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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 93 Abschnitte: 3

oder göttliche Macht. Der Großteil der Mönche scheut seine Nachbarn nicht und stattet den nahegelegenen Dörfern und Städten regelmäßige Besuche ab, bei denen sie ihre Dienste gegen Nahrung und andere Güter tauschen. Als fähige Krieger ist es oft an den Mönchen, die benachbarte Bevölkerung vor Monstern oder Tyrannen zu beschützen. Ein Abenteurer zu werden, bedeutet für einen Mönch, sein strukturiertes Leben in der Gemeinschaft aufzugeben und sein Dasein auf Wanderschaft zu fristen.

Das kann eine tiefgreifen- de Veränderung sein, die ein Mönch nicht leichtfertig riskiert. Diejenigen, die ihr Kloster verlassen, nehmen ihre neue Aufgabe ernst und sehen das Abenteurerleben als persönliche Prüfung ihres körperlichen und spirituellen Wachstums an. In der Regel machen sich Mönche wenig aus materiellen Reichtü- mern und werden von der Sehnsucht angetrieben, etwas Größeres zu leisten als das Töten von Monstern und Erbeuten von Schätzen.

EINEN MÖNCH ERSCHAFFEN Wenn du deinen Mönch erschaffst, denke über die Verbin- dung zu dem Kloster nach, in dem er seine Fähigkeiten erlernte und seine prägenden Jahre verbrachte. War er ein Waise oder ein Kind, das der Obhut des Klosters anvertraut wurde? Haben seine Eltern ihn dem Kloster versprochen, weil die Mönche ihnen einen großen Dienst erwiesen? Hat er sich zu diesem Weg entschlossen, weil er ein Verbrechen beging und sich verstecken musste?

Oder hat er sich das abgeschiedene Leben im Kloster bewusst ausgesucht? Überlege dir, warum dein Charakter das Kloster verlassen hat. Wählte ihn das Oberhaupt für eine wichtige Mission au- ßerhalb der Abtei aus? Wurde er vielleicht verstoßen, weil er gegen die Regeln der Gemeinschaft aufbegehrte? War er froh zu gehen oder hat es ihm davor gegraut? Gibt es etwas Be- stimmtes, das dein Mönch außerhalb des Klosters erreichen will? Sehnt er seine Rückkehr nach Hause schon herbei?

Als Resultat des strukturierten Lebens im Kloster und der Diszi- KAPITEL 3 1 KLASSEN plin, die das Meistern des Ki erfordert, sind fast alle Mönche von rechtschaffener Gesinnung. SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst dir einen Mönch schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Geschicklichkeit, den zweithöchsten auf Weisheit. Wähle zusätzlich den Hinter- grund Einsiedler.

KLASSENMERKMALE Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Mönch Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 W8 ( oder 5) + dein Konstitu- tionsmodifikator pro Stufe als Mönch über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: keine Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Kurzschwert oder (b) eine einfache Waffe, • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdecker- ausrüstung, • 10 Wurfpfeile.

UNGERÜSTETE VERTEIDIGUNG Ab der 1. Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. KAMPFKÜNSTE Auf der 1. Stufe erlangst du durch deine Übung in den Kampf- künsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist.

Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt. • Für deine Angriffs- und Schadenswürfe mit Mönchswaffen oder waffenlosen Schlägen darfst du deinen Geschicklichkeits- modifikator anstelle deines Stärkemodifikators verwenden. • Für deine waffenlosen Angriffe und die mit Mönchswaffen kannst du einen W 4 anstelle des regulären Schadenswürfels benutzen.

Dieser W 4 verbessert sich auf höheren Stufen, so wie es in der Aufstiegstabelle des Mönchs unter Kampfkünste angegeben ist. • Wählst du in deinem Zug die Angriffsaktion mit einer Mönchswaffe oder einem waffenlosen Schlag, darfst du einen zusätzlichen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Greifst du beispielsweise mit einem Kampfstab an, darfst du einen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen.

Diesen Vorzug kannst du nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Bonusaktion aufgewendet hast. Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einen Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Si- chel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama).

Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 „Ausrüstung". KI Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte „Ki-Punkte" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen.

Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Windschritt. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten

und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Si- chel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 „Ausrüstung". KI Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen.

Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte „Ki-Punkte" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Windschritt. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht.

Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindestens 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen.

Der Schwierig- keitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet: SG für Rettungswürfe gegen Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungs- bonus+ dein Weisheitsmodifikator SCHLAGHAGEL Sofort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausge- führt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen. GEDULDIGE VERTEIDIGUNG Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.

WIND SCHRITT Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Rückzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt. UNGERÜSTETE BEWEGUNG Beginnend mit der 2. Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3 m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist. Auf der 9.

Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du er- hältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflä- chen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken. KLOSTERTRADITION Sobald du die 3. Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition: dem Weg der Offenen Hand, dem Weg des Schattens oder dem Weg der Vier Elemente. Alle Traditionen sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.

Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 11. und 17. Stufe jeweils ein Merkmal. GESCHOSSE ABWEHREN Ab der 3. Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um Geschosse abzuwehren oder zurückzuwerfen, wenn du von dem Angriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere in diesem Fall den Schaden des Angriffs um 1 Wl O + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als Mönch.

Falls der Schaden dadurch auf O verringert wird, kannst du das Geschoss fangen, sollte es klein genug sein, um es mit einer Hand zu halten, und du mindestens eine Hand frei haben. Fängst du ein Geschoss auf diese Weise, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff mit der Waffe oder der Munition auszuführen, die du gerade gefangen hast. Dies ist Teil derselben Reaktion. Du führst diesen Angriff mit deinem Übungsbonus aus, gleichgültig ob du im Umgang mit der Waffe geübt bist oder nicht.

Darüber hinaus gilt das Geschoss für den Angriff als Mönchswaffe und besitzt eine Grundreichweite von 6 m und eine Maximalreichweite von 18 m. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. STURZ ABFEDERN Ab der 4.

Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als Mönch mal 5 zu reduzieren. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. BETÄUBENDER SCHLAG Angefangen mit der 5. Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im Körper deines Gegners zu stören.

Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Ki- Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag anzusetzen. Dem Ziel muss ein Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als betäubt. KAPITEL 3 1 KLASSEN 93 94 KI-SCHLÄGE Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6. Stufe als ma- gisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. ENTRINNEN Ab der 7.

Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens. RUHIGER GEIST Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf

Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als betäubt. KAPITEL 3 1 KLASSEN 93 94 KI-SCHLÄGE Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6. Stufe als ma- gisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. ENTRINNEN Ab der 7.

Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.

RUHIGER GEIST Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf dich wirkenden Effekt zu beenden, durch den du verängstigt oder bezaubert bist. REINHEIT DES KÖRPERS -------------------- ----- Auf Stufe 10 lässt dich deine Kunst, den Fluss des Ki in deinem Körper zu beherrschen, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.

SPRACHE VON SONNE UND MOND Angefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene Sprache verstehen kannst. Überdies ist jede Kreatur, die eine Sprache beherrscht, imstande auch dich zu verstehen. DIAMANTSEELE Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14. Stufe in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei schei- terst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln.

Das zweite Ergebnis musst du allerdings anwenden. ZEITLOSER KÖRPER Dein Ki schützt dich ab Stufe 15 vor den negativen Aus- wirkungen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst. GEIST ÜBER KÖRPER Ab der 18. Stufe kannst du als Aktion 4 Ki-Punkte ausge- ben, um für 1 Minute unsichtbar zu werden.

In dieser Zeit bist du gegen jeglichen Schaden resistent, außer gegen Energieschaden. Außerdem kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben, um den Zauber Astrale Projektion zu wirken, ohne über die dafür benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Dabei kannst du allerdings keine anderen Kreaturen mitnehmen. PERFEKTES SELBST Wenn du ab Stufe 20 beim Würfeln der Initiative keine Ki-Punkte mehr besitzen solltest, erhältst du 4 Ki-Punkte zurück.

KLOSTERTRADITIONEN Drei unterschiedliche Traditionen werden für gewöhnlich in den Klöstern gelehrt, die über das Multiversum verstreut sind. In den meisten wird ausschließlich eine Tradition prak- tiziert, doch einige wenige ehren alle drei und unterweisen jeden Mönch entsprechend seiner Neigungen und Interessen. Die drei Traditionen basieren auf den gleichen grundlegen- den Techniken und verzweigen sich, sobald der Lernende besser wird. Daher entscheidet sich ein Mönch erst mit Erreichen der 3.

Stufe für eine Tradition. DER WEG DER OFFENEN HAND Mönche des Weges der Offenen Hand sind die unange- fochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.

DIE TECHNIK DER ÜFFENEN HAND Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal Schlagha- gel gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen: • Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder es gilt als liegend.

• Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen oder es wird bis zu 4,50 m von dir weggestoßen. • Das Ziel kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen. UNVERSEHRTHEIT DES KÖRPERS Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu hei- len. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des Dreifa- chen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können. INNERE RUHE Von der 11.

Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers Heiligtum, die bis zum Anfang der nächsten lan- gen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden). VIBRIERENDE HANDFLÄCHE Mit dem Aufstieg in die 1 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper eines Gegners aufzubauen.

Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmba- ren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die dei- ner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du eine Aktion aufwendest, um sie zu beenden. Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus,

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 93–94
  • Abschnitt 3 Seiten 93–95