Manche Elementare Disziplinen erlauben es dir, Zauber zu wirken. Für die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken siehe Kapitel 10 „Zauber wirken". Wirkst du einen dieser Sprüche, wendest du alle Regeln normal an, nur dass du keine Materialkomponenten benötigst. Sobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines ge- wirkten Elementarzaubers zu erhöhen.
Dies setzt voraus, dass der Spruch auf einem höheren Grad eine verbesserte Wirkung hat, etwa wie es bei Brennende Hände der Fall ist. Der Grad des Zaubers erhöht sich um 1 für jeden zusätzlichen Ki-Punkt, den du ausgibst. Bist du beispielsweise ein Mönch der 5. Stufe und wendest Weitreichender Ascheangriff an, um Brennende Hände zu wirken, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben und ihn als Spruch des 2.
Grades wirken (die Grundkosten für die Diszip- lin betragen 2 Punkte+ 1 zusätzlicher Punkt für die Erhöhung des Grades um 1). Die maximale Anzahl von Ki-Punkten, die du ausgeben kannst, um einen Zauber auf diese Weise zu wirken, wird von deiner Stufe als Mönch bestimmt und ist in der Tabelle „Zau- ber und Ki-Punkte" angegeben. Die aufgeführte Maximalan- zahl von Ki-Punkten entspricht der Summe aus den Grund- kosten für die Disziplin und den zusätzlichen Ki-Punkte, um den Grad zu erhöhen.
ZAUBER UND K1-PUNKTE Mönchsstufe 5 bis 8 maximale Ki-Punkte für einen Zauber 3 9 bis 12 l3 bis 16 17 bis 20 ELEMENTARE DISZIPLINEN 4 5 6 Weist eine Elementare Disziplin eine Stufenanforderung auf, musst du die entsprechende Stufe als Mönch erreicht haben, um die Disziplin zu lernen. Ansturm der Orkangeister: Du kannst 2 Ki-Punkte ausge- ben, um Windstoß zu wirken. Atem des Winters (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Kältekegel zu wirken.
KAPITEL 3 1 KLASSEN 95 96 Elementare Einstimmung: Du kannst deine Aktion aufwen- den, um die Kräfte der Natur in deiner Nähe auf geringfügige Weise zu kontrollieren. Wähle einen der folgenden Effekte: • Erschaffe einen harmlosen sensorischen Effekt, der mit Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Verbindung steht, wie etwa einen Funkenregen, einen Windhauch, eine leichte Nebelschwade oder eine leichte Geröllbewegung.
• Entfache oder lösche augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer. • Kühle oder erwärme 1 Pfund nicht lebenden Materials für bis zu 1 Stunde. • Bringe Feuer, Wasser, Erde oder Nebel von der Masse eines 30-cm-Würfels dazu, grob eine Form deiner Wahl anzuneh- men. Diese bleibt für 1 Minute bestehen. Faust der Vier Donnerschläge: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Donnerwoge zu wirken.
Faust des Stetigen Windes: Du bist in der Lage, einen Windstoß aus komprimierter Luft zu erschaffen, der wie eine mächtige Faust zuschlägt. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben und eine Kreatur innerhalb von 9 m bestimmen. Diese muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + 1 WlO Wucht- schaden für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst.
Au- ßerdem kannst du die Kreatur bis zu 6 m von dir wegstoßen und sie umwerfen, sodass sie den Zustand liegend erhält. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder weggestoßen noch umgeworfen. Flammen des Phönix (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerball zu wirken. Fluss der Hungrigen Flamme (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerwand zu wirken.
Forme den Fließenden Fluss: Als Aktion kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben und einen Bereich innerhalb von 36 m bestimmen, der mit Wasser oder Eis bedeckt ist und auf keiner Seite größer als 9 m ist. In diesem Gebiet kannst du das Wasser in Eis und umgekehrt verwandeln und dem Eis jede gewünschte Form geben, solange du keine Kreatur darin einsperrst oder verletzt.
Du kannst die Oberfläche erhöhen oder absenken, eine Eiswand formen oder einreißen, eine Säule aufschichten oder einen Graben ausheben oder füllen. Die Ausdehnung jedes dieser Effekte kann nicht größer sein als die Hälfte des gesamten Bereichs. Beispielsweise kannst du bei einem 9 x 9 m großen Gebiet eine 4,50 m hohe Säule auftürmen, die Höhe des Bereichs um 4,50 m senken bezie- hungsweise anheben oder einen Graben von 4,50 m Tiefe ausheben.
Giftzähne der Feuerschlange: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um deine Fäuste und Füße in lange züngelnde Flammen zu hül- len. Die Reichweite deiner waffenlosen Angriffe erhöht sich für diese Aktion und deinen übrigen Zug um 3 m. Ein Treffer verursacht nun Feuerschaden anstatt Wuchtschaden. Außer- dem kannst du, falls der Angriff trifft, 1 zusätzlichen Ki-Punkt ausgeben, um den Feuerschaden um 1 Wl0 zu erhöhen.
Gongschlag des Berggipfels (Voraussetzung: 6. Stufe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Zerbersten zu wirken. Nebelhaltung (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Gasförmige Gestalt auf dich selbst zu wirken. Schutz des Ewigen Berges (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Steinhaut auf dich selbst zu wirken. Umklammerung
du in deinem Zug die Angriffsaktion einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um deine Fäuste und Füße in lange züngelnde Flammen zu hül- len. Die Reichweite deiner waffenlosen Angriffe erhöht sich für diese Aktion und deinen übrigen Zug um 3 m. Ein Treffer verursacht nun Feuerschaden anstatt Wuchtschaden. Außer- dem kannst du, falls der Angriff trifft, 1 zusätzlichen Ki-Punkt ausgeben, um den Feuerschaden um 1 Wl0 zu erhöhen. Gongschlag des Berggipfels (Voraussetzung: 6.
Stufe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Zerbersten zu wirken. Nebelhaltung (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Gasförmige Gestalt auf dich selbst zu wirken. Schutz des Ewigen Berges (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Steinhaut auf dich selbst zu wirken. Umklammerung des Nordwindes (Voraussetzung: 6. Stu- fe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Person festhalten zu wirken.
KAPITEL 3 j KLASSEN Wasserpeitsche: Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte aus- geben, um eine Peitsche aus Wasser zu erschaffen, die eine Kreatur zu dir zerrt oder sie aus dem Gleichgewicht bringt. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen kannst. Diese muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtscha- den + lWl0 für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst.
Zusätzlich kannst du die Kreatur entweder zu Fall bringen (sie erhält den Zustand liegend) oder sie 7 ,50 m näher zu dir heranziehen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder heran- gezogen noch zu Fall gebracht . Weitreichender Ascheangriff: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände zu wirken. WeJJe der WaJJenden Erde (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Steinwand zu wirken. Windritt (Voraussetzung: 11.
Stufe): Du kannst 4 Ki-Punk- te ausgeben, um Fliegen auf dich selbst zu wirken. KLOSTERTRADITIONEN Die Welten von DuNGEONS & DRAGONS enthalten eine Vielzahl von Klöstern und Klostertraditionen. In Ländern, die einer asiatischen Kultur ähneln (wie etwa Shou Lung in der Welt der Vergessenen Reiche), werden sie mit philosophischen Ausrichtungen und den Kampfkünsten in Verbindung ge- bracht.
Die Schule der Eisernen Hand , die Schule der Fünf Sterne, die Schule der Nördlichen Faust und die Schule des Südsterns von Shou Lung lehren alle verschiedene Ansätze der körperlichen, geistigen und spirituellen Mönchsdiszipli- nen . Manche dieser Klöster haben sich bis in die westlichen Länder Faeruns verbreitet und sind vor allem in Gegenden mit großen Shougemeinschaften zu finden, etwa in Thesk oder Westtor.
Andere Klostertraditionen stehen mit Gottheiten in Verbindung, die den Wert von körperlicher oder geistiger Vervollkommnung lehren. Der Orden des Dunklen Mondes in den Vergessenen Reichen etwa besteht aus Mönchen, die sich Shar (der Göttin des Verlusts) verschrieben haben, und unterhält geheime Gemeinschaften in abgelegenen Hügeln, Seitenstraßen und unterirdischen Verstecken.
Die Klöster von llmater (dem Gott der Ausdauer) sind nach Blumen benannt und ihre Orden tragen die Namen großer Helden ihres Glaubens: wie zum Beispiel die Anhänger des heiligen Sollars, dem Doppelmärtyrer, im Kloster der Gelben Rose nahe Damara. Die Klöster von Eberron kombinieren das Stu- dium der Kampfkünste mit einem Leben als lernende. Die meisten verehren die Gottheiten der Göttlichen Heerschar.
In der Welt der Drachenlanze beten die meisten Mönche Majere an, den Gott der Meditation und der Gedanken . In Grey- hawk sind viele Klöster Xan Yae gewidmet, der Göttin des Zwielichts und der Kraft des Geistes über die Materie, oder Zuoken, dem Gott der Meisterschaft von Körper und Geist.
Die bösen Mönche der Scharlachroten Bruderschaft in der Welt von Greyhawk ziehen ihren religiösen Eifer nicht aus der Verehrung einer Gottheit, sondern aus dem Glauben an die Prinzipien ihrer Nation und ihres Volkes. Sie sind der Über- zeugung, dass die Abkömmlinge Suels dazu bestimmt sind, die Welt zu beherrschen .
PALADIN Eine Menschenfrau, in eine Plattenrüstung gehüllt, die trotz des Staubes und des Schmutzes einer langen Reise in der Sonne glänzt, legt ihr Schwert und ihren Schild beiseite, um einem tödlich verwundeten Mann die Hände aufzulegen. Göttliche Strahlen gehen von ihren Fingern aus, und die tiefen Wunden des Mannes schließen sich, während er voller Verwunderung die Augen öffnet. Ein Zwerg kniet hinter einem Felsvorsprung, seine schwarze Robe macht ihn in der Nacht fast unsichtbar.
Er beobachtet einen orkischen Kriegstrupp, der seinen jüngsten Sieg feiert. Leise schleicht er an sie heran und flüstert einen Schwur - und zwei Orks sind tot, bevor sie ihn überhaupt bemerkt haben. Das silberfarbene Haar des Elfen glänzt in einem Licht, das nur ihn zu beleuchten scheint. Sein Speer blitzt wie seine Augen, während er mit jubelndem Lachen wieder und wieder auf den grässlichen Riesen einsticht, bis endlich sein Licht dessen bösartige Dunkelheit überstrahlt.
Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in An- wesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem