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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

drei Angriffe aus: einen mit sei• nem Biss. einen mit seinen Klauen und einen mit seinem Schwanz. Biss. +10,1.50 m, 12 (2W6 +5) Stichschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Klauen .• 10 zum Treffen. Reichweite 1.50 m. 10 (2W4 +5) Hiebschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Schwanz.• 10. 3 m, 12 (2W6 +5) Wuchtschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Eismauer (Aufladung 6). Der Teufel erschafft auf magische Weise eine undurchsichtige Mauer aus Eis auf einer festen Ober· fläche innerhalb von 18 m. die er sehen kann.

Die Mauer ist 9 m dick und bis zu 9 m lang und 3 m hoch. oder eine halbkugelförmige Kuppel mit bis zu 6 m Durchmesser. Wenn die Mauer erscheint. werden alle Kreaturen in ihrem Bereich auf kürzestem Weg weggeschoben. Die Kreatur wählt. auf welcher Seite der Mauer sie endet. es sei denn, sie ist kampfunfähig. Danach muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 35 (10W6) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Mauer bleibt für 1 Minute bestehen. oder bis der Teufel kampf- unfähig ist oder stirbt. Die Mauer kann beschädigt und durch· brochen werden: jeder Abschnitt von 3 m hat RK 5. 30 Treffer- punkte. Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Gift-. Kälte-, Säure· sowie nekrotischen und psychischen Schaden.

Wenn ein Abschnitt zerstört wird, bleibt eine Schicht aus eiskalter Luft in dem Bereich zurück. den das Mauerstück eingenommen hat. Wenn eine Kreatur in ihrem Zug die Bewegung durch die kalte Luft abschließt, ob absichtlich oder anderweitig, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem miss· lungenen Rettungswurf erleidet sie 17 (5W6) Kälteschaden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die kalte Luft löst sich auf. wenn der Rest der Mauer verschwindet.

ERINNYE ERINNYE RK: 18 (Ritterrüstung) TP: 153 (18W8 + 72) Bewegungsrate: 9 m, fliegend 18 m STR +4 GES +3 KON +4 INT +2 WEI +2 CHA +4 Rettungswürfe GES +77. KON +8, WEI +6, CHA +8 Schadensresistenzen Kälte: Wucht-, Stich- und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden. Schadensimmunitäten Feuer. Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Höllische Waffen.

Die Waffen der Erinnyen sind magisch und fügen bei einem Treffer zusätzliche 13 (3W8) Giftschaden zu (ist in den Angriff bereits eingerechnet). Magieresistenz. Die Erinnye hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Erinnye führt drei Angriffe aus. Langschwert. +8, 1.50 m, 8 (1W8 + 4) Hiebschaden. oder 9 (1W10 + 4) Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird, plus 13 (3W8) Giftschaden. Langbogen.

+1, Reichweite 45/180 m, 7 (1W8 + 3) Stich- schaden plus 13 (3W8) Giftschaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht den Zustand vergiftet zu erleiden. Das Gift hält an. bis es durch den Zauber Schwache Genesung oder ähnliche Magie geheilt wird. REAKTIONEN Parade. Die Erinnye addiert 4 auf ihre RK gegen einen Nah- kampfangriff. der sie treffen würde. Dazu muss die Erynnie den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.

FEUERRIESE FEUERRIESE RK: 18 (Ritterrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 162 (13W12 • 78) STR +7 GES -1 KON +6 INT +O WEI +2 Rettungswürfe GES +3, KON +10, CHA +5 Fertigkeiten Athletik+ 11, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Riesisch AKTIONEN CHA +1 Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Zweihandschwert- Angriffe aus. Zweihandschwert. +11, 3m. 28 (6W6 + 7) Hiebschaden. Felsbrocken. + 11, Reichweite 18/72 m. 29 ( 4W10 + 7) Wuchtschaden.

FOMORIANER FOMORIANER RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 149 (13W12 + 65) STR +6 GES +O KON +5 INT -1 WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +8 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Riesisch, Gemeinsprache der Unterreiche AKTIONEN CHA -2 Mehrfachangriff. Der Fomorianer greift zweimal mit seiner Zweihandkeule an oder macht einen Angriff mit der Zweihand- keule und nutzt Böser Blick einmal. Zweihandkeule. +9, 4,50 m. 19 (3W8 + 6) Wuchtschaden. Böser Blick.

Der Fomorianer zwingt auf magische Weise eine Kreatur innerhalb von 18 m. die er sehen kann, dazu, einen Charismarettungswurf gegen SG 14 abzulegen. Die Kreatur erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 27 (6W8) psychischen Schaden, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Fluch des Bösen Blicks (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast).

Der Fomorianer nutzt seinen Bösen Blick, indem er seinen Gegner anstarrt, doch wird die Kreatur auch mit magi- schen Entstellungen verwünscht. Solange die Kreatur deformiert ist. wird ihre Bewegungsrate halbiert und sie hat einen Nachteil bei Attributswürfen, Rettungswürfen und Angriffswürfen. die auf Stärke und Geschicklichkeit basieren. Die verwandelte Kreatur kann den Rettungswurf wiederholen, wenn sie eine lange Rast durchführt, und beendet den Effekt bei einem Erfolg.

