← Zurück zur Bibliothek

Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 98 Abschnitte: 2

fast unsichtbar. Er beobachtet einen orkischen Kriegstrupp, der seinen jüngsten Sieg feiert. Leise schleicht er an sie heran und flüstert einen Schwur - und zwei Orks sind tot, bevor sie ihn überhaupt bemerkt haben. Das silberfarbene Haar des Elfen glänzt in einem Licht, das nur ihn zu beleuchten scheint. Sein Speer blitzt wie seine Augen, während er mit jubelndem Lachen wieder und wieder auf den grässlichen Riesen einsticht, bis endlich sein Licht dessen bösartige Dunkelheit überstrahlt.

Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in An- wesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Augenblick der Verzweiflung und des Schmerzes mit den Toten als einzige Zeugen, so ist der Schwur des Paladins stets ein machtvoller Bund. Er ist die Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger zu einem gesegneten Helden macht.

IM NAMEN DER RECHTSCHAFFENHEIT Ein Paladin schwört, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit hoch- zuhalten, für das Gute in der Welt einzustehen, sich gegen das vordringende Böse zu stellen und dessen Mächte zu vertreiben, wo immer sie lauern sollten. Verschiedene Paladine haben für ihre Rechtschaffenheit unterschiedliche Gründe, doch alle sind durch jenen Schwur gebunden, der ihnen die Macht verleiht, ihre geheiligte Aufgabe zu erfüllen.

Auch wenn viele Paladine einen guten Gott verehren, so kann die Macht eines Paladins ebenso sehr von seiner Hingabe zur Gerechtigkeit selbst kommen wie von einer Gottheit. Paladine trainieren jahrelang und meistern den Umgang mit einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen.

Doch ihre Kampf- künste werden noch von der magischen Kraft übertroffen, zu der sie fähig sind: Sie haben die Macht, die Kranken und Verletzten zu heilen, das Böse und Untote niederzustrecken und sowohl die Unschuldigen zu schützen als auch diejenigen, die ihnen bei ihrer gerechten Sache beistehen. JENSEITS DES ALLTÄGLICHEN LEBENS Fast in jedem Fall ist das Leben eines Paladins das eines Abenteurers.

Wenn nicht eine schwere Verletzung den Paladin davon abhält, auf Abenteuer auszuziehen, verbringt er sein Dasein an den Frontlinien des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse. Kämpfer sind in den Reihen der Milizen und Armeen der Welt schon selten, doch noch weniger Leute können von sich behaupten, der Berufung eines Paladins zu folgen. Wenn sie diesen Weg beschreiten, wenden sie sich von KAPITEL 3 1 KLASSEN Übungs- - Zauberplätze pro Grad - bonus Merkmale l. 2. 3. 4. 5.

+2 Göttliches Gespür, Handauflegen 2 +2 Kampfstil, Zauberwirken, Göttliches Niederstrecken 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ll 12 l3 14 15 16 17 18 +2 Göttliche Gesundheit, Heiliger Schwur +2 Attri butswerterhöh u ng +3 Zusätzlicher Angriff +3 Aura des Schutzes +3 Merkmal: Heiliger Schwur +3 Attri butswerterhöh u ng +4 +4 Aura der Tapferkeit +4 Verbessertes Göttliches Niederstrecken +4 Attributswerterhöhu ng +5 +5 Reinigende Berührung +5 Merkmal: Heiliger Schwur +5 Attri butswerterhöhu ng +6 +6 Au raverbesserungen Attributswerterhöhung Merkmal: Heiliger Schwur ihren früheren Berufen ab und widmen sich allein dem Kampf gegen das Böse.

Manchmal führen ihre Schwüre sie in die Dienste der Krone, wo sie als Befehlshaber elitärer Ritterorden eingesetzt werden, doch gilt ihre Treue immer erst der Rechtschaffenheit an sich und nicht einer Krone oder einem Land. Paladine auf Abenteuern nehmen jede ihrer Aufgaben ernst. Der Abstecher in eine uralte Ruine oder eine staubige Krypta könnte schließlich einem höheren Zweck dienen als der bloßen Anhäufung von Reichtümern.

Das Böse lauert in Ge- wölben und Urwäldern gleichermaßen, und selbst der kleinste Sieg über dessen Mächte kann das Kippen des kosmischen Gleichgewichts abwenden. EINEN PALADIN ERSCHAFFEN Der wichtigste Aspekt deines Paladins ist die Natur seines heiligen Schwurs. Obwohl du dieses Klassenmerkmal erst mit Stufe 3 wählst, solltest du bereits bei der Erschaffung deines Charakters berücksichtigen, wofür du dich entscheiden möchtest.

