← Zurück zur Bibliothek

Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 102 Abschnitte: 2

halb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spur- ten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewe- gung hindert.

Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. Sollte die wahre Gestalt der Kreatur durch eine Illusion, Gestaltwandel oder einen anderen Effekt verschleiert werden, wird diese durch das Vertreiben enthüllt. AURA DER ABWEHR Beginnend mit Stufe 7 umfließt dich die uralte Magie so stark, dass sie einen mystischen Schutz bildet. Du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m besitzen eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern. Auf der 18.

Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m. UNSTERBLICHER WÄCHTER Wirst du ab der 15. Stufe auf O Trefferpunkte reduziert und stirbst nicht sofort, kannst du dir aussuchen, stattdessen auf 1 Trefferpunkt zurückgesetzt zu werden. Sobald du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast anwenden. Außerdem erleidest du keine Nachteile aufgrund eines hohen Alters und kannst nicht auf magischem Wege gealtert werden.

CHAMPION DER URALTEN Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt einer uralten Naturgewalt annehmen, die sich in einer Erscheinung äußert, die du dir aussuchen darfst. Beispielsweise könnte sich deine Haut grün färben oder eine rindenartige Struktur annehmen, dein Haar könnte blattartig oder moosig werden oder dir womöglich ein Geweih oder eine löwenartige Mähne wachsen.

Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erhältst für 1 Minute die folgenden Vorzüge: • Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du 10 verlorene Treffer- punkte zurück. • Wenn du einen Paladinzauber wirkst, der einen Zeitaufwand von 1 Zug hat, kannst du ihn stattdessen als Bonusaktion wirken. • Feindliche Kreaturen innerhalb von 3 m sind im Nachteil bei Rettungswürfen gegen deine Paladinzauber und dein Merk- mal Göttliche Macht fokussieren.

Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden. SCHWUR DER HINGABE Der Schwur der Hingabe bindet einen Paladin an die höchsten Ideale der Gerechtigkeit, der Tugend und der Ordnung.

Pala- dine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Kavaliere, weiße Ritter oder heilige Krieger genannt und erfüllen die Vor- stellung eines Streiters in strahlender Rüstung, der ehrenhaft und selbstlos für Gerechtigkeit und das höhere Wohl eintritt. KAPITEL 3 1 KLASSEN 10· 02 Sie unterwerfen sich selbst den höchsten Verhaltensregeln, und manche legen diesen Maßstab, ob zum Guten oder zum Schlechten, auch an den Rest der Welt an.

Viele, die diesen Schwur leisten, glauben an die Götter von Recht und Ordnung und betrachten die Lehre ihrer Gottheit als Maß für ihre Hingabe. Oft nehmen sie sich Engel zum Vor- bild, die perfekten Diener des Guten, und arbeiten kunstvolle Darstellungen von engelsgleichen Flügeln in ihre Helme und Rüstungsteile ein. DIE LEHRE DER HINGABE Mag der Wortlaut des Schwurs der Hingabe auch variieren, so folgen doch alle Paladine dieses Eids den gleichen Prinzipien. Ehrlichkeit: Nicht lügen oder betrügen.

Lass deine Worte ein Versprechen sein. Tapferkeit: Fürchte dich nie zu handeln, doch lass auch Vorsicht walten. Mitgefühl: Hilf anderen, schütze die Schwachen und bestrafe diejenigen, die sie bedrohen. Zeige deinen Feinden Gnade, doch zügle sie weise. Ehre: Behandle andere gerecht und lass deine ehrenhaften Taten ein Beispiel für sie sein. Tu so viel Gutes wie möglich und verursache so wenig Schaden wie nötig. Pflichtbewusstsein: Zeige Verantwortung für deine Hand- lungen und ihre Konsequenzen.

Schütze diejenigen, deren Fürsorge du dich verschrieben hast, und gehorche denen, die berechtigte Autorität über dich haben. SCHWURZAUBER Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.

5CHWURZAUBER DER HINGABE Paladinstufe Zauber 3 Heiligtum, Schutz vor Gut und Böse 5 Schwache Genesung, Zone der Wahrheit 9 Leuchtfeuer der Hoffnung, Magie bannen 13 Bewegungsfreiheit, Hüter des Glaubens 17 Heiliges Gespräch, Flammenschlag GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.

Heilige Waffe: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, deine Waffe mit positiver Energie KAPITEL 3 i KLASSEN aufzuladen. Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die du in der Hand hältst. Für 1 Minute addierst du deinen Cha- rismamodifikator (mindestens 1) zu Angriffswürfen, die du mit dieser ausführst. Die Waffe strahlt in einem Radius von 6 m helles Licht aus und in weiteren 6 m dämmriges Licht.

Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das für die Dauer des Effekts. Als Teil einer beliebigen Aktion in deinem Zug kannst du den Effekt beenden. Wenn du die Waffe nicht mehr trägst beziehungsweise hältst oder

3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Heilige Waffe: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, deine Waffe mit positiver Energie KAPITEL 3 i KLASSEN aufzuladen. Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die du in der Hand hältst. Für 1 Minute addierst du deinen Cha- rismamodifikator (mindestens 1) zu Angriffswürfen, die du mit dieser ausführst.

Die Waffe strahlt in einem Radius von 6 m helles Licht aus und in weiteren 6 m dämmriges Licht. Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das für die Dauer des Effekts. Als Teil einer beliebigen Aktion in deinem Zug kannst du den Effekt beenden. Wenn du die Waffe nicht mehr trägst beziehungsweise hältst oder du ohnmächtig wirst, endet der Effekt sofort. Die Unheiligen vertreiben: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Mächte des Bösen zu vertreiben.

Als Aktion zeigst du dein heiliges Sym- bol und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Untaten, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m.

Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. AURA DER HINGABE Beginnend mit Stufe 7 können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht mehr bezaubert werden, solange du bei Bewusstsein bist. Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m. REINHEIT DES GEISTES Ab der 15.

Stufe stehst du dauerhaft unter den Effekten des Zaubers Schutz vor Gut und Böse. HEILIGER NIMBUS Als Aktion kannst du dich ab der 20. Stufe mit einer Aura des Lichts umgeben. Für 1 Minute strahlst du in einem Radius von 9 m helles Licht aus und in weiteren 9 m dämmriges Licht. Immer wenn eine feindliche Kreatur ihren Zug in diesem Bereich hellen Lichts beginnt, erleidet sie 10 Punkte gleißen- den Schaden.

Zusätzlich bist du für die Dauer des Effekts im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die von Unholden oder Unta- ten gewirkt werden. Hast du diese Fähigkeit einmal verwendet, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast einsetzen. SCHWUR DER RACHE Der Schwur der Rache ist eine einzige Hingabe an die Be- strafung derer, die eine üble Sünde begangen haben.

Wenn böse Mächte hilflose Dorfbewohner abschlachten, ein ganzes Volk sich gegen den Willen der Götter stellt, eine Diebesgilde zu gewalttätig und mächtig wird oder ein Drache durch das Land wütet, dann erheben sich Paladine und leisten den Schwur der Rache, um die Verhältnisse ins rechte Lot zu rü- cken. Für diese Paladine, die auch Rächer oder dunkle Ritter genannt werden, ist ihre eigene Reinheit nicht so wichtig wie die Pflicht, Gerechtigkeit zu üben.

DIE LEHRE DER RACHE Die Lehre des Schwurs der Rache unterscheidet sich von Paladin zu Paladin, doch haben alle ein Prinzip gemeinsam: Bestrafe die Übeltäter, koste es, was es wolle. Paladine, die diesen Lehren folgen, opfern bereitwillig sogar ihre Recht- schaffenheit, um diejenigen, die Böses getan haben, ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Dies ist der Grund dafür, dass viele solcher Paladine eine neutrale oder rechtschaffen neutra- le Gesinnung aufweisen.

Die Grundprinzipien dieser Lehren sind brutal einfach. Bekämpfe das größere Übel: Wenn ich vor der Wahl stehe, meine eingeschworenen Feinde zu bekämpfen oder ein kleineres Übel auszumerzen, wähle ich das größere Übel. Keine Gnade für das Böse: Gewöhnliche Gegner können meine Gnade erhalten, doch niemals meine eingeschworenen Feinde. Mit aJJen Mitteln: Meine Zweifel können mich nicht daran hindern, meine Feinde auszulöschen.

Entschädigung: Wenn meine Feinde Verderben über die Welt bringen, dann nur, weil ich darin versagt habe, sie auf- zuhalten. Ich muss denen helfen, die durch ihre Missetaten Schaden erlitten haben. SCHWURZAUBER Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.

SCHWURZAUBER DER RACHE Paladinstufe Zauber 3 Zeichen des Jägers, Verderben 5 Nebelschritt, Person festhalten 9 Hast, Schutz vor Energie 13 Dimensionstür, Verbannung 17 Ausspähung, Monster festhalten GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe erhältst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Gegner verdammen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen.

Als Aktion zeigst du dein heili- ges Symbol und sprichst ein Gebet. Bestimme eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18 m befin- det. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, außer sie ist immun dagegen, verängstigt zu werden. Unholde und Untote sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Bei einem

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 101–102
  • Abschnitt 2 Seiten 102–103