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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 3

deine Kon- trolle zu bringen, selbst wenn sie von einem anderen Magier erschaffen wurden. Als Aktion kannst du einen Untaten bestim- men, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 18 m befindet. Diese Kreatur muss einen Charismarettungswurf ge- gen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ausführen. Gelingt der Rettungswurf, kann diese Kreatur nicht erneut von deinem Zauber betroffen werden.

Bei einem Misserfolg wird die Kreatur dir gegenüber freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen, bis du diese Fähigkeit erneut anwendest. Intelligente Untote sind auf diese Weise schwieriger zu kontrollieren. Verfügt das Ziel über einen Intelligenzwert von 8 oder höher, ist es bei seinem Rettungswurf im Vorteil.

Wenn der Rettungswurf misslingt und die Kreatur einen Intelligenzwert von 12 oder höher besitzt, kann sie am Ende jeder Stunde den Rettungswurf wiederholen, bis sie Erfolg hat und sich befreit. SCHULE DER VERWANDLUNG Du bist ein Student der Zauber, die Energie und Materie ver- ändern. Für dich ist die Welt nichts Festes, sondern ausgespro- chen wandelbar, und du genießt es, ein Element dieser Verän- derung zu sein.

Du formst die rohe Energie der Schöpfung und lernst, sowohl die körperliche Gestalt als auch die Natur des Geistes zu manipulieren. Deine Magie gibt dir die Werkzeuge an die Hand, um ein Schmied auf dem Amboss der Realität zu werden. Manche Angehörige dieser Schule sind Bastler und Scherz- bolde, die Leute zum Spaß in Kröten verwandeln oder Kupfer in Silber, um für gelegentlichen Profit zu sorgen.

Andere verfolgen ihre magischen Studien mit tödlicher Ernsthaftigkeit, um die Macht von Göttern zu erlangen, mit der sie Welten erschaffen und zerstören können. GELEHRTER DER VERWANDLUNG Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Ver- wandlungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. EINFACHE ALCHEMIE Ebenfalls ab der 2.

Stufe kannst du die physischen Eigenschaf- ten eines nicht-magischen Objekts verändern und es damit von einer Substanz in die andere wandeln. Du wendest ein spezielles alchemistisches Verfahren auf einen Gegenstand an, der vollständig aus Holz, Stein (außer Edelstein), Eisen, Kupfer oder Silber besteht, und verwandelst seine Beschaffenheit in ein anderes dieser Materialien.

Für jede 10 Minuten, die du diesen Vorgang vollziehst, kannst du einen Würfel mit bis zu 0,30 m Kantenlänge an Material verwandeln. Nach einer Stunde oder bis du die Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest) nimmt der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Beschaffenheit an. 90 STEIN DES WANDLERS Beginnend mit der 6. Stufe kannst du 8 Stunden damit verbringen, einen Stein des Wandlers herzustellen, der Verwandlungsmagie speichert.

Du kannst den Stein selbst nutzen oder ihn einem deiner Verbündeten anvertrauen. Eine Kreatur erhält den von dir gewählten Vorzug, solange der Stein in ihrem Besitz ist.

Beim Erschaffen des Steins suchst du einen der folgenden Vorzüge aus: • Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m (siehe die Be- schreibung in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen") • Erhöhung der Bewegungsrate um 3 m, solange die Kreatur unbelastet ist • Übung in Konstitutionsrettungswürfen • Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schall- schaden (nach deiner Wahl beim Auswählen dieses Vorzuges) Jedes Mal, wenn du einen Verwandlungszauber des 1.

oder höheren Grades wirkst, kannst du den Vorzug des Steins ändern, falls du ihn bei dir trägst. Wenn du einen weiteren Stein des Wandlers erschaffst, wird der vorherige nutzlos. GESTALTWANDLER Auf der 10. Stufe fügst du deinem Zauberbuch den Zauber Verwandlung hinzu, falls du ihn nicht bereits besitzt. Du kannst Verwandlung wirken, ohne Zauberplätze zu ver- brauchen. In diesem Fall kannst du nur dich selbst als Ziel wählen und dich in ein Tier verwandeln, das einen HG von 1 oder niedriger besitzt.

Hast du Verwandlung einmal auf diese Weise gewirkt, ist es dir erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast möglich. Du kannst den Spruch weiterhin ganz normal durch Aufwenden von Zauberplätzen wirken. MEISTERWANDLER Angefangen mit Stufe 14 kannst du deine Aktion nutzen, um die Kraft, die in deinem Stein des Wandlers gespeichert ist, in einem einzigen Ausbruch magischer Energie freizusetzen. Suche dir einen der folgenden Effekte aus.

Dein Stein des Wandlers wird dabei zerstört und kann so lange nicht neu erschaffen werden,, bis du eine lange Rast beendet hast. Große Verwandlung: Du kannst ein nicht-magisches Objekt, das nicht größer als ein 1,50 m großer Würfel ist, in ein anderes nicht-magisches Objekt von ähnlicher Größe und ähnlichem Gewicht verwandeln, das einen vergleichbaren oder niedrigeren Wert besitzt. Du musst dich 10 Minuten mit dem Objekt befassen, um es zu verwandeln.

Allheilmittel: Du entfernst sämtliche Flüche, Krankheiten und Gifte von einer Kreatur, die du mit dem Stein des Wand- lers berührst. Zusätzlich erhält die Kreatur alle verlorenen Trefferpunkte zurück. Leben wiederherstellen: Du wirkst den Zauber Tote er- wecken auf eine Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers berührst, ohne dass du einen Zauberplatz verbrauchst oder den Spruch in deinem Zauberbuch haben

neu erschaffen werden,, bis du eine lange Rast beendet hast. Große Verwandlung: Du kannst ein nicht-magisches Objekt, das nicht größer als ein 1,50 m großer Würfel ist, in ein anderes nicht-magisches Objekt von ähnlicher Größe und ähnlichem Gewicht verwandeln, das einen vergleichbaren oder niedrigeren Wert besitzt. Du musst dich 10 Minuten mit dem Objekt befassen, um es zu verwandeln.

Allheilmittel: Du entfernst sämtliche Flüche, Krankheiten und Gifte von einer Kreatur, die du mit dem Stein des Wand- lers berührst. Zusätzlich erhält die Kreatur alle verlorenen Trefferpunkte zurück. Leben wiederherstellen: Du wirkst den Zauber Tote er- wecken auf eine Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers berührst, ohne dass du einen Zauberplatz verbrauchst oder den Spruch in deinem Zauberbuch haben musst.

Jugend wiederherstellen: Berührst du mit dem Stein des Wandlers eine Kreatur, die dazu gewillt ist, veränderst du ihr Aussehen so, dass sie um 3W10 Jahre jünger wirkt (bis auf ein Minimum von 13 Jahren). Dieser Effekt verlängert nicht die Lebenserwartung der Kreatur. SCHULE DER VERZAUBERUNG ------- Als Mitglied der Schule der Verzauberung verfeinerst du dei- ne Fähigkeit, andere Kreaturen magisch zu bezaubern und zu betören.

Manche Verzauberer sind Friedensstifter, welche die Gewalttätigen besänftigen, damit sie ihre Waffen niederlegen, oder die Grausamen verleiten, Gnade walten zu lassen. An- KAPITEL 3 j KLASSEN dere sind Tyrannen, die den Unwilligen auf magische Weise ihren Willen aufzwingen. GELEHRTER DER VERZAUBERUNGSMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe wer- den die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Verzauberungen in dein Zauberbuch halbiert.

HYPNOTISCHER BLICK Ebenfalls mit der 2. Stufe vermögen deine sanften Worte und dein verzaubernder Blick auf magische Weise andere Kreatu- ren zu fesseln. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur inner- halb von 1,50 m, die du sehen kannst. Wenn das Ziel auch dich sehen oder hören kann, muss ihm ein Weisheitsrettungs- wurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder es ist bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir bezaubert.

Die Bewegungsrate der bezauberten Kreatur sinkt auf 0, sie ist kampfunfähig und sichtbar benommen. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion nutzen, um den Effekt bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges auf- rechtzuerhalten. Der Effekt endet sofort, wenn du dich mehr als 1,50 m von der Kreatur wegbewegst, die Kreatur dich nicht mehr sehen oder hören kann oder sie Schaden erleidet.

Ist der Effekt beendet oder gelingt der Kreatur ihr anfängli- cher Rettungswurf, kannst du diese Fähigkeit nicht mehr auf sie anwenden, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast. INSTINKTIVE BEZAUBERUNG Führt ab der 6. Stufe eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9 m befindet, einen Angriffswurf gegen dich aus, kannst du deine Reaktion aufwenden, um die Attacke auf eine andere Kreatur in Reichweite des Angreifers abzulenken.

Der Angreifer muss einen Weisheitsrettungs- wurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ablegen. Bei einem Misserfolg muss der Angreifer das Ziel attackieren, das sich am nähesten zu dir befindet, ausgenom- men dir und sich selbst. Falls mehrere Kreaturen gleich weit von dir entfernt sind, darf der Angreifer entscheiden, welche er wählt. Bei einem gelungenen Rettungswurf kannst du die Fähigkeit nicht mehr auf diese Kreatur anwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

Du musst dich dazu entscheiden, diese Fähigkeit anzuwen- den, bevor du weißt, ob die Kreatur dich trifft oder verfehlt. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. VERZAUBERUNG AUFTEILEN Wirkst du von Stufe 10 an eine Verzauberung des 1. Grades oder höher, die nur eine Kreatur in Reichweite betrifft, kannst du eine weitere Kreatur als Ziel wählen. ERINNERUNGEN VERÄNDERN Auf der 14.

Stufe lernst du, eine Kreatur auf magische Weise davon abzuhalten, deinen Einfluss auf sie wahrzuneh- men. Wirkst du eine Verzauberung, um eine oder mehrere Kreaturen zu bezaubern, kannst du die Wahrnehmung einer der Kreaturen verändern, sodass sie die Bezauberung nicht bemerkt. Zusätzlich kannst du einmal, bevor der Zauber en- det, deine Aktion für den Versuch nutzen, die Erinnerung der Kreatur zu tilgen.

Bist du erfolgreich, kannst du sie verges- sen lassen, was unter dem Einfluss deines Zaubers gesche- hen ist. Der Kreatur muss ein Intelligenzrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder sie verliert die Erinnerung einer Anzahl von Stunden, die 1 + deinem Charismamodifikator (mindestens 1) entspricht. Du kannst die Kreatur auch weniger Zeit vergessen lassen. Die vergessene Zeit kann nicht die Dauer deiner Verzauberung übersteigen.

MÖNCH Ihre Fäuste verschwimmen, als sie die herannahende Pfeilsal- ve ablenkt, dann springt die Halbelfe über eine Barrikade und wirft sich in die dicht gedrängten Ränge der Hobgoblins auf der anderen Seite. Sie wirbelt durch sie hindurch, wehrt Hiebe von allen Seiten ab und lässt die Gegner durch ihre Konter taumeln, bis sie zuletzt die Einzige ist, die noch steht. Tief einatmend nimmt ein von Tätowierungen übersäter Mensch eine Kampfhaltung ein. Als die ersten

ein Intelligenzrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder sie verliert die Erinnerung einer Anzahl von Stunden, die 1 + deinem Charismamodifikator (mindestens 1) entspricht. Du kannst die Kreatur auch weniger Zeit vergessen lassen. Die vergessene Zeit kann nicht die Dauer deiner Verzauberung übersteigen.

MÖNCH Ihre Fäuste verschwimmen, als sie die herannahende Pfeilsal- ve ablenkt, dann springt die Halbelfe über eine Barrikade und wirft sich in die dicht gedrängten Ränge der Hobgoblins auf der anderen Seite. Sie wirbelt durch sie hindurch, wehrt Hiebe von allen Seiten ab und lässt die Gegner durch ihre Konter taumeln, bis sie zuletzt die Einzige ist, die noch steht. Tief einatmend nimmt ein von Tätowierungen übersäter Mensch eine Kampfhaltung ein.

Als die ersten heranstürmen- den Orks ihn erreichen, atmet er aus, und ein Feuerstrahl schießt aus seinem Mund, der seine Gegner verschlingt. In der Stille der Nacht tritt eine schwarz gekleidete Halb- lingfrau in den Schatten unter einem Torbogen und taucht aus einem anderen pechschwarzen Schatten auf einem Balkon wieder auf, der sich einen Steinwurf weit entfernt befindet.

Sie lässt ihre Klinge aus der stoffummantelten Scheide gleiten und späht durch das offene Fenster auf den tyrannischen Prinzen, der dort so verletzlich im Griff des Schlafes liegt. Welche Ausbildung sie auch absolviert haben, alle Mönche vereint ihre Fähigkeit, die Energie, die durch ihre Körper strömt, auf magische Weise nutzbar zu machen. Ob als schlag- kräftiger Beweis ihrer Kampfstärke oder mit subtilerem Fokus auf Abwehr und Geschwindigkeit, nährt diese Energie jede Handlung eines Mönchs.

