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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 99 Abschnitte: 2

gegen die Schatten stellt, ein Ritter, dessen Schwur auf Traditionen beruht, die älter als die meisten Götter sind? Vielleicht ist er auch ein verbitterter Einzelgänger, der geschworen hat, Vergeltung an denen zu üben, die großes Übel vollbracht haben - ein von den Göttern gesandter Engel des Todes, der von seinem Durst nach Rache getrieben wird?

Anhang B „Götter des Multiversums" listet viele Gottheiten auf, die von den Paladinen verschiedener Welten angebetet werden, wie beispiels- weise Torm, Tyr, Heironeus, Kiri-:Jolith, Dol Arrah, die Silberne Flamme, Bahamut, Athena, Re-Horakhty und Heimdall. Wie hat dein Charakter seinen Ruf zum Dienst als Paladin KAPITEL 3 l KLASSEN 3 3 4 2 4 2 4 3 4 3 4 3 2 4 3 2 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 2 4 3 3 2 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 2 4 3 3 3 erlebt?

Hörte er das Flüstern eines Gottes oder Engels, wäh- rend er im Gebet versunken war? Spürte ein anderer Paladin das Potenzial in ihm und entschied sich dazu, ihn als Knap- pen auszubilden? Oder veranlasste ein schreckliches Ereignis wie die Zerstörung seines Heimes ihn zu seinem Streben? Vielleicht stolperte dein Paladin in einen heiligen Hain oder eine versteckte Elfenenklave und fühlte sich berufen, all solche Rückzugsorte des Guten und Schönen zu beschützen?

Oder wusste er schon seit frühester Kindheit, dass er zu einem Leben als Paladin erkoren ist, ganz so, als wenn er nur mit dieser Absicht auf die Welt geschickt wurde? Als Beschützer vor den Mächten des Bösen sind Paladine äußerst selten von böser Gesinnung. Die meisten gehen den Weg der Wohltätigkeit und der Gerechtigkeit. Bedenke, dass die Gesinnung deines Charakters die Art beeinflusst, wie er seine heilige Aufgabe angeht und er sich gegenüber den Göttern und den Sterblichen benimmt.

Sein Schwur und seine Gesinnung könnten im Einklang miteinander stehen oder sein Schwur einen Anspruch darstellen, dem er noch nicht gerecht wird. SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Paladin schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke, deinen zweithöchsten auf Charisma. Wähle zusätzlich den Hinter- grund Adeliger.

KLASSENMERKMALE Als Paladin erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 Wl 0 pro Stufe als Paladin Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 Wl0 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: alle Rüstungen, Schilde Waffen: einfache Waffen, Kriegs- waffen Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Weisheit, Charisma Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Ein- schüchtern, Heilkunde, Motiv erkennen, Überzeugen, Religion AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen, • (a) fünf Wurfspeere oder (b) eine einfache Nahkampfwaffe, • (a) eine Priesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung, • einen Kettenpanzer und ein heiliges Symbol.

GÖTTLICHES GESPÜR Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18 m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in in voller Deckung.

Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität (etwa der Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verbor- gen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen). Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

HANDAUFLEGEN Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um eine Trefferpunktanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen. Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.

Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwen- den, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauf- legen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben. Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untaten. KAMPF STIL Auf der 2. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfstil, auf den du dich spezialisierst.

Wähle eine der folgenden Möglichkei- ten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. DUELLIEREN Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen

deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf. Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwen- den, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauf- legen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben. Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untaten. KAMPF STIL Auf der 2.

Stufe entscheidest du dich für einen Kampfstil, auf den du dich spezialisierst. Wähle eine der folgenden Möglichkei- ten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. DUELLIEREN Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

KAMPF MIT GROSSEN WAFFEN Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

LEIBWACHE Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen. VERTEIDIGUNG Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von+ 1 auf deine Rüstungsklasse (RK) .

ZAUBERWIRKEN Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der göttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zau- berliste des Paladins Kapitel 11 „Zauber". VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können.

Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2.

Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zau- berplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.

Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindes- tens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Cha- risma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierig- keitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Cha- rismamodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator KAPITEL 3 1 KLASSEN 9 00 ZAUBERFOKUS Du kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden. GÖTTLICHES NIEDERSTRECKEN Wenn du ab der 2.

Stufe eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waf- fenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um dem Ziel (zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zuzu- fügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2W8 + 1 W8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5W8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1 W8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untaten handelt. GÖTTLICHE GESUNDHEIT Mit der 3.

Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten. HEILIGER SCHWUR Wenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet.

Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst.Jetzt entscheidest du dich zwischen dem Schwur der Hingabe, dem Schwur der Alten oder dem Schwur der Rache, die alle ausführlich am Ende dieses Abschnitts beschrieben sind. Deine Wahl verleiht dir auf

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 98–99
  • Abschnitt 2 Seiten 99–100