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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 94 Abschnitte: 2

Verkörperungen von Lolths Willen, und als Erinnerung an das Schicksal, das jene erwartet, die die Spin- nenkönigin enttäuschen. VARIANTE: DRINNEN-ZAUBERWIRKER Drinnen, die einst Zauberwirker waren, könnten ihre Fähigkeit be- halten, Zauber zu sprechen. Solche Drinnen haben normalerweise einen höheren Wert in ihrem Attribut zum Zauberwirken (15 oder 16) als andere Drinnen. Außerdem erhält die Drinne das Merkmal Zauberwirken.

Eine Drinne, die als Drow eine göttliche Zauber- wirkerin war, könnte somit eine Weisheit von 16 (+3) haben, und folgende Zauberwirken-Eigenschaft: Zauberwirken. Die Drinne ist ein Zauberwirker der 7. Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Die Drinne hat die fol- genden Zauber aus der Klerikerzauberliste vorbereitet: Zaubertricks (willentlich): Gift versprühen, Thaumaturgie l. Grad (4 Plätze): Verderben 2.

Grad (3 Plätze): Person festhalten, Stille 3. Grad (3 Plätze): Hellsehen, Magie bannen 4.

Grad (2 Plätze): Bewegungsfreiheit, Weissagung DRJr-:NE 93 ' 94 DRYADE Mitte/große Fee, neutral Rüstungsklasse 11 (16 mit Rindenhaut) Trefferpunkte 22 (SW8) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 12 (+l) KON 11 (+0) INT 14 (+2) WEI 15 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +S, Wahrnehmung +4 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Elfisch, Sylvanisch Herausforderungsgrad l (200 EP) CHA 18 (+4) Angeborenes Zauberwirken.

Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Dryade ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 14). Die Dryade kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind. Willentlich: Druidenkunst jeweils 3/Tag: Gute Beeren, Verstricken jeweils 1/Tag: Rindenhaut, Spurloses Gehen, Shillelagh Magieresistenz. Die Dryade hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Mit Tieren und Pflanzen sprechen.

Die Dryade kann mit Tieren und Pflanzen kommunizieren, als würden sie eine Sprache teilen. DRYADE DRYADE Reisende, die einen Wald betreten, erhaschen oft einen Blick auf eine weibliche Gestalt, die durch die Bäume huscht. Warmes Gelächter hängt in der Luft und zieht jene, die es hören, tiefer in die smaragdgrünen Schatten. An Bäume gebunden. Mächtige Feen binden manchmal niedere Feen an Bäume und verwandeln sie dabei in Dryaden.

Dies geschieht unter anderem als Bestrafung, wenn die Fee sich in einen Sterblichen verliebt, und diese Liebe verboten ist. Eine Dryade kann ihren Baum verlassen und sich in seiner Umgebung aufhalten, aber der Baum bleibt ihr Zuhause und ihre Wurzel in der Welt. Solange der Baum gesund und unbe- schädigt ist, bleibt die Dryade für immer jung und anziehend. Wenn der Baum beschädigt wird, dann leidet sie. Wird der Baum sogar zerstört, verfällt sie in Wahnsinn. Zurückgezogenes Feenwesen.

Dryaden sind die Wächter ihrer Domäne im Wald. Sie sind scheu und zurückgezogen und beobachten Eindringlinge von den Bäumen aus. Eine Dryade, die von der Schönheit eines Fremden beeindruckt ist, möchte ihn vielleicht genauer betrachten, und vielleicht die Person sogar weglocken, um sie zu bezaubern. Dryaden arbeiten mit anderen Geschöpfen des Waldes zusammen, um ihre Wälder zu schützen.

Einhörner, Baumhir- ten und Satyrn leben mit ihnen Seite an Seite, zusammen mit den Druiden, die die Hingabe der Dryade an die Wälder, die sie Heimat nennen, teilen. Magie des Waldes. Dryaden können mit Pflanzen und Tieren sprechen. Sie können sich von einem Baum zum anderen teleportieren, um Eindringlinge von ihren Hainen wegzulocken. Wenn sie gedrängt werden, können Dryaden Humanoide mit ihren Bezauberungen verführen und so Feinde in Freunde verwandeln. Sie kennen auch einige nütz- liche Zauber.

