Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schu- len der Magie: Bannmagie, Beschwörung, Erkenntnismagie, Ver- zauberung, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Verwandlung. Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19.
Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. ZAUBERMEISTERSCHAFT Auf der 18. Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimm- ten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1. Grades und einen des 2. Grades.
Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du einen oder beide der gewählten Zauber durch andere des gleichen Grades ersetzen. LIEBLINGSZAUBER Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zau- bersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken.
Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3. Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Sprüche gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zusätzlich kannst du sie einmal auf dem 3. Grad wirken, ohne einen Zauberplatz ver- brauchen zu müssen. Dies darfst du erst erneut, wenn du eine KAPITEL 3 1 KLASSEN kurze oder lange Rast beendet hast.
Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. ARKANE TRADITIONEN Das Studium der Zauberkunst ist uralt und reicht bis zu den frühesten Entdeckungen der Magie zurück. Es ist in den Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS fest etabliert und gliedert sich in verschiedene Traditionen, die sich bestimmten Teilaspekten der Magieanwendung widmen.
Die verbreitetsten Arkanen Traditionen im Multiversum sind den acht Schulen der Magie zugeordnet. Magier in allen Zeital- tern haben Tausende von Zaubern kategorisiert und sie in acht Sparten unterteilt, die Schulen genannt werden (siehe Kapitel 10 „Zauber wirken"). Mancherorts sind diese Traditionen auch buchstäblich Schulen. Der eine Magier könnte an der Schule der Illusionen studieren, während ein anderer in derselben Stadt an der Schule der Verzauberungen lernt.
Manchmal entsprechen die Schulen eher akademischen Abteilungen, mit rivalisierenden Fakultäten, die im Wettstreit um Studenten und Geldmittel stehen. Selbst Magier, die in der Abgeschiedenheit ihres eigenen Turms Anwärter ausbilden, unterteilen die Magie zu Lehrzwecken in Schulen, da die Zauber jeder einzelnen das Meistern verschiedener Techniken erfordern. SCHULE DER BANNMAGIE Die Schule der Bannmagie nutzt Zaubersprüche, die blockie- ren, auflösen und schützen.
Anhänger dieser Schule sagen, dass die Essenz ihrer Tradition die Verweigerung ist, die Negation statt der Zustimmung. Trotz dieser philosophischen Grundge- danken, ist das Beenden schädlicher Effekte, das Schützen der Schwachen und das Auflösen böser Einflüsse alles andere als weltfremd. Es ist eine stolze und respektable Berufung.
Die als Bannmagier bezeichneten Anhänger dieser Schule werden gerufen, wenn böse Geister ausgetrieben werden sollen, wichtige Orte gegen magische Spionage geschützt werden müssen und wenn es darum geht, Portale in andere Ebenen der Existenz zu schließen. GELEHRTER DER BANNMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Bannzaubern in dein Zauberbuch halbiert. ARKANER SCHUTZ Ab der 2.
Stufe bist du in der Lage, ein schützendes Netz aus Magie um dich zu weben. Wenn du einen Bannzauber des 1. Grades oder höher wirkst, kannst du gleichzeitig einen Teil der Zauberenergie dazu verwenden, diesen magischen Schutz zu verstärken.
Der Schutz hält bis zum Ende einer langen Rast an und besitzt ein Trefferpunktemaximum, das dem Doppelten der Summe aus deiner Magierstufe und deinem Intelligenz- modifikator entspricht.Jedes Mal, wenn du Schaden erleiden würdest, wird dieser stattdessen vom Schutz absorbiert. Werden die Trefferpunkte des Schutzes auf O reduziert, erleidest du eventuell überzähligen Schaden selbst. Solange der Schutz O Trefferpunkte besitzt, kann er keinen Schaden mehr abhalten, doch seine Magie bleibt bestehen.
Wirkst du einen Bannzauber, erhält der Schutz Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades des gewirkten Spruches zurück. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst erneut anwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast. PROJIZIERTER SCHUTZ Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Reaktion nutzen, um einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9 m befindet, deinen Arkanen Schutz zu gewähren. Würde sie Schaden erleiden, absorbiert diesen stattdessen der Schutz.
Sollte das die Trefferpunkte des Schutzes auf O reduzieren, erleidet die Kreatur eventuell überzähligen Schaden selbst. VERBESSERTE BANNMAGIE Ab der 10. Stufe darfst du deinen Übungsbonus zu den Attributswürfen addieren,
Trefferpunkte besitzt, kann er keinen Schaden mehr abhalten, doch seine Magie bleibt bestehen. Wirkst du einen Bannzauber, erhält der Schutz Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades des gewirkten Spruches zurück. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst erneut anwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast. PROJIZIERTER SCHUTZ Angefangen mit der 6.
Stufe kannst du deine Reaktion nutzen, um einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9 m befindet, deinen Arkanen Schutz zu gewähren. Würde sie Schaden erleiden, absorbiert diesen stattdessen der Schutz. Sollte das die Trefferpunkte des Schutzes auf O reduzieren, erleidet die Kreatur eventuell überzähligen Schaden selbst. VERBESSERTE BANNMAGIE Ab der 10.
Stufe darfst du deinen Übungsbonus zu den Attributswürfen addieren, die du beim Wirken eines Zaubers ablegen musst (wie etwa bei Gegenzauber und Magie bannen). ZAUBERRESISTENZ Von Stufe 14 an bist du bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Darüber hinaus erhältst du eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern. SCHULE DER BESCHWÖRUNG Als Beschwörer bevorzugst du Zauber, die Gegenstände und Kreaturen herbeirufen.
Du kannst sich auftürmende Schwaden aus tödlichem Nebel erschaffen oder aus dem Nichts Kreaturen erscheinen lassen, die für dich kämpfen. Mit wachsender Meis- terschaft lernst du Teleportationszauber, mit deren Hilfe du dich in einem Augenblick über weite Strecken fortbewegen kannst, sogar bis auf andere Ebenen der Existenz. GELEHRTER DER BESCHWÖRUNGSMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.
Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Beschwörungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. SCHWÄCHERE BESCHWÖRUNG Ebenfalls ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion einsetzen, um ein unbelebtes Objekt in deiner Hand oder an einer freien Stelle innerhalb von 3 m zu erschaffen. Dieses Objekt darf nicht größer sein als 1 m je Seitenlänge und nicht mehr als 10 Pfund wiegen. Seine Gestalt muss einem nicht-magischen Gegenstand entsprechen, den du vorher bereits gesehen hast.
Das Objekt ist sichtbar magisch, da es dämmriges Licht in einem Radius von 1,50 m ausstrahlt. Der Gegenstand verschwindet nach 1 Stunde oder wenn du diese Fähigkeit erneut einsetzt oder er Schaden nimmt. WOHLWOLLENDE TRANSPOSITION Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um dich bis zu 9 m in einen freien Bereich zu teleportieren. Alternativ kannst du dich auch an die Position einer Kreatur der Größenkategorie klein oder mittelgroß teleportieren, wenn diese es zulässt.
Dadurch tauscht ihr beide die Plätze. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden oder nachdem du einen Beschwörungszauber des 1. Grades oder höher gewirkt hast. KONZENTRIERTE BESCHWÖRUNG Ab der 10. Stufe kann deine Konzentration nicht mehr durch das Erleiden von Schaden unterbrochen werden, solange du dich auf einen Beschwörungszauber konzentrierst. WIDERSTANDSFÄHIGE BESCHWÖRUNGEN Ab der 14.
Stufe erhält jede Kreatur, die du mit Hilfe eines Be- schwörungszaubers erschaffst oder herbeirufst, 30 temporäre Trefferpunkte. SCHULE DER ERKENNTNISMAGIE Der Rat eines Sehers wird von Adeligen und Bauern gleicherma- ßen geschätzt, da sie alle ein besseres Verständnis der Vergan- genheit, Gegenwart und Zukunft erlangen wollen. Als Seher strebst du danach, die Schleier von Zeit, Raum und Bewusstsein zu lüften.
Du meisterst Zauber der Fernwahrnehmung, der übersinnlichen Erkenntnis, des Scharfsinns und der Voraussicht. GELEHRTER DER ERKENNTNISMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe wer- den die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Erkenntniszaubern in dein Zauberbuch halbiert. ÜMEN Ebenfalls mit der Wahl dieser Schule erhältst du die Fähig- keit, Einblicke in die Zukunft zu erhaschen. Nach Beenden einer langen Rast würfelst du mit 2W20 und notierst dir die Ergebnisse.
Anschließend kannst du jeden beliebigen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf, den du selbst durchführst oder eine Kreatur, die du sehen kannst, durch eines der beiden Ergebnisse ersetzen. Du musst dich vor dem eigentlichen Wurf entscheiden, ob du die Fähigkeit einsetzen willst, und kannst sie nur einmal pro Zug anwenden. Jede der Zahlen kann nur ein einziges Mal verwendet wer- den. Wenn du eine lange Rast beendest, gehen alle ungenutz- ten Vorzeichenergebnisse verloren.
AUSGEZEICHNETE ERKENNTNISMAGIE Ab der 6. Stufe fällt dir das Wirken von Erkenntniszaubern so leicht, dass du nur noch einen Bruchteil deiner magischen Energien zum Zaubern benötigst. Wenn du einen Erkennt- niszauber des 2. Grades oder höher wirkst und dabei einen Zauberplatz verbrauchst, erhältst du einen anderen bereits verbrauchten Zauberplatz zurück. Der Grad des Zauberplat- zes, den du zurückerhältst, muss niedriger sein als der des gewirkten Spruches und darf nicht höher als Grad 5 sein.
KAPITEL 3 ! KLASSEN 88 DAS DRITTE AUGE Angefangen mit der 10. Stufe kannst du deine Aktion verwen- den, um deine Wahrnehmungskräfte zu steigern. Wähle einen der folgenden Vorzüge. Dieser hält an, bis du kampfunfähig wirst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer lan- gen Rast erneut anwenden. Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m (siehe
benötigst. Wenn du einen Erkennt- niszauber des 2. Grades oder höher wirkst und dabei einen Zauberplatz verbrauchst, erhältst du einen anderen bereits verbrauchten Zauberplatz zurück. Der Grad des Zauberplat- zes, den du zurückerhältst, muss niedriger sein als der des gewirkten Spruches und darf nicht höher als Grad 5 sein. KAPITEL 3 ! KLASSEN 88 DAS DRITTE AUGE Angefangen mit der 10. Stufe kannst du deine Aktion verwen- den, um deine Wahrnehmungskräfte zu steigern. Wähle einen der folgenden Vorzüge.
Dieser hält an, bis du kampfunfähig wirst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer lan- gen Rast erneut anwenden. Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m (siehe in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen"). Ätherische Sicht: Du kannst die ätherische Ebene innerhalb von 18 m um dich herum wahrnehmen. Mächtiges Verständnis: Du kannst jede Schrift lesen.
Unsichtbares Sehen: Du kannst unsichtbare Kreaturen und Gegenstände sehen, die sich innerhalb von 3 m in deiner Sichtlinie befinden. MÄCHTIGE ÜMEN Ab der 14. Stufe werden deine Träume und Visionen stärker und zeichnen in deinem Geist ein deutlicheres Bild von dem, was da kommen wird. Du würfelst ab sofort mit 3W20 (anstatt mit 2W20), wenn du dein Merkmal Omen einsetzt.
SCHULE DER HERVORRUFUNG Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige ele- mentare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen.
Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten. GELEHRTER DER HERVORRUFUNG Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Her- vorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. ZAUBER FORMEN Ab der 2.
Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht.
Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden. KRAFTVOLLE ZAUBERTRICKS Angefangen auf der 6. Stufe betreffen deine schadenverursa- chenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten.
Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen. MÄCHTIGE HERVORRUFUNG Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodi- fikator hinzufügen. ÜBERLADEN Mit Erreichen der 14. Stufe kannst du die Kraft deiner einfa- chen Zaubersprüche erhöhen.
Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit KAPITEL 3 1 KLASSEN diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges Mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2Wl 2 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast.
Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen Rast steigt der nekrotische Schaden um 1 Wl 2 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten. SCHULE. DER ILLUSION Die Schule der Illusion beschäftigt sich mit Zaubern, welche die Sinne täuschen, den Geist verwirren und selbst die weisesten Leute hinters Licht zu führen vermögen. Deine Magie ist subtil, doch lassen die Illusionen, die dein scharfer Verstand erschafft, selbst das Unmögliche real erscheinen.
Manche Illusionis- ten, viele gnomische Magier eingeschlossen, sind geschickte Trickser, die ihre Sprüche zur Unterhaltung einsetzen. Einige jedoch sind finstere Meister der Täuschung, die ihre Illusionen nutzen, um andere zu ihrem eigenen Vorteil zu verängstigen und hereinzulegen. GELEHRTER DER ILLUSIONSMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Illusi- onszaubern in dein Zauberbuch halbiert.
VERBESSERTE EINFACHE ILLUSION Ebenfalls bei der Wahl dieser Schule lernst du den Zauber- trick Einfache Illusion. Solltest du diesen bereits beherrschen, suche dir einen beliebigen anderen Magierzaubertrick aus. Der Zaubertrick zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Wenn du Einfache Illusion wirkst, kannst du mit einer Anwendung sowohl ein Geräusch als auch ein Bild erschaffen. FORMBARE ILLUSIONEN Angefangen mit der 6.
Stufe kannst du immer, wenn du einen Illusionszauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger wirkst, deine Aktion nutzen, um die Beschaffenheit der Illusion zu ändern (wobei du die normalen Parameter für die Illusion verwendest). Du musst die Illusion dafür sehen können. ILLUSORISCHES SELBST Mit Erreichen der