3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 2 4 2 4 4 2 4 4 4 2 4 3 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 4 2 4 2 2 SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Magier schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Intelligenz, deinen zweithöchsten auf Konstitution oder Geschicklichkeit. Wenn du dich der Schule der Verzauberungen anschließen möch- test, solltest du Charisma zu deinem zweithöchsten Attribut machen. Wähle zusätzlich den Hintergrund Weiser.
Entschei- de dich außerdem für die Zaubertricks Magierhand, Licht und Kältestrahl, zusammen mit den folgenden Zaubern des 1. Grades: Brennende Hände, Person bezaubern, Federfall, Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schlaf KLASSENMERKMALE Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W6 pro Stufe als Magier Trefferpunkte auf der 1.
Stufe: 6 + dein Konstitutionsmodi- fikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.
Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: keine Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heil- kunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Kampfstab oder (b) ein Dolch, • (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus, • (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung, • ein Zauberbuch.
DEIN ZAUBERBUCH Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufen- aufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest.
Du könntest einen Spruch in der Truhe eines bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichent, oder in einem verstaubten Folianten in einer uralten Bibliothek. Einen Zauber in das Buch kopieren: Wenn du einen Magier- zauber des l. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad ent- spricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.
Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, das der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zau- ber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest. Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50 GM.
Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst, und die Materialkom- ponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, wäh- rend du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten. Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen.
Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich l Stunde und 10 GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen.
Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir je- doch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie eneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf. Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspie- geln.
Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer ur- alten Bibliothek gefunden hast. Vielleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Missgeschick verloren ging. ZAUBERWIRKEN Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält.
Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Magiers Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Auf der 1. Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zauber- tricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist. ZAUBERBUCH Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magier- zauber des 1. Grades umfasst.
In diesem hältst du alle dir dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis. VORBEREITEN
Zauberbuch durch ein Missgeschick verloren ging. ZAUBERWIRKEN Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Magiers Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Auf der 1. Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers.
Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zauber- tricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist. ZAUBERBUCH Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magier- zauber des 1. Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis. VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können.
Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magier- zaubern, die deiner Stufe als Magier+ deinem Intelligenzmodi- fikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Magier der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades.
Bei einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades aus deinem Zauberbuch umfassen. Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplät- ze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen.
Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Magisches Geschoss des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Magisches Geschoss zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern.
Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindes- tens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit ver- bringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz.
Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifi- kator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung. SG des Rettungswurfs= 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator RITUALE WIRKEN Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist.
Du musst einen Zauber nicht vorbe- reitet haben, um ihn als Ritual zu wirken. KAPITEL 3 j KLASSEN 86 ZAUBERFOKUS Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arka- nen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden. ZAUBER DES 1.
GRADES UND HÖHER LERNEN Jedes Mal, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufzuwenden brauchst.Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist. Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (siehe dazu den Kasten „Dein Zauberbuch").
ARKANE ERHOLUNG Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzu- gewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiederer- langst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchs- tens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.
Bist du beispielsweise ein Magier der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. ARKANE TRADITION Beim Erreichen der 2. Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schu- len der Magie: Bannmagie, Beschwörung, Erkenntnismagie, Ver- zauberung, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Verwandlung.
Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. ZAUBERMEISTERSCHAFT Auf der 18.
Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimm- ten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben