zeigen. Auch wenn viele Drachen eitle Ziele der Zerstörung und Vor- herrschaft verfolgen, sind Drakolichs ruchloser als die meisten bösen Drachen und wollen die ganze Welt beherrschen. Ein Dra- kolich ist ein teuflisch intelligenter Tyrann, der komplexe Netze verderbter Komplotte spinnt und Diener anlockt, die von Gier und Machtlust angetrieben werden. Drakolichs agieren aus den Schat- ten und arbeiten aktiv daran, ihre Existenz geheim zu halten.
Sie sind wahrlich gerissene und herausfordernde Feinde. Das Seelengefäß eines Drakolichs. Einen Drakolich zu erschaffen, erfordert die Kooperation eines Drachens und einer Gruppe von Magi oder Kultisten, die das richtige Ritual durch- führen können. Während des Rituals verschlingt der Drache ein giftiges Gebräu, das ihn sofort tötet. Die anwesenden Zauber- wirker fangen dann seine Seele ein und übertragen sie in ein spezielles Juwel, das wie das Seelengefäß eines Lichs funktioniert.
Während das Fleisch des Drachens verfault, kehrt die Seele aus dem Juwel zurück, um die Knochen des Drachen zum Leben zu erwecken. Wenn die körperliche Gestalt eines Drakolichs jemals zerstört wird, kehrt seine Seele in das Juwel zurück, solange sich beide auf der gleichen Ebene befinden. Wenn das Juwel mit dem Leichnam eines anderen Drachen in Berührung kommt, kann die Seele des Drakolichs die Kontrolle über den Leichnam übernehmen, der dann ein neuer Drakolich wird.
Wenn das Seelenjuwel des Dra- kolichs auf eine andere Ebene gebracht wird, kann die Seele des Drakolichs nirgends hin, wenn der untote Körper zerstört wird und geht in das Leben nach dem Tod über.
ÜRAKOLit.;11 91 92 AUSGEWACHSENER BLAUER DRAKOLICH Riesiger Untoter, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 225 (18Wl2 + 108) Bewegungsrate 12 m, graben 9 m, fliegen 24 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +5, KON +ll, WEI +7, CHA +9 Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Nekrotisch Schadensimmunitäten Blitz, Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, verängstigt, vergiftet Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) CHA 19 (+4) Legendäre Resistenz (3/Tag).
Wenn der Drakolich einen Rettungs- wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Magieresistenz. Der Drakolich hat einen Vorteil bei Rettungswür- fen gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drakolich kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +12 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.
Treffer: 18 (2Wl0 + 7) Stichschaden plus 5 (lWl0) Blitzschaden. DRAKOLICH D RAKOLICH-SCHABLONE Nur ein uralter oder ausgewachsener wahrer Drache kann in einen Drakolich verwandelt werden.Jüngere Drachen, die die Transformation versuchen, sterben, und dies gilt auch für andere Kreaturen, die keine wahren Drachen sind, aber den Drachen-Typ besitzen, wie Pseudodrachen und Wyverns.
Ein Schattendrache kann nicht in einen Drakolich verwandelt werden, da er schon zu viel von seiner körperlichen Gestalt eingebüßt hat. Wenn Drachen zu Drakolichs werden, behalten sie ihre Spiel- werte mit den folgenden Anpassungen: Der Drache verliert alle Merkmale wie Amphibisch, die von einer lebenden Physiologie ausgehen. Der Drakolich könnte seine Hortaktionen verlieren oder behalten oder neue dazu bekommen, nach Entscheidung des SL. Typ.
Der Typ des Drakolichs ändert sich von Drache zu Untoter, und er benötigt keine Luft, keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf mehr. Schadensresistenz. Der Drakolich hat Resistenz gegen nekroti- schen Schaden. Schadensimmunitäten. Der Drakolich ist immun gegen Giftschaden. Er behält auch alle Immunitäten, die er vor seiner Ver- wandlung in einen Drakolich hatte. Zustandsimmunitäten. Der Drakolich kann nicht bezaubert, gelähmt, verängstigt oder vergiftet werden.
Er leidet auch nicht unter Erschöpfung. Magieresistenz. Der Drakolich hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +12 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (1W6 + 7) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +12 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz.
Alle Kreaturen nach Wahl des Drakolichs innerhalb von 36 m um den Drakolich, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drakolichs immun.
Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drakolich atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (l2Wl0) Blitz- schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drakolich kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.
Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.
eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drakolichs immun. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drakolich atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (l2Wl0) Blitz- schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drakolich kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drakolich erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren.
Der Drakolich macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drakolich macht einen Angriff mit sei- nem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drakolich schlägt mit seinen zerfetzten Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drakolich müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten.
Nachdem er auf diese Weise seine Schwingen geschlagen hat, fliegt der Drakolich seine halbe Bewegungsweite weit. lcH HABE DI E 5PINNEN KONIGI'~ EINMAL II • N MALS WIEOER. ENTTAUS C H T .
IE "A DIE DRINNE _ PELLANIST~ • DRINNE Große Monstrosittit, chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 123 (13W20 + 52) Bewegungsrate 9 m , klettern 9 m STR 16 (+3) GES 16 (+3) KON 18 (+4) INT 13 (+l) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichke it +9, Wahrnehmung +5 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) CHA 12 (+l) Feenb/ut.
Die Drinne hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Drinne ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 13). Die Drinne kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei sie keine Materialkomponenten braucht: Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils l/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer Spinnenklettem.
Die Drinne kann an schwierigen Oberflächen klet- tern sowie kopfüber von der Decke hängen, ohne dass sie einen Attributswurf machen muss. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich die Drinne im Sonnenlicht befindet, erleidet sie einen Nachteil auf Angriffs- würfe sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. Netzwand/er. Die Drinne ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze. AKTIONEN Mehrfachangriff.
Die Drinne führt drei Angriffe aus, entweder mit ihrem Langschwert oder ihrem Langbogen. Sie kann einen dieser Angriffe durch einen Biss-Angriff ersetzen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 2 (lW4) Stichschaden plus 9 (2W8) Giftschaden. Langschwert. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (lWl0 + 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird. Langbogen.
Fernkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW8 + 3) Stichschaden plus 4 (1W8) Giftschaden. DRINNE Wenn ein Drow sehr großes Potenzial zeigt, ruft Lolth ihn in die Dämonennetzgruben, um seinen Glauben und seine Stärke zu testen. Wer diesen Test übersteht, steigt hoch in der Gunst der Spinnenkönigin auf. Wer ihn nicht besteht, wird in eine Drinne verwandelt - ein grauenvolles Mischwesen aus Drow und Riesenspinne, das als lebende Erinnerung an Lolths Macht dient.
Nur Drow können in Drinnen verwandelt werden, und die Macht, diese Kreaturen zu erschaffen, hat nur Lolth allein. Fürs Leben gezeichnet. Drow, die in Drinnen verwandelt werden, kehren als verdrehte und erniedrigte Geschöpfe auf die Materielle Ebene zurück. Sie werden vom Wahn getrieben und verschwinden ins Unterreich, wo sie als Eremiten und Wanderer leben. Entweder wandern sie allein umher oder führen Rudel von Riesenspinnen an.
In seltenen Fällen kehrt die Drinne trotz ihres Fluches an den Rand der Drow-Gesellschaft zurück, meistens, um einen alten Schwur zu erfüllen oder eine Vendetta aus ihrem früheren Leben zu verfolgen. Drow fürchten und meiden die Drinnen und ihr Ansehen ist noch geringer als das von Sklaven. Sie dulden allerdings die Anwesenheit dieser Krea- turen als lebende Verkörperungen von Lolths Willen, und als Erinnerung an das Schicksal, das jene erwartet, die die Spin- nenkönigin enttäuschen.
VARIANTE: DRINNEN-ZAUBERWIRKER Drinnen, die einst Zauberwirker waren, könnten ihre Fähigkeit be- halten, Zauber zu sprechen. Solche Drinnen haben normalerweise einen höheren Wert in ihrem Attribut zum Zauberwirken (15 oder 16) als andere Drinnen. Außerdem erhält die Drinne das Merkmal Zauberwirken. Eine Drinne, die als Drow eine göttliche Zauber- wirkerin war, könnte somit eine Weisheit von 16 (+3) haben, und folgende Zauberwirken-Eigenschaft: Zauberwirken. Die Drinne ist ein Zauberwirker der 7.
Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Die Drinne hat die fol- genden Zauber aus der Klerikerzauberliste vorbereitet: Zaubertricks (willentlich): Gift versprühen, Thaumaturgie l. Grad (4