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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 100 Abschnitte: 3

deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf. Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwen- den, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauf- legen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben. Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untaten. KAMPF STIL Auf der 2.

Stufe entscheidest du dich für einen Kampfstil, auf den du dich spezialisierst. Wähle eine der folgenden Möglichkei- ten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. DUELLIEREN Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

KAMPF MIT GROSSEN WAFFEN Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

LEIBWACHE Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen. VERTEIDIGUNG Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von+ 1 auf deine Rüstungsklasse (RK) .

ZAUBERWIRKEN Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der göttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zau- berliste des Paladins Kapitel 11 „Zauber". VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können.

Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2.

Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zau- berplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.

Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindes- tens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Cha- risma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierig- keitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Cha- rismamodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator KAPITEL 3 1 KLASSEN 9 00 ZAUBERFOKUS Du kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden. GÖTTLICHES NIEDERSTRECKEN Wenn du ab der 2.

Stufe eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waf- fenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um dem Ziel (zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zuzu- fügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2W8 + 1 W8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5W8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1 W8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untaten handelt. GÖTTLICHE GESUNDHEIT Mit der 3.

Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten. HEILIGER SCHWUR Wenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet.

Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst.Jetzt entscheidest du dich zwischen dem Schwur der Hingabe, dem Schwur der Alten oder dem Schwur der Rache, die alle ausführlich am Ende dieses Abschnitts beschrieben sind. Deine Wahl verleiht dir auf

5W8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1 W8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untaten handelt. GÖTTLICHE GESUNDHEIT Mit der 3. Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten. HEILIGER SCHWUR Wenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet.

Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst.Jetzt entscheidest du dich zwischen dem Schwur der Hingabe, dem Schwur der Alten oder dem Schwur der Rache, die alle ausführlich am Ende dieses Abschnitts beschrieben sind. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal.

Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren. SCHWURZAUBER Zu jedem Schwur gehört eine Liste von Zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst. Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiter Zauber.

Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der Zauberliste des Paladins aufgeführt ist, gilt er für dich trotz- dem als Paladinzauber. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt. Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussu- chen, welchen Effekte dies hervorrufen soll.

Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu widerstehen versucht. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen.

Du kannst stattdessen auch zwei Attri- butswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. KAPITEL 3 J KLASSEN AURA DES SCHUTZES Immer wenn nach dem Erreichen der 6.

Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3 m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens + 1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird. Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m. AURA DER TAPFERKEIT Beginnend ab der 10. Stufe können du und verbündete Kreatu- ren innerhalb von 3 m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist. Auf der 18.

Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m. VERBESSERTES GÖTTLICHES NIEDERSTRECKEN Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffener Macht durch- drungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1 W8 gleißenden Schaden.

Solltest du zusätzlich dein Merkmal Göttliches Nieder- strecken einsetzen, werden diese 1 W8 zu dem zusätzlichen Schaden des Göttlichen Niederstreckens hinzugezählt. REINIGENDE BERÜHRUNG Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwen- den, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwil- lig zulässt. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal).

Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung. HEILIGE SCHWÜRE Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3. Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus.

Man- che Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Pa- ladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird. DER SCHWUR DER ALTEN Der Schwur der Alten stammt aus längst vergangenen Zei- ten, Äonen, in denen das Geschlecht der Elfen oder die Ritua- le der Druiden noch jung waren.

Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Feenritter, grüne Ritter oder gehörnte Ritter genannt, denn sie schließen sich der Seite des Lichts im kosmischen Kampf gegen die Dunkelheit aus Liebe zu allem Schönen und Lebensspendenden in der Welt an. Ihren Schwur legen sie nicht notwendigerweise wegen ihres Glaubens an die Prinzipien von Ehre, Tapferkeit und Gerechtigkeit ab. Paladine dieses Schwurs schmücken ihre Kleidung und Rüstung mit Abbildern wachsender Dinge wie etwa Blättern, Blumen

reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird. DER SCHWUR DER ALTEN Der Schwur der Alten stammt aus längst vergangenen Zei- ten, Äonen, in denen das Geschlecht der Elfen oder die Ritua- le der Druiden noch jung waren.

Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Feenritter, grüne Ritter oder gehörnte Ritter genannt, denn sie schließen sich der Seite des Lichts im kosmischen Kampf gegen die Dunkelheit aus Liebe zu allem Schönen und Lebensspendenden in der Welt an. Ihren Schwur legen sie nicht notwendigerweise wegen ihres Glaubens an die Prinzipien von Ehre, Tapferkeit und Gerechtigkeit ab.

Paladine dieses Schwurs schmücken ihre Kleidung und Rüstung mit Abbildern wachsender Dinge wie etwa Blättern, Blumen oder Geweihen, um ihre Verpflichtung gegenüber dem Erhalt des Lebens und des Lichts zu zeigen. DEN SCHWUR BRECHEN Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situa- tion erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden.

Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen. Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für ge- wöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen.

Nach einem Glaubensbekenntnis und der Verge- bung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück. Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen sehr ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Pa- ladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch) aufgeführt wird.

Dm LEHRE DER ALTEN Die Lehre des Schwurs der Alten wurden über unzählige Jahr- hunderte hinweg bewahrt. Dieser Schwur erhebt das Prinzip des Guten über alle Gedanken zu Recht oder Chaos. Seine vier Grundtugenden sind simpel. Entfache das Licht: Durch deine Gesten der Gnade, der Freundlichkeit und der Vergebung entfachst du das Licht der Hoffnung in der Welt und drängst die Verzweiflung zurück.

Schütze das Licht: Wo es Gutes, Schönes, Liebe und Lachen in der Welt gibt, dort stellst du dich gegen die Grausamkeiten, die es verschlingen wollen. Wo das Leben gedeiht, dort wirfst du dich den Kräften entgegen, die es auslöschen wollen. Erhalte dein eigenes Licht: Erfreue dich am Lachen und am Singen, an der Kunst und an der Schönheit. Wenn das Licht der Freude in dir selbst erlischt, kannst du es auch in der Welt nicht bewahren.

Sei das Licht: Sei das ruhmreiche Leuchtfeuer für alle, die in Verzweiflung leben. Lass das Licht deiner Freude und Tapfer- keit aus all deinen Taten scheinen. SCHWURZAUBER Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.

5CHWURZAUBER DER ALTEN Paladinstufe Zauber 3 Fesselnder Schlag, Mit Tieren sprechen 5 Mondstrahl, Nebelschritt 9 Pflanzenwachstum, Schutz vor Energie 13 17 Eissturm, Steinhaut Einswerden mit der Natur, Hölzerner Weg GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.

Der Zorn der Natur: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Urkräfte der Natur zu erwecken, um einen Gegner zu fesseln. Als Aktion kannst du geisterhafte Ranken aus dem Boden schießen lassen und damit eine Kreatur ergreifen, die nicht weiter als 3 m von dir entfernt ist und die du sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen (ihre Wahl) oder sie wird festgehalten und erhält den Zustand festgesetzt.

Solange sie von den Ranken festgehalten wird, wiederholt die Kreatur am Ende jedes ihrer Züge den Rettungswurf. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien und die Ranken verschwinden. Vertreibe die Ungläubigen: Du kannst dein Merkmal Gött- liche Macht fokussieren einsetzen, um uralte Worte auszuspre- chen, deren Klang für Unholde und Feenwesen schmerzhaft ist. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol.

Alle Feenwesen oder Unholde, die dich sehen oder hören können und sich inner- halb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen.

Als Aktion kann sie nur spur- ten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewe- gung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. Sollte die wahre Gestalt der Kreatur durch eine Illusion, Gestaltwandel oder einen anderen Effekt verschleiert werden, wird diese durch das Vertreiben enthüllt. AURA DER ABWEHR Beginnend

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 99–100
  • Abschnitt 2 Seiten 100
  • Abschnitt 3 Seiten 100–101