FROSTRIESE FROSTRIESE RK: 15 (Flickwerkrüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 138 (12W12 • 60) STR +6 GES -1

einen Charismarettungswurf gegen SG 14 abzulegen. Die Kreatur erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 27 (6W8) psychischen Schaden, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Fluch des Bösen Blicks (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Fomorianer nutzt seinen Bösen Blick, indem er seinen Gegner anstarrt, doch wird die Kreatur auch mit magi- schen Entstellungen verwünscht. Solange die Kreatur deformiert ist.

wird ihre Bewegungsrate halbiert und sie hat einen Nachteil bei Attributswürfen, Rettungswürfen und Angriffswürfen. die auf Stärke und Geschicklichkeit basieren. Die verwandelte Kreatur kann den Rettungswurf wiederholen, wenn sie eine lange Rast durchführt, und beendet den Effekt bei einem Erfolg. FROSTRIESE FROSTRIESE RK: 15 (Flickwerkrüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 138 (12W12 • 60) STR +6 GES -1 KON +5 INT -1 WEI +0 Rettungswürfe KON •8. WEI +3, CHA +4 Fertigkeiten Athletik •9.

Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Riesisch AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Zweihandaxt- Angriffe aus. Zweihandaxt. •9, 3 m. 25 (3W12 + 6) Hiebschaden. Felsbrocken . •9. Reichweite 18/72 m . 28 (4W10 + 6) Wuchtschaden. CHA +1 GALEB DUHR GALEBDUHR RK: 16 (natürliche Rüstung) TP: 85 (9w8 + 45) Bewegungsrate 4,50 m (9 m beim Rollen, 18 m beim Rollen bergab) STR +5 GES +2 KON +5 INT +O WEI +1 CHA +O Schadensresistenzen Wucht-.

Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpft. gelähmt, vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Terra! Falsches Erscheinungsbild. Wenn der Galeb Duhr bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Fels- brocken zu unterscheiden. Rollender Sturmangriff.

Wenn der Ga leb Duhr mindestens 6 min gerader Linie auf ein Ziel zu rollt und es dann im gleichen Zug mit einem Hieb-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. AKTIONEN Hieb. +8, 1,50 m, 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden. Felsbrocken beleben (1/Tag). Der Galeb Duhr belebt auf magische Weise bis zu zwei Felsbrocken innerhalb von 18 m, die er sehen kann.

Ein Felsbrocken hat die gleichen Spielwerte wie ein Ga leb Duhr, nur dass er Intelligenz und Charisma von 1 hat und nicht bezaubert oder verängstigt werden kann. Er besitzt auch nicht diese Aktionsoption. Ein Felsbrocken bleibt so lange belebt, wie der Galeb Duhr die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren), bis zu 1 Minute.

GEDANKEN SCHINDER GEDANKENSCHINDER RK: 15 (Brustplatte) Bewegungsrate: 9 m TP: 71 (13W8 + 13) STR +O GES +1 KON +1 INT +4 WEI +3 Rettungswürfe INT +7, WEI +6, CHA +6 Fertigkeiten Arkane Kunde+ 7. Heimlichkeit +4, CHA +3 Motiv erkennen +6, Täuschen +6, Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Tiefensprache. Gemeinsprache der Unterreiche. Telepathie 36 m Magieresistenz. Der Gedankenschinder hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Zauberrettungs- wurf-SG 15. Willentlich: Gedanken entdecken, Schweben Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst), Monster beherrschen AKTIONEN Tentakel.+ 7.1.50 m. 15 (2W10 + 4) psychischer Schaden. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 schaffen. um nicht betäubt zu werden, bis der Haltegriff endet. Gehirn entnehmen.+ 7, 1,50 m. ein kampfunfähiger Huma- noider.

der vom Gedankenschinder gepackt ist, 55 (10W10) Stichschaden. Wenn dieser Schaden das Ziel auf 0 Treffer- punkte bringt, tötet der Gedankenschinder das Ziel. indem er sein Gehirn entfernt und verzehrt. Gedankenschlag (Aufladung 5-6). Der Gedankenschinder gibt auf magische Weise psychische Energie in einem Kegel von 18 m ab. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 22 (4W8 + 4) psychischen Schaden zu erleiden und für 1 Minute betäubt zu werden.

Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. GEISTERNAGA GEISTERNAGA RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 75 (10W10 + 20) STR GES KON INT +3 WEI CHA +4 +3 +2 +2 +3 Rettungswürfe GES +6, KON +5, WEI +5, CHA +6 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert. vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache Wiederbelebung.

Wenn die Naga stirbt, erwacht sie inner- halb von 1 W6 Tagen erneut zum Leben und erhält alle Trefferpunkte zurück. Nur ein Wunsch kann dieses Merkmal verhindern. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Froststrahl, Magierhand 1. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf 2. Grad (3 Plätze): Gedanken aufspüren, Person festhalten 3. Grad (3 Plätze): Blitz, Wasser atmen 4.

Grad (3 Plätze): Dimensionstür, Dürre 5. Grad (2 Plätze): Person beherrschen AKTIONEN Biss.+ 7, 3 m. 7 (1W6 + 4) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht 31 (7W8) Giftschaden zu erleiden, halb so

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 30–38
  • Abschnitt 2 Seiten 36–44