ein Intelligenzrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder sie verliert die Erinnerung einer Anzahl von Stunden, die 1 + deinem Charismamodifikator (mindestens 1) entspricht. Du kannst die Kreatur auch weniger Zeit vergessen lassen. Die vergessene Zeit kann nicht die Dauer deiner Verzauberung übersteigen.
MÖNCH Ihre Fäuste verschwimmen, als sie die herannahende Pfeilsal- ve ablenkt, dann springt die Halbelfe über eine Barrikade und wirft sich in die dicht gedrängten Ränge der Hobgoblins auf der anderen Seite. Sie wirbelt durch sie hindurch, wehrt Hiebe von allen Seiten ab und lässt die Gegner durch ihre Konter taumeln, bis sie zuletzt die Einzige ist, die noch steht. Tief einatmend nimmt ein von Tätowierungen übersäter Mensch eine Kampfhaltung ein.
Als die ersten heranstürmen- den Orks ihn erreichen, atmet er aus, und ein Feuerstrahl schießt aus seinem Mund, der seine Gegner verschlingt. In der Stille der Nacht tritt eine schwarz gekleidete Halb- lingfrau in den Schatten unter einem Torbogen und taucht aus einem anderen pechschwarzen Schatten auf einem Balkon wieder auf, der sich einen Steinwurf weit entfernt befindet.
Sie lässt ihre Klinge aus der stoffummantelten Scheide gleiten und späht durch das offene Fenster auf den tyrannischen Prinzen, der dort so verletzlich im Griff des Schlafes liegt. Welche Ausbildung sie auch absolviert haben, alle Mönche vereint ihre Fähigkeit, die Energie, die durch ihre Körper strömt, auf magische Weise nutzbar zu machen. Ob als schlag- kräftiger Beweis ihrer Kampfstärke oder mit subtilerem Fokus auf Abwehr und Geschwindigkeit, nährt diese Energie jede Handlung eines Mönchs.
DIE MAGIE DES Kr Mönche studieren sorgfältig jene magische Energie, die in den meisten klösterlichen Traditionen Ki genannt wird. Diese Energie ist ein Element der Magie, welches das ganze Multi- versum erfüllt und insbesondere durch lebende Körper strömt. Mönche nutzen diese Kraft in ihnen, um magische Effekte hervorzurufen und die physischen Möglichkeiten ihres Körpers zu vergrößern. Manche ihrer Spezialangriffe können den Fluss des Ki in den Körpern ihrer Gegner behindern.
Indem sie diese Energie benutzen, vermögen Mönche unglaubliche Geschwindigkeit und Stärke in ihre waffenlosen Schläge zu legen. Mit zunehmender Erfahrung können sie durch Kampf- training und die Meisterschaft des Ki ihren eigenen und den Körper eines Gegners bis zur Vollendung beherrschen.
ÜBUNG UND ASKESE In allen Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS finden sich be- schauliche Klöster, an denen die Zeit still zu stehen scheint und die als Rückzugsort von der Schnellebigkeit des gewöhnli- chen Lebens dienen. Die Mönche, die dort leben, suchen nach Selbstvervollkommnung durch Kontemplation und rigoroses Training.
Viele wurden als Kinder in die Klöster geschickt, ent- weder weil nach dem Tod ihrer Eltern niemand Nahrung für sie aufbringen konnte oder als Dank für einen Gefallen, den die Mönche des Klosters ihrer Familie erwiesen haben. Einige Mönche leben in völliger Abgeschiedenheit von der umliegenden Bevölkerung, abgeschirmt von allem, das ihre Vertiefung in den spirituellen Prozess stören könnte.
Andere haben sich zwar der Isolation verschrieben, treten aber auf Befehl ihrer Anführer als Spione oder Assassinen in Erschei- ' 92 DER MÖNCH Übungs- Kampf- Ki- Ungerüstete Stufe bonus künste Punkte Bewegung Merkmale +2 1W4 Ungerüstete Verteidigung, Kampfkünste 2 +2 1W4 2 + 3 m Ki, Ungerüstete Bewegung 3 +2 1W4 3 + 3 m Klostertradition, Geschosse abwehren 4 +2 1W4 4 + 3 m Attributswerterhöhung, Sturz abfedern +3 1W6 5 + 3 m Zusätzlicher Angriff, Betäubender Schlag +3 1W6 6 + 4,50 m Ki-Schläge, Merkmal: Klostertradition +3 1W6 7 + 4,50 m Entrinnen, Ruhiger Geist +3 1W6 8 + 4,50 m Attributswerterhöh ung +4 1W6 9 + 4,50 m Verbesserte Ungerüstete Bewegung +4 1W6 10 + 6 m Reinheit des Körpers +4 1W8 11 + 6 m Merkmal: Klostertradition +4 1W8 12 +6 m Attributswerterhöh ung +5 1W8 13 +6 m Sprache von Sonne und Mond +5 1W8 14 + 7,50 m Diamantseele +5 1W8 15 + 7,50 m Zeitloser Körper +5 1W8 16 + 7,50 m Attributswerterhöh u ng +6 lWl0 17 + 7,50 m Merkmal: Klostertradition +6 lWl0 18 +9 m Geist über Körper +6 lWl0 19 +9 m Attributswerterhöh u ng +6 lWl0 20 +9 m Perfektes Selbst nung.
