unter dem Meeresboden verborgen sind, oder an rauen Küstenstreifen. Wenn eine Höhle, die sich die Kreatur aussucht, bereits bewohnt ist, greift sie den augenblicklichen Bewohner an, um die Höhle zu übernehmen. Käu.iiche Monster. Eine Drachenschildkröte ist schlau genug, um sich bestechen zu lassen, und Piraten, die auf Meeren segeln, die von diesen Kreaturen patrouilliert werden, lernen schnell, ihnen Schätze anzubieten, um sichere Durchfahrt zu erhalten.
Schlaue Sahuagin verbünden sich manchmal mit Drachenschild- kröten und überzeugen sie mit Schätzen, ihre kochend heiße Odemwaffe bei Sahuagin-Überfällen auf Schiffe und Küstensied- lungen zu verwenden. Elementare Macht. Drachenschildkröten landen manchmal auf ihren Weg durch versunkene Risse in den Ebenen in der Ele- mentarebene des Wassers.
Diese monströsen Exemplare findet man oft im Dienst von Marids, die prachtvolle Korallenthrone auf die Rücken der Drachenschildkröten schnallen und sie als Reit- tiere verwenden.
SILBERDRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 45 (6W8 + 18) Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m STR 19 (+4) GES 10 (+0) KON 17 (+3) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe G ES +2, KON +5, WEI +2, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Kälte CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN Biss.
Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Kiilteodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 18 (4W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Lähmender Odem.
Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
DRACHENSCHILDKRÖTE Gigantischer Drache, neutral Rüstungsklasse 20 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 341 (22W20 + 110) Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 20 (+5) INT 10 (+0) Rettungswürfe GES +6, KON +11 , WEI +7 Schadensresistenzen Feuer WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Aqual, Drakonisch Herausforderungsgrad 17 (18000 EP) CHA 12 (+l) Amphibisch. Die Drachenschildkröte kann Luft und Wasser atmen. ÄKTIONEN Mehrfachangriff.
Die Drachenschildkröte führt drei Angriffe aus: einen mit ihrem Biss und zwei mit ihren Klauen. Sie kann einen Schwanzangriff anstelle von zwei Klauenangriffen ausführen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 26 (3Wl 2 + 7) Stichschaden. Klaue. Nahkampf Waffenangriff +13 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 26 (3Wl2 + 7) Wuchtschaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 20 machen, um nicht 3 m von der Drachenschildkröte weggeschoben zu werden und den Zustand liegend zu erleiden. Dampfodem (Aufladung 5-6). Die Drachenschildkröte atmet in einem Kegel von 18 m kochend heißen Dampf aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht 52 (15W6) Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Dies gilt auch, wenn ein Charakter unter Wasser ist. DRAKOLICH Auch wenn sie sehr langlebig sind, müssen alle Drachen irgend- wann sterben. Dieser Gedanke gefällt vielen Drachen nicht sonderlich, und einige von ihnen lassen es zu, dass sie von nek- romantischer Energie und uralten Ritualen in mächtige untote Drakolichs verwandelt werden. Die narzisstischsten der Drachen wählen diesen Weg, da sie wissen, dass sie auf diese Weise alle Bande mit ihrer Art und den Drachengöttern kappen.
Jenseits des Todes. Ein Drakolich behält bei seiner Verwand- lung seine Gestalt und Größe. Seine Haut und Schuppen ziehen sich eng um die Knochen oder faulen weg, sodass nur die blanken Knochen bleiben. Seine Augen werden zu leuchtenden Punkten, die in den dunklen Augenhöhlen schweben und die Bösartigkeit des untoten Verstandes dahinter zeigen.
Auch wenn viele Drachen eitle Ziele der Zerstörung und Vor- herrschaft verfolgen, sind Drakolichs ruchloser als die meisten bösen Drachen und wollen die ganze Welt beherrschen. Ein Dra- kolich ist ein teuflisch intelligenter Tyrann, der komplexe Netze verderbter Komplotte spinnt und Diener anlockt, die von Gier und Machtlust angetrieben werden. Drakolichs agieren aus den Schat- ten und arbeiten aktiv daran, ihre Existenz geheim zu halten. Sie sind wahrlich gerissene und herausfordernde Feinde.