Lies dir die Beschreibungen der Schwüre am Ende dieses Abschnitts durch. Ist dein Paladin ein hingebungsvoller Diener des Guten, ein Getreuer der Götter der Ehre und Gerechtigkeit und heiliger Ritter in glänzender Rüstung, der sich den Mächten des Bösen entschlos- sen entgegenstellt? Ist er ein ruhmreicher Held des Lichts, der alles Schöne verehrt und sich gegen die Schatten stellt, ein Ritter, dessen Schwur auf Traditionen beruht, die älter als die meisten Götter sind?

Vielleicht ist er auch ein verbitterter Einzelgänger, der geschworen hat, Vergeltung an denen zu üben, die großes Übel vollbracht haben - ein von den Göttern gesandter Engel des Todes, der von seinem Durst nach Rache getrieben wird? Anhang B „Götter des Multiversums" listet viele Gottheiten auf, die von den Paladinen verschiedener Welten angebetet werden, wie beispiels- weise Torm, Tyr, Heironeus, Kiri-:Jolith, Dol Arrah, die Silberne Flamme, Bahamut, Athena, Re-Horakhty und Heimdall.

Wie hat dein Charakter seinen Ruf zum Dienst als Paladin KAPITEL 3 l KLASSEN 3 3 4 2 4 2 4 3 4 3 4 3 2 4 3 2 4

gegen die Schatten stellt, ein Ritter, dessen Schwur auf Traditionen beruht, die älter als die meisten Götter sind? Vielleicht ist er auch ein verbitterter Einzelgänger, der geschworen hat, Vergeltung an denen zu üben, die großes Übel vollbracht haben - ein von den Göttern gesandter Engel des Todes, der von seinem Durst nach Rache getrieben wird?

Anhang B „Götter des Multiversums" listet viele Gottheiten auf, die von den Paladinen verschiedener Welten angebetet werden, wie beispiels- weise Torm, Tyr, Heironeus, Kiri-:Jolith, Dol Arrah, die Silberne Flamme, Bahamut, Athena, Re-Horakhty und Heimdall. Wie hat dein Charakter seinen Ruf zum Dienst als Paladin KAPITEL 3 l KLASSEN 3 3 4 2 4 2 4 3 4 3 4 3 2 4 3 2 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 2 4 3 3 2 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 2 4 3 3 3 erlebt?

Hörte er das Flüstern eines Gottes oder Engels, wäh- rend er im Gebet versunken war? Spürte ein anderer Paladin das Potenzial in ihm und entschied sich dazu, ihn als Knap- pen auszubilden? Oder veranlasste ein schreckliches Ereignis wie die Zerstörung seines Heimes ihn zu seinem Streben? Vielleicht stolperte dein Paladin in einen heiligen Hain oder eine versteckte Elfenenklave und fühlte sich berufen, all solche Rückzugsorte des Guten und Schönen zu beschützen?

Oder wusste er schon seit frühester Kindheit, dass er zu einem Leben als Paladin erkoren ist, ganz so, als wenn er nur mit dieser Absicht auf die Welt geschickt wurde? Als Beschützer vor den Mächten des Bösen sind Paladine äußerst selten von böser Gesinnung. Die meisten gehen den Weg der Wohltätigkeit und der Gerechtigkeit. Bedenke, dass die Gesinnung deines Charakters die Art beeinflusst, wie er seine heilige Aufgabe angeht und er sich gegenüber den Göttern und den Sterblichen benimmt.

Sein Schwur und seine Gesinnung könnten im Einklang miteinander stehen oder sein Schwur einen Anspruch darstellen, dem er noch nicht gerecht wird. SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Paladin schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke, deinen zweithöchsten auf Charisma. Wähle zusätzlich den Hinter- grund Adeliger.

KLASSENMERKMALE Als Paladin erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 Wl 0 pro Stufe als Paladin Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 Wl0 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: alle Rüstungen, Schilde Waffen: einfache Waffen, Kriegs- waffen Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Weisheit, Charisma Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Ein- schüchtern, Heilkunde, Motiv erkennen, Überzeugen, Religion AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen, • (a) fünf Wurfspeere oder (b) eine einfache Nahkampfwaffe, • (a) eine Priesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung, • einen Kettenpanzer und ein heiliges Symbol.

GÖTTLICHES GESPÜR Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18 m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in in voller Deckung.

Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität (etwa der Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verbor- gen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen). Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

HANDAUFLEGEN Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um eine Trefferpunktanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen. Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.

Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwen- den, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauf- legen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben. Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untaten. KAMPF STIL Auf der 2. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfstil, auf den du dich spezialisierst.

Wähle eine der folgenden Möglichkei- ten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. DUELLIEREN Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 97–98
  • Abschnitt 2 Seiten 98–99