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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 97 Abschnitte: 2

du in deinem Zug die Angriffsaktion einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um deine Fäuste und Füße in lange züngelnde Flammen zu hül- len. Die Reichweite deiner waffenlosen Angriffe erhöht sich für diese Aktion und deinen übrigen Zug um 3 m. Ein Treffer verursacht nun Feuerschaden anstatt Wuchtschaden. Außer- dem kannst du, falls der Angriff trifft, 1 zusätzlichen Ki-Punkt ausgeben, um den Feuerschaden um 1 Wl0 zu erhöhen. Gongschlag des Berggipfels (Voraussetzung: 6.

Stufe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Zerbersten zu wirken. Nebelhaltung (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Gasförmige Gestalt auf dich selbst zu wirken. Schutz des Ewigen Berges (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Steinhaut auf dich selbst zu wirken. Umklammerung des Nordwindes (Voraussetzung: 6. Stu- fe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Person festhalten zu wirken.

KAPITEL 3 j KLASSEN Wasserpeitsche: Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte aus- geben, um eine Peitsche aus Wasser zu erschaffen, die eine Kreatur zu dir zerrt oder sie aus dem Gleichgewicht bringt. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen kannst. Diese muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtscha- den + lWl0 für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst.

Zusätzlich kannst du die Kreatur entweder zu Fall bringen (sie erhält den Zustand liegend) oder sie 7 ,50 m näher zu dir heranziehen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder heran- gezogen noch zu Fall gebracht . Weitreichender Ascheangriff: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände zu wirken. WeJJe der WaJJenden Erde (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Steinwand zu wirken. Windritt (Voraussetzung: 11.

Stufe): Du kannst 4 Ki-Punk- te ausgeben, um Fliegen auf dich selbst zu wirken. KLOSTERTRADITIONEN Die Welten von DuNGEONS & DRAGONS enthalten eine Vielzahl von Klöstern und Klostertraditionen. In Ländern, die einer asiatischen Kultur ähneln (wie etwa Shou Lung in der Welt der Vergessenen Reiche), werden sie mit philosophischen Ausrichtungen und den Kampfkünsten in Verbindung ge- bracht.

Die Schule der Eisernen Hand , die Schule der Fünf Sterne, die Schule der Nördlichen Faust und die Schule des Südsterns von Shou Lung lehren alle verschiedene Ansätze der körperlichen, geistigen und spirituellen Mönchsdiszipli- nen . Manche dieser Klöster haben sich bis in die westlichen Länder Faeruns verbreitet und sind vor allem in Gegenden mit großen Shougemeinschaften zu finden, etwa in Thesk oder Westtor.

Andere Klostertraditionen stehen mit Gottheiten in Verbindung, die den Wert von körperlicher oder geistiger Vervollkommnung lehren. Der Orden des Dunklen Mondes in den Vergessenen Reichen etwa besteht aus Mönchen, die sich Shar (der Göttin des Verlusts) verschrieben haben, und unterhält geheime Gemeinschaften in abgelegenen Hügeln, Seitenstraßen und unterirdischen Verstecken.

Die Klöster von llmater (dem Gott der Ausdauer) sind nach Blumen benannt und ihre Orden tragen die Namen großer Helden ihres Glaubens: wie zum Beispiel die Anhänger des heiligen Sollars, dem Doppelmärtyrer, im Kloster der Gelben Rose nahe Damara. Die Klöster von Eberron kombinieren das Stu- dium der Kampfkünste mit einem Leben als lernende. Die meisten verehren die Gottheiten der Göttlichen Heerschar.

In der Welt der Drachenlanze beten die meisten Mönche Majere an, den Gott der Meditation und der Gedanken . In Grey- hawk sind viele Klöster Xan Yae gewidmet, der Göttin des Zwielichts und der Kraft des Geistes über die Materie, oder Zuoken, dem Gott der Meisterschaft von Körper und Geist.

Die bösen Mönche der Scharlachroten Bruderschaft in der Welt von Greyhawk ziehen ihren religiösen Eifer nicht aus der Verehrung einer Gottheit, sondern aus dem Glauben an die Prinzipien ihrer Nation und ihres Volkes. Sie sind der Über- zeugung, dass die Abkömmlinge Suels dazu bestimmt sind, die Welt zu beherrschen .

PALADIN Eine Menschenfrau, in eine Plattenrüstung gehüllt, die trotz des Staubes und des Schmutzes einer langen Reise in der Sonne glänzt, legt ihr Schwert und ihren Schild beiseite, um einem tödlich verwundeten Mann die Hände aufzulegen. Göttliche Strahlen gehen von ihren Fingern aus, und die tiefen Wunden des Mannes schließen sich, während er voller Verwunderung die Augen öffnet. Ein Zwerg kniet hinter einem Felsvorsprung, seine schwarze Robe macht ihn in der Nacht fast unsichtbar.

Er beobachtet einen orkischen Kriegstrupp, der seinen jüngsten Sieg feiert. Leise schleicht er an sie heran und flüstert einen Schwur - und zwei Orks sind tot, bevor sie ihn überhaupt bemerkt haben. Das silberfarbene Haar des Elfen glänzt in einem Licht, das nur ihn zu beleuchten scheint. Sein Speer blitzt wie seine Augen, während er mit jubelndem Lachen wieder und wieder auf den grässlichen Riesen einsticht, bis endlich sein Licht dessen bösartige Dunkelheit überstrahlt.

Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in An- wesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem

fast unsichtbar. Er beobachtet einen orkischen Kriegstrupp, der seinen jüngsten Sieg feiert. Leise schleicht er an sie heran und flüstert einen Schwur - und zwei Orks sind tot, bevor sie ihn überhaupt bemerkt haben. Das silberfarbene Haar des Elfen glänzt in einem Licht, das nur ihn zu beleuchten scheint. Sein Speer blitzt wie seine Augen, während er mit jubelndem Lachen wieder und wieder auf den grässlichen Riesen einsticht, bis endlich sein Licht dessen bösartige Dunkelheit überstrahlt.

Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in An- wesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Augenblick der Verzweiflung und des Schmerzes mit den Toten als einzige Zeugen, so ist der Schwur des Paladins stets ein machtvoller Bund. Er ist die Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger zu einem gesegneten Helden macht.

IM NAMEN DER RECHTSCHAFFENHEIT Ein Paladin schwört, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit hoch- zuhalten, für das Gute in der Welt einzustehen, sich gegen das vordringende Böse zu stellen und dessen Mächte zu vertreiben, wo immer sie lauern sollten. Verschiedene Paladine haben für ihre Rechtschaffenheit unterschiedliche Gründe, doch alle sind durch jenen Schwur gebunden, der ihnen die Macht verleiht, ihre geheiligte Aufgabe zu erfüllen.

Auch wenn viele Paladine einen guten Gott verehren, so kann die Macht eines Paladins ebenso sehr von seiner Hingabe zur Gerechtigkeit selbst kommen wie von einer Gottheit. Paladine trainieren jahrelang und meistern den Umgang mit einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen.

Doch ihre Kampf- künste werden noch von der magischen Kraft übertroffen, zu der sie fähig sind: Sie haben die Macht, die Kranken und Verletzten zu heilen, das Böse und Untote niederzustrecken und sowohl die Unschuldigen zu schützen als auch diejenigen, die ihnen bei ihrer gerechten Sache beistehen. JENSEITS DES ALLTÄGLICHEN LEBENS Fast in jedem Fall ist das Leben eines Paladins das eines Abenteurers.

Wenn nicht eine schwere Verletzung den Paladin davon abhält, auf Abenteuer auszuziehen, verbringt er sein Dasein an den Frontlinien des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse. Kämpfer sind in den Reihen der Milizen und Armeen der Welt schon selten, doch noch weniger Leute können von sich behaupten, der Berufung eines Paladins zu folgen. Wenn sie diesen Weg beschreiten, wenden sie sich von KAPITEL 3 1 KLASSEN Übungs- - Zauberplätze pro Grad - bonus Merkmale l. 2. 3. 4. 5.

+2 Göttliches Gespür, Handauflegen 2 +2 Kampfstil, Zauberwirken, Göttliches Niederstrecken 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ll 12 l3 14 15 16 17 18 +2 Göttliche Gesundheit, Heiliger Schwur +2 Attri butswerterhöh u ng +3 Zusätzlicher Angriff +3 Aura des Schutzes +3 Merkmal: Heiliger Schwur +3 Attri butswerterhöh u ng +4 +4 Aura der Tapferkeit +4 Verbessertes Göttliches Niederstrecken +4 Attributswerterhöhu ng +5 +5 Reinigende Berührung +5 Merkmal: Heiliger Schwur +5 Attri butswerterhöhu ng +6 +6 Au raverbesserungen Attributswerterhöhung Merkmal: Heiliger Schwur ihren früheren Berufen ab und widmen sich allein dem Kampf gegen das Böse.

Manchmal führen ihre Schwüre sie in die Dienste der Krone, wo sie als Befehlshaber elitärer Ritterorden eingesetzt werden, doch gilt ihre Treue immer erst der Rechtschaffenheit an sich und nicht einer Krone oder einem Land. Paladine auf Abenteuern nehmen jede ihrer Aufgaben ernst. Der Abstecher in eine uralte Ruine oder eine staubige Krypta könnte schließlich einem höheren Zweck dienen als der bloßen Anhäufung von Reichtümern.

Das Böse lauert in Ge- wölben und Urwäldern gleichermaßen, und selbst der kleinste Sieg über dessen Mächte kann das Kippen des kosmischen Gleichgewichts abwenden. EINEN PALADIN ERSCHAFFEN Der wichtigste Aspekt deines Paladins ist die Natur seines heiligen Schwurs. Obwohl du dieses Klassenmerkmal erst mit Stufe 3 wählst, solltest du bereits bei der Erschaffung deines Charakters berücksichtigen, wofür du dich entscheiden möchtest.

Lies dir die Beschreibungen der Schwüre am Ende dieses Abschnitts durch. Ist dein Paladin ein hingebungsvoller Diener des Guten, ein Getreuer der Götter der Ehre und Gerechtigkeit und heiliger Ritter in glänzender Rüstung, der sich den Mächten des Bösen entschlos- sen entgegenstellt? Ist er ein ruhmreicher Held des Lichts, der alles Schöne verehrt und sich gegen die Schatten stellt, ein Ritter, dessen Schwur auf Traditionen beruht, die älter als die meisten Götter sind?

Vielleicht ist er auch ein verbitterter Einzelgänger, der geschworen hat, Vergeltung an denen zu üben, die großes Übel vollbracht haben - ein von den Göttern gesandter Engel des Todes, der von seinem Durst nach Rache getrieben wird? Anhang B „Götter des Multiversums" listet viele Gottheiten auf, die von den Paladinen verschiedener Welten angebetet werden, wie beispiels- weise Torm, Tyr, Heironeus, Kiri-:Jolith, Dol Arrah, die Silberne Flamme, Bahamut, Athena, Re-Horakhty und Heimdall.

Wie hat dein Charakter seinen Ruf zum Dienst als Paladin KAPITEL 3 l KLASSEN 3 3 4 2 4 2 4 3 4 3 4 3 2 4 3 2 4

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  • Abschnitt 1 Seiten 96–97
  • Abschnitt 2 Seiten 97–98