Das Seelengefäß eines Drakolichs. Einen Drakolich zu erschaffen, erfordert die Kooperation eines Drachens und einer Gruppe von Magi oder Kultisten, die das richtige Ritual durch- führen können. Während des Rituals verschlingt der Drache ein giftiges Gebräu, das ihn sofort tötet. Die anwesenden Zauber- wirker fangen dann seine
zeigen. Auch wenn viele Drachen eitle Ziele der Zerstörung und Vor- herrschaft verfolgen, sind Drakolichs ruchloser als die meisten bösen Drachen und wollen die ganze Welt beherrschen. Ein Dra- kolich ist ein teuflisch intelligenter Tyrann, der komplexe Netze verderbter Komplotte spinnt und Diener anlockt, die von Gier und Machtlust angetrieben werden. Drakolichs agieren aus den Schat- ten und arbeiten aktiv daran, ihre Existenz geheim zu halten.
Sie sind wahrlich gerissene und herausfordernde Feinde. Das Seelengefäß eines Drakolichs. Einen Drakolich zu erschaffen, erfordert die Kooperation eines Drachens und einer Gruppe von Magi oder Kultisten, die das richtige Ritual durch- führen können. Während des Rituals verschlingt der Drache ein giftiges Gebräu, das ihn sofort tötet. Die anwesenden Zauber- wirker fangen dann seine Seele ein und übertragen sie in ein spezielles Juwel, das wie das Seelengefäß eines Lichs funktioniert.
Während das Fleisch des Drachens verfault, kehrt die Seele aus dem Juwel zurück, um die Knochen des Drachen zum Leben zu erwecken. Wenn die körperliche Gestalt eines Drakolichs jemals zerstört wird, kehrt seine Seele in das Juwel zurück, solange sich beide auf der gleichen Ebene befinden. Wenn das Juwel mit dem Leichnam eines anderen Drachen in Berührung kommt, kann die Seele des Drakolichs die Kontrolle über den Leichnam übernehmen, der dann ein neuer Drakolich wird.
Wenn das Seelenjuwel des Dra- kolichs auf eine andere Ebene gebracht wird, kann die Seele des Drakolichs nirgends hin, wenn der untote Körper zerstört wird und geht in das Leben nach dem Tod über.
ÜRAKOLit.;11 91 92 AUSGEWACHSENER BLAUER DRAKOLICH Riesiger Untoter, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 225 (18Wl2 + 108) Bewegungsrate 12 m, graben 9 m, fliegen 24 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +5, KON +ll, WEI +7, CHA +9 Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Nekrotisch Schadensimmunitäten Blitz, Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, verängstigt, vergiftet Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) CHA 19 (+4) Legendäre Resistenz (3/Tag).
Wenn der Drakolich einen Rettungs- wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Magieresistenz. Der Drakolich hat einen Vorteil bei Rettungswür- fen gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drakolich kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +12 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.
Treffer: 18 (2Wl0 + 7) Stichschaden plus 5 (lWl0) Blitzschaden. DRAKOLICH D RAKOLICH-SCHABLONE Nur ein uralter oder ausgewachsener wahrer Drache kann in einen Drakolich verwandelt werden.Jüngere Drachen, die die Transformation versuchen, sterben, und dies gilt auch für andere Kreaturen, die keine wahren Drachen sind, aber den Drachen-Typ besitzen, wie Pseudodrachen und Wyverns.
Ein Schattendrache kann nicht in einen Drakolich verwandelt werden, da er schon zu viel von seiner körperlichen Gestalt eingebüßt hat. Wenn Drachen zu Drakolichs werden, behalten sie ihre Spiel- werte mit den folgenden Anpassungen: Der Drache verliert alle Merkmale wie Amphibisch, die von einer lebenden Physiologie ausgehen. Der Drakolich könnte seine Hortaktionen verlieren oder behalten oder neue dazu bekommen, nach Entscheidung des SL. Typ.
Der Typ des Drakolichs ändert sich von Drache zu Untoter, und er benötigt keine Luft, keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf mehr. Schadensresistenz. Der Drakolich hat Resistenz gegen nekroti- schen Schaden. Schadensimmunitäten. Der Drakolich ist immun gegen Giftschaden. Er behält auch alle Immunitäten, die er vor seiner Ver- wandlung in einen Drakolich hatte. Zustandsimmunitäten. Der Drakolich kann nicht bezaubert, gelähmt, verängstigt oder vergiftet werden.
Er leidet auch nicht unter Erschöpfung. Magieresistenz. Der Drakolich hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +12 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (1W6 + 7) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +12 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz.
Alle Kreaturen nach Wahl des Drakolichs innerhalb von 36 m um den Drakolich, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drakolichs immun.
Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drakolich atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (l2Wl0) Blitz- schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drakolich kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.
Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.