Diese Führer sind meist adelige Schutzherren oder eine andere sterbliche oder göttliche Macht. Der Großteil der Mönche scheut seine Nachbarn nicht und stattet den nahegelegenen Dörfern und Städten regelmäßige Besuche ab, bei denen sie ihre Dienste gegen Nahrung und andere Güter tauschen. Als fähige Krieger ist es oft an den Mönchen, die benachbarte Bevölkerung vor Monstern oder Tyrannen zu beschützen.
Ein Abenteurer zu werden, bedeutet für einen Mönch, sein strukturiertes Leben in der Gemeinschaft aufzugeben und sein Dasein auf Wanderschaft zu fristen. Das kann eine tiefgreifen- de Veränderung sein, die ein Mönch nicht leichtfertig riskiert. Diejenigen, die ihr Kloster verlassen, nehmen ihre neue Aufgabe ernst und sehen das Abenteurerleben als persönliche Prüfung ihres körperlichen und spirituellen Wachstums an. In der Regel machen sich Mönche wenig aus materiellen Reichtü- mern und
oder göttliche Macht. Der Großteil der Mönche scheut seine Nachbarn nicht und stattet den nahegelegenen Dörfern und Städten regelmäßige Besuche ab, bei denen sie ihre Dienste gegen Nahrung und andere Güter tauschen. Als fähige Krieger ist es oft an den Mönchen, die benachbarte Bevölkerung vor Monstern oder Tyrannen zu beschützen. Ein Abenteurer zu werden, bedeutet für einen Mönch, sein strukturiertes Leben in der Gemeinschaft aufzugeben und sein Dasein auf Wanderschaft zu fristen.
Das kann eine tiefgreifen- de Veränderung sein, die ein Mönch nicht leichtfertig riskiert. Diejenigen, die ihr Kloster verlassen, nehmen ihre neue Aufgabe ernst und sehen das Abenteurerleben als persönliche Prüfung ihres körperlichen und spirituellen Wachstums an. In der Regel machen sich Mönche wenig aus materiellen Reichtü- mern und werden von der Sehnsucht angetrieben, etwas Größeres zu leisten als das Töten von Monstern und Erbeuten von Schätzen.
EINEN MÖNCH ERSCHAFFEN Wenn du deinen Mönch erschaffst, denke über die Verbin- dung zu dem Kloster nach, in dem er seine Fähigkeiten erlernte und seine prägenden Jahre verbrachte. War er ein Waise oder ein Kind, das der Obhut des Klosters anvertraut wurde? Haben seine Eltern ihn dem Kloster versprochen, weil die Mönche ihnen einen großen Dienst erwiesen? Hat er sich zu diesem Weg entschlossen, weil er ein Verbrechen beging und sich verstecken musste?
Oder hat er sich das abgeschiedene Leben im Kloster bewusst ausgesucht? Überlege dir, warum dein Charakter das Kloster verlassen hat. Wählte ihn das Oberhaupt für eine wichtige Mission au- ßerhalb der Abtei aus? Wurde er vielleicht verstoßen, weil er gegen die Regeln der Gemeinschaft aufbegehrte? War er froh zu gehen oder hat es ihm davor gegraut? Gibt es etwas Be- stimmtes, das dein Mönch außerhalb des Klosters erreichen will? Sehnt er seine Rückkehr nach Hause schon herbei?
Als Resultat des strukturierten Lebens im Kloster und der Diszi- KAPITEL 3 1 KLASSEN plin, die das Meistern des Ki erfordert, sind fast alle Mönche von rechtschaffener Gesinnung. SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst dir einen Mönch schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Geschicklichkeit, den zweithöchsten auf Weisheit. Wähle zusätzlich den Hinter- grund Einsiedler.
KLASSENMERKMALE Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Mönch Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 W8 ( oder 5) + dein Konstitu- tionsmodifikator pro Stufe als Mönch über die 1.
Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: keine Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Kurzschwert oder (b) eine einfache Waffe, • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdecker- ausrüstung, • 10 Wurfpfeile.
UNGERÜSTETE VERTEIDIGUNG Ab der 1. Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. KAMPFKÜNSTE Auf der 1. Stufe erlangst du durch deine Übung in den Kampf- künsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist.
Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt. • Für deine Angriffs- und Schadenswürfe mit Mönchswaffen oder waffenlosen Schlägen darfst du deinen Geschicklichkeits- modifikator anstelle deines Stärkemodifikators verwenden. • Für deine waffenlosen Angriffe und die mit Mönchswaffen kannst du einen W 4 anstelle des regulären Schadenswürfels benutzen.
Dieser W 4 verbessert sich auf höheren Stufen, so wie es in der Aufstiegstabelle des Mönchs unter Kampfkünste angegeben ist. • Wählst du in deinem Zug die Angriffsaktion mit einer Mönchswaffe oder einem waffenlosen Schlag, darfst du einen zusätzlichen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Greifst du beispielsweise mit einem Kampfstab an, darfst du einen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen.
Diesen Vorzug kannst du nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Bonusaktion aufgewendet hast. Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einen Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Si- chel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama).
Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 „Ausrüstung". KI Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte „Ki-Punkte" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen.
Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Windschritt. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten