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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 2

Kapieren von Illusi- onszaubern in dein Zauberbuch halbiert. VERBESSERTE EINFACHE ILLUSION Ebenfalls bei der Wahl dieser Schule lernst du den Zauber- trick Einfache Illusion. Solltest du diesen bereits beherrschen, suche dir einen beliebigen anderen Magierzaubertrick aus. Der Zaubertrick zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Wenn du Einfache Illusion wirkst, kannst du mit einer Anwendung sowohl ein Geräusch als auch ein Bild erschaffen.

FORMBARE ILLUSIONEN Angefangen mit der 6. Stufe kannst du immer, wenn du einen Illusionszauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger wirkst, deine Aktion nutzen, um die Beschaffenheit der Illusion zu ändern (wobei du die normalen Parameter für die Illusion verwendest). Du musst die Illusion dafür sehen können. ILLUSORISCHES SELBST Mit Erreichen der 10.

Stufe erhältst du die Fähigkeit, ein illusorisches Duplikat deiner Selbst zu erschaffen, mit dem du nahezu reflexartig auf Gefahr reagieren kannst. Wenn eine Kre- atur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um das illusorische Duplikat zwischen dich und den Gegner zu bewegen. Der Angriff verfehlt dich automatisch und löst das Duplikat auf. Hast du diese Fähigkeit einmal angewendet, kannst du sie erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut einsetzen.

ILLUSORISCHE REALITÄT Auf der 14. Stufe erlangst du das geheime Wissen, wie du Schattenmagie in deine Illusionen einflechten kannst, um Teile von ihnen Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn du einen Illusionszauber des 1. Grades oder höher wirkst, kannst du dir ein nicht-magisches unbelebtes Objekt aussuchen, das Teil der Illusion ist, und dieses real werden lassen. Diesen Effekt kannst du als Bonusaktion in deinem Zug nutzen, während der Zauber anhält. Das Objekt bleibt für 1 Minute real.

Beispielsweise kannst du so die Illusion einer Brücke schaffen, die über einen Abgrund führt, und sie dann lange genug real werden lassen, damit deine Verbündeten sie überqueren können. Das Objekt kann keinen Schaden verursachen oder eine Kreatur auf andere Weise direkt verletzen. SCHULE DER NEKROMANTIE Die Schule der Nekromantie erforscht die kosmischen Kräfte des Lebens, des Todes und des Untodes.

Beim Vertiefen deiner Studien in dieser Tradition lernst du die Energien zu manipulie- ren, die alle Dinge am Leben erhalten. Mit zunehmendem Wissen vermagst du die Lebenskraft einer Kreatur anzuzapfen, während deine Magie ihren Körper zerstört. Dabei bist du in der Lage, diese Lebensenergie in magische Kraft umzuwandeln, die du beeinflussen kannst. Die meisten Leute sehen Nekromanten als Bedrohung an oder sogar als niederträchtig, da sie schnell mit dem Tod in Verbindung gebracht werden.

Nicht alle Nekromanten sind böse, doch die Mächte, die sie zu beherrschen versuchen, gelten in den meisten Gesellschaften als Tabu. GELEHRTER DER NEKROMANTIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Nek- romantiezaubern in dein Zauberbuch halbiert. GRAUSAME ERNTE Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Lebensenergie von Kreaturen zu ernten, die durch einen deiner Zauber getötet wur- den.

Wenn du eine oder mehrere Kreaturen mit einem Zauber des 1. oder höheren Grades tötest, erhältst du einmal pro Zug Trefferpunkte in doppelter Höhe des Zaubergrades zurück. Han- delt es sich um einen Nekromantiezauber, wird dessen Grad zur Bestimmung der Trefferpunkte sogar verdreifacht. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du Untote oder Konstrukte tötest. UNTOTE DIENER Auf Stufe 6 fügst du deinem Zauberbuch den Zauber Tote bele- ben hinzu, falls du ihn noch nicht besitzt.

Wenn du Tote beleben wirkst, kannst du eine weitere Leiche oder einen weiteren Knochenhaufen als Ziel bestimmen und dadurch einen weiteren Zombie bzw. ein weiteres Skelett erschaffen. Immer wenn du Untote unter Verwendung eines Nekromantiezaubers erschaffst, hat dies zusätzliche Vorzüge: • Das Trefferpunktemaximum der Kreatur ist um eine Anzahl erhöht, die deiner Stufe als Magier entspricht. • Die Kreatur addiert deinen Übungsbonus zu ihren Schadens- würfen mit einer Waffe.

UNEMPFINDLICH GEGEN UNTOTES Mit Erreichen der 10. Stufe hast du so viel Zeit mit den Untaten verbracht und den Kräften, die sie beleben, dass du gegen ihre schlimmsten Auswirkungen abgehärtet bist. Du erhältst eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden. Außerdem kann dein Trefferpunktemaximum nicht verringert werden. UNTOTE BEFEHLEN Ab der 14. Stufe bist du in der Lage, Untote unter deine Kon- trolle zu bringen, selbst wenn sie von einem anderen Magier erschaffen wurden.

Als Aktion kannst du einen Untaten bestim- men, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 18 m befindet. Diese Kreatur muss einen Charismarettungswurf ge- gen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ausführen. Gelingt der Rettungswurf, kann diese Kreatur nicht erneut von deinem Zauber betroffen werden. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur dir gegenüber freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen, bis du diese Fähigkeit erneut anwendest.

Intelligente Untote sind auf diese Weise schwieriger zu kontrollieren. Verfügt das Ziel über einen Intelligenzwert von 8 oder höher, ist es bei seinem Rettungswurf im Vorteil. Wenn der Rettungswurf misslingt und die Kreatur einen Intelligenzwert von 12 oder höher

deine Kon- trolle zu bringen, selbst wenn sie von einem anderen Magier erschaffen wurden. Als Aktion kannst du einen Untaten bestim- men, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 18 m befindet. Diese Kreatur muss einen Charismarettungswurf ge- gen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ausführen. Gelingt der Rettungswurf, kann diese Kreatur nicht erneut von deinem Zauber betroffen werden.

Bei einem Misserfolg wird die Kreatur dir gegenüber freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen, bis du diese Fähigkeit erneut anwendest. Intelligente Untote sind auf diese Weise schwieriger zu kontrollieren. Verfügt das Ziel über einen Intelligenzwert von 8 oder höher, ist es bei seinem Rettungswurf im Vorteil.

Wenn der Rettungswurf misslingt und die Kreatur einen Intelligenzwert von 12 oder höher besitzt, kann sie am Ende jeder Stunde den Rettungswurf wiederholen, bis sie Erfolg hat und sich befreit. SCHULE DER VERWANDLUNG Du bist ein Student der Zauber, die Energie und Materie ver- ändern. Für dich ist die Welt nichts Festes, sondern ausgespro- chen wandelbar, und du genießt es, ein Element dieser Verän- derung zu sein.

Du formst die rohe Energie der Schöpfung und lernst, sowohl die körperliche Gestalt als auch die Natur des Geistes zu manipulieren. Deine Magie gibt dir die Werkzeuge an die Hand, um ein Schmied auf dem Amboss der Realität zu werden. Manche Angehörige dieser Schule sind Bastler und Scherz- bolde, die Leute zum Spaß in Kröten verwandeln oder Kupfer in Silber, um für gelegentlichen Profit zu sorgen.

Andere verfolgen ihre magischen Studien mit tödlicher Ernsthaftigkeit, um die Macht von Göttern zu erlangen, mit der sie Welten erschaffen und zerstören können. GELEHRTER DER VERWANDLUNG Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Ver- wandlungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. EINFACHE ALCHEMIE Ebenfalls ab der 2.

Stufe kannst du die physischen Eigenschaf- ten eines nicht-magischen Objekts verändern und es damit von einer Substanz in die andere wandeln. Du wendest ein spezielles alchemistisches Verfahren auf einen Gegenstand an, der vollständig aus Holz, Stein (außer Edelstein), Eisen, Kupfer oder Silber besteht, und verwandelst seine Beschaffenheit in ein anderes dieser Materialien.

Für jede 10 Minuten, die du diesen Vorgang vollziehst, kannst du einen Würfel mit bis zu 0,30 m Kantenlänge an Material verwandeln. Nach einer Stunde oder bis du die Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest) nimmt der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Beschaffenheit an. 90 STEIN DES WANDLERS Beginnend mit der 6. Stufe kannst du 8 Stunden damit verbringen, einen Stein des Wandlers herzustellen, der Verwandlungsmagie speichert.

Du kannst den Stein selbst nutzen oder ihn einem deiner Verbündeten anvertrauen. Eine Kreatur erhält den von dir gewählten Vorzug, solange der Stein in ihrem Besitz ist.

Beim Erschaffen des Steins suchst du einen der folgenden Vorzüge aus: • Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m (siehe die Be- schreibung in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen") • Erhöhung der Bewegungsrate um 3 m, solange die Kreatur unbelastet ist • Übung in Konstitutionsrettungswürfen • Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schall- schaden (nach deiner Wahl beim Auswählen dieses Vorzuges) Jedes Mal, wenn du einen Verwandlungszauber des 1.

oder höheren Grades wirkst, kannst du den Vorzug des Steins ändern, falls du ihn bei dir trägst. Wenn du einen weiteren Stein des Wandlers erschaffst, wird der vorherige nutzlos. GESTALTWANDLER Auf der 10. Stufe fügst du deinem Zauberbuch den Zauber Verwandlung hinzu, falls du ihn nicht bereits besitzt. Du kannst Verwandlung wirken, ohne Zauberplätze zu ver- brauchen. In diesem Fall kannst du nur dich selbst als Ziel wählen und dich in ein Tier verwandeln, das einen HG von 1 oder niedriger besitzt.

Hast du Verwandlung einmal auf diese Weise gewirkt, ist es dir erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast möglich. Du kannst den Spruch weiterhin ganz normal durch Aufwenden von Zauberplätzen wirken. MEISTERWANDLER Angefangen mit Stufe 14 kannst du deine Aktion nutzen, um die Kraft, die in deinem Stein des Wandlers gespeichert ist, in einem einzigen Ausbruch magischer Energie freizusetzen. Suche dir einen der folgenden Effekte aus.

Dein Stein des Wandlers wird dabei zerstört und kann so lange nicht neu erschaffen werden,, bis du eine lange Rast beendet hast. Große Verwandlung: Du kannst ein nicht-magisches Objekt, das nicht größer als ein 1,50 m großer Würfel ist, in ein anderes nicht-magisches Objekt von ähnlicher Größe und ähnlichem Gewicht verwandeln, das einen vergleichbaren oder niedrigeren Wert besitzt. Du musst dich 10 Minuten mit dem Objekt befassen, um es zu verwandeln.

Allheilmittel: Du entfernst sämtliche Flüche, Krankheiten und Gifte von einer Kreatur, die du mit dem Stein des Wand- lers berührst. Zusätzlich erhält die Kreatur alle verlorenen Trefferpunkte zurück. Leben wiederherstellen: Du wirkst den Zauber Tote er- wecken auf eine Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers berührst, ohne dass du einen Zauberplatz verbrauchst oder den Spruch in deinem Zauberbuch haben

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 88–89
  • Abschnitt 2 Seiten 89–90