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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 39 Abschnitt: 1

einen Charismarettungswurf gegen SG 14 abzulegen. Die Kreatur erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 27 (6W8) psychischen Schaden, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Fluch des Bösen Blicks (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Fomorianer nutzt seinen Bösen Blick, indem er seinen Gegner anstarrt, doch wird die Kreatur auch mit magi- schen Entstellungen verwünscht. Solange die Kreatur deformiert ist.

wird ihre Bewegungsrate halbiert und sie hat einen Nachteil bei Attributswürfen, Rettungswürfen und Angriffswürfen. die auf Stärke und Geschicklichkeit basieren. Die verwandelte Kreatur kann den Rettungswurf wiederholen, wenn sie eine lange Rast durchführt, und beendet den Effekt bei einem Erfolg. FROSTRIESE FROSTRIESE RK: 15 (Flickwerkrüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 138 (12W12 • 60) STR +6 GES -1 KON +5 INT -1 WEI +0 Rettungswürfe KON •8. WEI +3, CHA +4 Fertigkeiten Athletik •9.

Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Riesisch AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Zweihandaxt- Angriffe aus. Zweihandaxt. •9, 3 m. 25 (3W12 + 6) Hiebschaden. Felsbrocken . •9. Reichweite 18/72 m . 28 (4W10 + 6) Wuchtschaden. CHA +1 GALEB DUHR GALEBDUHR RK: 16 (natürliche Rüstung) TP: 85 (9w8 + 45) Bewegungsrate 4,50 m (9 m beim Rollen, 18 m beim Rollen bergab) STR +5 GES +2 KON +5 INT +O WEI +1 CHA +O Schadensresistenzen Wucht-.

Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpft. gelähmt, vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Terra! Falsches Erscheinungsbild. Wenn der Galeb Duhr bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Fels- brocken zu unterscheiden. Rollender Sturmangriff.

Wenn der Ga leb Duhr mindestens 6 min gerader Linie auf ein Ziel zu rollt und es dann im gleichen Zug mit einem Hieb-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. AKTIONEN Hieb. +8, 1,50 m, 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden. Felsbrocken beleben (1/Tag). Der Galeb Duhr belebt auf magische Weise bis zu zwei Felsbrocken innerhalb von 18 m, die er sehen kann.

Ein Felsbrocken hat die gleichen Spielwerte wie ein Ga leb Duhr, nur dass er Intelligenz und Charisma von 1 hat und nicht bezaubert oder verängstigt werden kann. Er besitzt auch nicht diese Aktionsoption. Ein Felsbrocken bleibt so lange belebt, wie der Galeb Duhr die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren), bis zu 1 Minute.

GEDANKEN SCHINDER GEDANKENSCHINDER RK: 15 (Brustplatte) Bewegungsrate: 9 m TP: 71 (13W8 + 13) STR +O GES +1 KON +1 INT +4 WEI +3 Rettungswürfe INT +7, WEI +6, CHA +6 Fertigkeiten Arkane Kunde+ 7. Heimlichkeit +4, CHA +3 Motiv erkennen +6, Täuschen +6, Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Tiefensprache. Gemeinsprache der Unterreiche. Telepathie 36 m Magieresistenz. Der Gedankenschinder hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Zauberrettungs- wurf-SG 15. Willentlich: Gedanken entdecken, Schweben Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst), Monster beherrschen AKTIONEN Tentakel.+ 7.1.50 m. 15 (2W10 + 4) psychischer Schaden. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 schaffen. um nicht betäubt zu werden, bis der Haltegriff endet. Gehirn entnehmen.+ 7, 1,50 m. ein kampfunfähiger Huma- noider.

der vom Gedankenschinder gepackt ist, 55 (10W10) Stichschaden. Wenn dieser Schaden das Ziel auf 0 Treffer- punkte bringt, tötet der Gedankenschinder das Ziel. indem er sein Gehirn entfernt und verzehrt. Gedankenschlag (Aufladung 5-6). Der Gedankenschinder gibt auf magische Weise psychische Energie in einem Kegel von 18 m ab. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 22 (4W8 + 4) psychischen Schaden zu erleiden und für 1 Minute betäubt zu werden.

Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. GEISTERNAGA GEISTERNAGA RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 75 (10W10 + 20) STR GES KON INT +3 WEI CHA +4 +3 +2 +2 +3 Rettungswürfe GES +6, KON +5, WEI +5, CHA +6 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert. vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache Wiederbelebung.

Wenn die Naga stirbt, erwacht sie inner- halb von 1 W6 Tagen erneut zum Leben und erhält alle Trefferpunkte zurück. Nur ein Wunsch kann dieses Merkmal verhindern. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Froststrahl, Magierhand 1. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf 2. Grad (3 Plätze): Gedanken aufspüren, Person festhalten 3. Grad (3 Plätze): Blitz, Wasser atmen 4.

Grad (3 Plätze): Dimensionstür, Dürre 5. Grad (2 Plätze): Person beherrschen AKTIONEN Biss.+ 7, 3 m. 7 (1W6 + 4) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht 31 (7W8) Giftschaden zu erleiden, halb so

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  • Abschnitt 1 Seiten 36–44