DIE MAGIE DES Kr Mönche studieren sorgfältig jene magische Energie, die in den meisten klösterlichen Traditionen Ki genannt wird. Diese Energie ist ein Element der Magie, welches das ganze Multi- versum erfüllt und insbesondere durch lebende Körper strömt. Mönche nutzen diese Kraft in ihnen, um magische Effekte hervorzurufen und die physischen Möglichkeiten ihres Körpers zu vergrößern. Manche ihrer Spezialangriffe können den Fluss des Ki in den Körpern ihrer Gegner behindern.

Indem sie diese Energie benutzen, vermögen Mönche unglaubliche Geschwindigkeit und Stärke in ihre waffenlosen Schläge zu legen. Mit zunehmender Erfahrung können sie durch Kampf- training und die Meisterschaft des Ki ihren eigenen und den Körper eines Gegners bis zur Vollendung beherrschen.

ÜBUNG UND ASKESE In allen Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS finden sich be- schauliche Klöster, an denen die Zeit still zu stehen scheint und die als Rückzugsort von der Schnellebigkeit des gewöhnli- chen Lebens dienen. Die Mönche, die dort leben, suchen nach Selbstvervollkommnung durch Kontemplation und rigoroses Training.

Viele wurden als Kinder in die Klöster geschickt, ent- weder weil nach dem Tod ihrer Eltern niemand Nahrung für sie aufbringen konnte oder als Dank für einen Gefallen, den die Mönche des Klosters ihrer Familie erwiesen haben. Einige Mönche leben in völliger Abgeschiedenheit von der umliegenden Bevölkerung, abgeschirmt von allem, das ihre Vertiefung in den spirituellen Prozess stören könnte.

Andere haben sich zwar der Isolation verschrieben, treten aber auf Befehl ihrer Anführer als Spione oder Assassinen in Erschei- ' 92 DER MÖNCH Übungs- Kampf- Ki- Ungerüstete Stufe bonus künste Punkte Bewegung Merkmale +2 1W4 Ungerüstete Verteidigung, Kampfkünste 2 +2 1W4 2 + 3 m Ki, Ungerüstete Bewegung 3 +2 1W4 3 + 3 m Klostertradition, Geschosse abwehren 4 +2 1W4 4 + 3 m Attributswerterhöhung, Sturz abfedern +3 1W6 5 + 3 m Zusätzlicher Angriff, Betäubender Schlag +3 1W6 6 + 4,50 m Ki-Schläge, Merkmal: Klostertradition +3 1W6 7 + 4,50 m Entrinnen, Ruhiger Geist +3 1W6 8 + 4,50 m Attributswerterhöh ung +4 1W6 9 + 4,50 m Verbesserte Ungerüstete Bewegung +4 1W6 10 + 6 m Reinheit des Körpers +4 1W8 11 + 6 m Merkmal: Klostertradition +4 1W8 12 +6 m Attributswerterhöh ung +5 1W8 13 +6 m Sprache von Sonne und Mond +5 1W8 14 + 7,50 m Diamantseele +5 1W8 15 + 7,50 m Zeitloser Körper +5 1W8 16 + 7,50 m Attributswerterhöh u ng +6 lWl0 17 + 7,50 m Merkmal: Klostertradition +6 lWl0 18 +9 m Geist über Körper +6 lWl0 19 +9 m Attributswerterhöh u ng +6 lWl0 20 +9 m Perfektes Selbst nung.

Diese Führer sind meist adelige Schutzherren oder eine andere sterbliche oder göttliche Macht. Der Großteil der Mönche scheut seine Nachbarn nicht und stattet den nahegelegenen Dörfern und Städten regelmäßige Besuche ab, bei denen sie ihre Dienste gegen Nahrung und andere Güter tauschen. Als fähige Krieger ist es oft an den Mönchen, die benachbarte Bevölkerung vor Monstern oder Tyrannen zu beschützen.

Ein Abenteurer zu werden, bedeutet für einen Mönch, sein strukturiertes Leben in der Gemeinschaft aufzugeben und sein Dasein auf Wanderschaft zu fristen. Das kann eine tiefgreifen- de Veränderung sein, die ein Mönch nicht leichtfertig riskiert. Diejenigen, die ihr Kloster verlassen, nehmen ihre neue Aufgabe ernst und sehen das Abenteurerleben als persönliche Prüfung ihres körperlichen und spirituellen Wachstums an. In der Regel machen sich Mönche wenig aus materiellen Reichtü- mern und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 89–90
  • Abschnitt 2 Seiten 90–91
  • Abschnitt 3 Seiten 90–92