Baumwandeln. Einmal in ihren Zug kann die Dryade 3 m ihrer Bewegungsweite aufwenden, um auf magische Weise in einen lebenden Baum in Reichweite zu treten und aus einem anderen lebenden Baum innerhalb von 18 m zu m ersten Baum wieder hervorzukommen. Dabei erscheint sie in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1,5 m um den zweiten Baum. Beide Bäume müssen groß oder größer sein. AKTIONEN Keule. Nahkampf Waffenangriff: +2 zu m Treffen (+6 zum Treffen mit Shillelagh), Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 2 (lW4) Wucht- schaden, oder 8 (lW8 + 4) Wuchtschaden mit Shillelagh. Charme der Feen. Die Dryade wählt einen Humanoiden oder ein Tier innerhalb von 9 m aus, das sie sehen kann. Wenn das Ziel die Dryade sehen kann, muss es einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 schaf- fen, um nicht magisch bezaubert zu werden. Die bezauberte Kreatur betrachtet die Dryade als vertraute Freundin, auf deren Ratschläge sie hört und die geschützt werden muss.

Auch wenn das Ziel nicht unter der Kontrolle der Dryade steht, deutet sie die Bitten und Handlungen der Dryade auf die wohlwollendste Art, die möglich ist. Immer wenn die Dryade oder ihre Verbündeten etwas tun, das dem Ziel schadet, kann es den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Ansonsten hält der Effekt 24 Stun- den an oder bis die Dryade stirbt, sich auf einer anderen Existenz- ebene befindet als das Ziel oder den Effekt als Bonusaktion beendet.

Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist, ist es für die nächs- ten 24 Stunden gegen den Charme der Feen der Dryade immun. Die Dryade

die Dryade als vertraute Freundin, auf deren Ratschläge sie hört und die geschützt werden muss. Auch wenn das Ziel nicht unter der Kontrolle der Dryade steht, deutet sie die Bitten und Handlungen der Dryade auf die wohlwollendste Art, die möglich ist. Immer wenn die Dryade oder ihre Verbündeten etwas tun, das dem Ziel schadet, kann es den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Ansonsten hält der Effekt 24 Stun- den an oder bis die Dryade stirbt, sich auf einer anderen Existenz- ebene befindet als das Ziel oder den Effekt als Bonusaktion beendet. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist, ist es für die nächs- ten 24 Stunden gegen den Charme der Feen der Dryade immun. Die Dryade kann nicht mehr als einen Humanoiden und drei Tiere auf einmal bezaubert haben. DscHINNrs Dschinnis sind seltene elementare Wesen aus Geschichten und Legenden.

Nur wenige von ihnen trifft man auf der Materiellen Ebene an. Der Rest von ihnen lebt auf den Elementaren Ebenen, wo sie von prachtvollen Palästen aus regieren und von ehrerbie- tigen Sklaven versorgt werden. Dschinnis sind so brillant, wie sie mächtig sind, so stolz, wie sie majestätisch sind. Sie sind hochmütig und dekadent und haben ein ausgeprägtes Anspruchsdenken, das aus dem Wissen erwächst, dass wenige Wesen außer den Göttern und anderen Dschinnis ihrer Macht gewachsen sind.

Kreaturen der Elemente. Ein Dschinn wird geboren, wenn die Seele eines denkenden lebenden Wesens mit der urtüm- lichen Materie einer Elementarebene verschmilzt. Nur unter seltenen Umständen verdichtet sich solch eine mit den Ele- menten erfüllte Seele in eine manifestierte Gestalt und wird zu einem Dschinn. Ein Dschinn hat normalerweise keine Verbindung zu der Seele, die ihm eine Gestalt geschenkt hat.

Diese Lebenskraft ist ein Baustein, der die Gestalt und das scheinbare Geschlecht des Dschinnis bestimmt, sowie ein oder zwei wichtige Per- sönlichkeitsmerkmale. Auch wenn sie humanoiden Wesen ähneln, sind Dschinnis doch Elementargeister in körperlicher Gestalt. Sie paaren sich nicht mit anderen Dschinnis und haben keine Nachkommen, da alle neuen Dschinnis aus der gleichen geheimnisvollen Fusion seelischer Energie und elementarer Macht geboren werden.

Ein Dschinn mit stärkeren Verbindun- gen mit seiner sterblichen Seele entscheidet sich vielleicht, ein Kind mit einem Sterblichen zu zeugen, doch sind solche Nach- kommen selten. Wenn ein Dschinn stirbt, bleibt nichts zurück außer dem, was er trägt oder in der Hand hält, zusammen mit einer kleinen Spur des Elements, aus dem er besteht: ein Haufen Staub, ein Windstoß, ein Blitz aus Feuer und Rauch oder eine Explosion aus Wasser und Schaum. Beherrschen oder beherrscht werden.

Sterbliche Sklaven dienen dazu, die Macht und hohe Meinung von sich selbst, die ein Dschinn hat, zu bestätigen. Hundert schmeichelnde Stimmen sind Musik in den Ohren eines Dschinnis, während zweihundert sterbliche Sklaven, die sich zu seinen Füßen auf den Boden werfen, ein Beweis sind, dass er Herr und Gebieter ist. Dschinnis sehen Sklaven als lebendes Eigentum, und ein Dschinn ohne Besitz ist unter seinesgleichen nichts wert.

Als Folge schätzen viele Dschinnis ihre Sklaven und behandeln sie wie geehrte Mitglieder ihres Haushalts. Böse Dschinnis haben keine Schwierigkeiten damit, ihre Sklaven zu bedrohen und zu missbrauchen, aber niemals so sehr, dass die Sklaven nicht mehr nützlich sind. Im Gegensatz zu ihrer Liebe zu Sklaven hassen es die meisten Dschinnis, selbst dienen zu müssen. Ein Dschinn gehorcht nur dann dem Willen eines Anderen, wenn er besto- chen oder durch Magie gezwungen wird.

Alle Dschinnis befehligen die Macht ihres Elements, doch einige wenige haben auch die Macht, Wünsche zu erfüllen. Aus beiden dieser Gründe versuchen sterbliche Magier oft, Dschinnis unter ihre Knute zu zwingen. Dekadenter Adel. Adelige Dschinnis sind die seltensten ihrer Art. Sie sind daran gewöhnt, das zu bekommen, was sie wollen, und haben gelernt, ihre Fähigkeit, Wünsche zu erfül- len, gegen Gegenstände zu tauschen, die sie begehren.

Dass sie ständig ihren Willen bekommen, hat sie dekadent werden lassen, während ihre große Macht über die Realität sie hoch- mütig und arrogant macht. Ihre gewaltigen Paläste sind mit Wundern und Sinnesfreuden überladen, die jenseits jeder Vor- stellungskraft sind. Adelige Dschinnis kultivieren die Eifersucht und den Neid anderer Dschinnis und zeigen ihre Vorherrschaft bei jeder Gelegenheit.

Andere Dschinnis respektieren den Einfluss der adeligen Dschinnis, da sie wissen, wie unklug es ist, sich Kreaturen zu widersetzen, die die Realität willentlich ändern können. Ein Dschinn untersteht allerdings keinem adeligen Dschinn und wird sich manchmal dem Willen des adeligen Dschinnis widersetzen und die Konsequenzen riskieren. Die Macht der Anbetung. Dschinnis erkennen Götter als mächtige Wesen an, haben aber keinen Wunsch, sie anzubeten oder zu umwerben.

Sie empfinden die Kriecherei und das Wim- mern von religiösen Anhängern als ermüdend - wenn es nicht von ihren ehrerbietigen Sklaven an sie gerichtet ist. Ihre wundersamen Fähigkeiten, die Pracht ihrer Domänen und die Anzahl ihrer Sklaven erlauben es Dschinnis manchmal, sich selbst einzureden, sie seien so mächtig wie die Götter. Einige gehen sogar so weit,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 93–94
  • Abschnitt 2 Seiten 94–95