DIE BEHAUSUNG EINES SILBERDRACHEN Silberdrachen leben zwischen den Wolken und errichten ihre Behausungen auf abgelegenen, kalten Berggipfeln.
Auch wenn sich viele in natürlichen Höhlenkomplexen oder verlassenen Minenwohlfühlen, begehren Silberdrachen vor allem die verlorenen Außenposten der humanoiden Zivilisationen. Eine verlassene Bergzitadelle oder ein abgelegener Turm, den ein längst verstorbener Magier erbaut hat, sind genau die Art von Behausung, von denen Silberdrachen träumen.