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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 94 Abschnitte: 3

und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Si- chel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 „Ausrüstung". KI Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen.

Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte „Ki-Punkte" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Windschritt. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht.

Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindestens 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen.

Der Schwierig- keitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet: SG für Rettungswürfe gegen Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungs- bonus+ dein Weisheitsmodifikator SCHLAGHAGEL Sofort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausge- führt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen. GEDULDIGE VERTEIDIGUNG Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.

WIND SCHRITT Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Rückzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt. UNGERÜSTETE BEWEGUNG Beginnend mit der 2. Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3 m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist. Auf der 9.

Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du er- hältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflä- chen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken. KLOSTERTRADITION Sobald du die 3. Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition: dem Weg der Offenen Hand, dem Weg des Schattens oder dem Weg der Vier Elemente. Alle Traditionen sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.

Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 11. und 17. Stufe jeweils ein Merkmal. GESCHOSSE ABWEHREN Ab der 3. Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um Geschosse abzuwehren oder zurückzuwerfen, wenn du von dem Angriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere in diesem Fall den Schaden des Angriffs um 1 Wl O + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als Mönch.

Falls der Schaden dadurch auf O verringert wird, kannst du das Geschoss fangen, sollte es klein genug sein, um es mit einer Hand zu halten, und du mindestens eine Hand frei haben. Fängst du ein Geschoss auf diese Weise, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff mit der Waffe oder der Munition auszuführen, die du gerade gefangen hast. Dies ist Teil derselben Reaktion. Du führst diesen Angriff mit deinem Übungsbonus aus, gleichgültig ob du im Umgang mit der Waffe geübt bist oder nicht.

Darüber hinaus gilt das Geschoss für den Angriff als Mönchswaffe und besitzt eine Grundreichweite von 6 m und eine Maximalreichweite von 18 m. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. STURZ ABFEDERN Ab der 4.

Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als Mönch mal 5 zu reduzieren. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. BETÄUBENDER SCHLAG Angefangen mit der 5. Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im Körper deines Gegners zu stören.

Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Ki- Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag anzusetzen. Dem Ziel muss ein Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als betäubt. KAPITEL 3 1 KLASSEN 93 94 KI-SCHLÄGE Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6. Stufe als ma- gisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. ENTRINNEN Ab der 7.

Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens. RUHIGER GEIST Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf

Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als betäubt. KAPITEL 3 1 KLASSEN 93 94 KI-SCHLÄGE Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6. Stufe als ma- gisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. ENTRINNEN Ab der 7.

Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.

RUHIGER GEIST Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf dich wirkenden Effekt zu beenden, durch den du verängstigt oder bezaubert bist. REINHEIT DES KÖRPERS -------------------- ----- Auf Stufe 10 lässt dich deine Kunst, den Fluss des Ki in deinem Körper zu beherrschen, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.

SPRACHE VON SONNE UND MOND Angefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene Sprache verstehen kannst. Überdies ist jede Kreatur, die eine Sprache beherrscht, imstande auch dich zu verstehen. DIAMANTSEELE Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14. Stufe in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei schei- terst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln.

Das zweite Ergebnis musst du allerdings anwenden. ZEITLOSER KÖRPER Dein Ki schützt dich ab Stufe 15 vor den negativen Aus- wirkungen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst. GEIST ÜBER KÖRPER Ab der 18. Stufe kannst du als Aktion 4 Ki-Punkte ausge- ben, um für 1 Minute unsichtbar zu werden.

In dieser Zeit bist du gegen jeglichen Schaden resistent, außer gegen Energieschaden. Außerdem kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben, um den Zauber Astrale Projektion zu wirken, ohne über die dafür benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Dabei kannst du allerdings keine anderen Kreaturen mitnehmen. PERFEKTES SELBST Wenn du ab Stufe 20 beim Würfeln der Initiative keine Ki-Punkte mehr besitzen solltest, erhältst du 4 Ki-Punkte zurück.

KLOSTERTRADITIONEN Drei unterschiedliche Traditionen werden für gewöhnlich in den Klöstern gelehrt, die über das Multiversum verstreut sind. In den meisten wird ausschließlich eine Tradition prak- tiziert, doch einige wenige ehren alle drei und unterweisen jeden Mönch entsprechend seiner Neigungen und Interessen. Die drei Traditionen basieren auf den gleichen grundlegen- den Techniken und verzweigen sich, sobald der Lernende besser wird. Daher entscheidet sich ein Mönch erst mit Erreichen der 3.

Stufe für eine Tradition. DER WEG DER OFFENEN HAND Mönche des Weges der Offenen Hand sind die unange- fochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.

DIE TECHNIK DER ÜFFENEN HAND Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal Schlagha- gel gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen: • Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder es gilt als liegend.

• Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen oder es wird bis zu 4,50 m von dir weggestoßen. • Das Ziel kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen. UNVERSEHRTHEIT DES KÖRPERS Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu hei- len. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des Dreifa- chen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können. INNERE RUHE Von der 11.

Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers Heiligtum, die bis zum Anfang der nächsten lan- gen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden). VIBRIERENDE HANDFLÄCHE Mit dem Aufstieg in die 1 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper eines Gegners aufzubauen.

Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmba- ren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die dei- ner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du eine Aktion aufwendest, um sie zu beenden. Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus,

die Effekte des Zaubers Heiligtum, die bis zum Anfang der nächsten lan- gen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden). VIBRIERENDE HANDFLÄCHE Mit dem Aufstieg in die 1 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper eines Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmba- ren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen.

Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die dei- ner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du eine Aktion aufwendest, um sie zu beenden. Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert.

Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 1 0Wl 0 nekrotischen Schaden. Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden. WEG DES SCHATTENS Mönche des Weges des Schattens gehen einer Tradition nach, die Heimlichkeit und List schätzt. Diese Mönche werden auch Ninjas oder Schattentänzer genannt und dienen als Spione oder Assassinen.

Manchmal sind die Mitglieder eines Ninjaklosters aus einer Familie und bilden einen Klan, der Geheimhaltung bezüglich ihrer Aufgabe und ihrer Kunst geschworen hat. Andere Klöster sind eher wie Diebesgilden organisiert, welche ihre Dienste Adeligen, reichen Kaufleuten oder anderen anbieten, die es sich leisten können. Unabhängig von ihren Methoden, verlangen die Oberhäupter dieser Klöster bedingungslosen Gehorsam von ihren Schülern. SCHATTENKÜNSTE Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3.

Stufe kannst du dein Ki nutzen, um die Effekte bestimmter Zaubersprüche nachzuahmen. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um Dunkelheit, Spurloses Gehen, Stille oder Dunkelsicht zu wir- ken, ohne über die benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Außerdem erlernst du den Zaubertrick Einfache Illusion, falls du ihn nicht bereits beherrschst. SCHATTENSCHRITT Auf Stufe 6 erlangst du die Fähigkeit, in einen Schatten einzu- tauchen und aus einem anderen hervorzutreten.

Befindest du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit, kannst du dich als Bonusaktion bis zu 18 m zu einem freien Bereich telepor- tieren, den du sehen kannst und der ebenfalls in dämmriges Licht oder Dunkelheit getaucht ist. Danach bist du bei deinem ersten Nahkampfangriff im Vorteil, den du vor Ende deines Zuges ausführst. MANTEL AUS SCHATTEN Mit dem Erreichen der 11. Stufe hast du gelernt, eins mit den Schatten zu werden.

Wenn du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden. Du bleibst unsichtbar, bis du einen Angriff ausführst, einen Zauber wirkst oder dich in einen Bereich mit hellem Licht bewegst. ÜPPORTUNIST Ab der 17. Stufe kannst du es ausnutzen, wenn eine Kreatur durch einen Treffer kurzzeitig abgelenkt ist.

Immer wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50 m von einem Angriff getroffen wird, den nicht du selbst ausgeführt hast, kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff auf die getroffene Kreatur auszuführen. DER WEG DER VIER ELEMENTE Du folgst einer Klostertradition, die dich lehrt, dir die Kraft der Elemente nutzbar zu machen. Wenn du dein Ki bündelst, kannst du dich mit den rohen Energien der Schöpfung ver- binden und die vier Elementen nach deinem Willen formen.

Auf diese Weise bist du in der Lage, sie zu einer Erweiterung deines Körpers zu machen. Manche Anhänger dieser Tradition besitzen eine Vielzahl von Tätowierungen - sich schlängelnde Drachen, aber auch Phönixe und andere mystische Wesen, Fische, Pflanzen, Berge oder sich brechende Wellen-, die ihre Ki-Kräfte und Fähigkei- ten repräsentieren. SCHÜLER DER ELEMENTE Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe lernst du magische Disziplinen, welche die Kräfte der vier Elemente nutzen.

Für das Anwenden einer Disziplin musst du jedes Mal Ki-Punkte ausgeben. Du kennst die Disziplin der Elementaren Einstimmung und eine andere deiner Wahl aus der Liste der Elementaren Dis- ziplinen weiter unten.Jeweils eine zusätzliche Disziplin lernst du auf den Stufen 6, 11 und 17. Auf jeder dieser Stufen darfst du außerdem eine der Disziplinen, die du bereits kennst, durch eine andere ersetzen. Elementarzauber wirken: Manche Elementare Disziplinen erlauben es dir, Zauber zu wirken.

Für die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken siehe Kapitel 10 „Zauber wirken". Wirkst du einen dieser Sprüche, wendest du alle Regeln normal an, nur dass du keine Materialkomponenten benötigst. Sobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines ge- wirkten Elementarzaubers zu erhöhen. Dies setzt voraus, dass der Spruch auf einem höheren Grad eine verbesserte Wirkung hat, etwa wie es bei Brennende Hände der Fall ist.

Der Grad des Zaubers erhöht sich um 1 für jeden zusätzlichen Ki-Punkt, den du ausgibst. Bist du beispielsweise ein Mönch der 5. Stufe und wendest Weitreichender Ascheangriff an, um Brennende Hände zu wirken, kannst du 3

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