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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 84 Abschnitte: 2

Kreis auf und trägt einen Hauch von Schwefel aus der anders- weltlichen Ebene herüber, die er offenbart. Auf einer Kreuzung in einem Gewölbe kniend, wirft ein Gnom eine Handvoll kleiner Knochen, die mit mystischen Symbolen beschriftet sind, und murmelt Worte der Macht. Er schließt seine Augen, um die Visionen klarer erkennen zu können, dann nickt er langsam, öffnet die Augen wieder und deutet in Richtung des linken Durchgangs.

Magier sind herausragende Zauberwirker, deren Sprüche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Ge- flecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngeln- de Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle. Ihre Zauberkunst be- schwört Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen Blick in die Zukunft und macht aus getöteten Gegnern willenlose Zombies.

Ihre mächtigen Sprüche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel herab oder öffnen Portale zu anderen Welten. GELEHRTE DES ARKANEN Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die Magie mit ihrer Macht Studenten in den Bann, die ihre Ge- heimnisse zu meistern versuchen. Manche streben gar danach, wie Götter zu werden und die Realität selbst zu gestalten.

Obwohl das Wirken eines typischen Zaubers nur wenig mehr als das Murmeln einiger fremdartiger Wörter, fahrige Gesten und eine Prise oder einen Klumpen eines exotischen Materials erfordert, lassen diese oberflächlichen Komponenten kaum die Expertise erkennen, die erst durch jahrelanges Üben und unzählige Stunden des Studiums erreicht wird. Magier leben und sterben für ihre Zauber. Alles andere ist zweitrangig.

Sie eignen sich neue Sprüche an, indem sie experimentieren und an Erfahrung gewinnen, oder lernen sie von anderen Magiern, aus alten Folianten und Aufzeichnungen oder von uralten Kreaturen (wie zum Beispiel den Feen), die mit der Magie vertraut sind.

KAPITEL 3 1 KLASSEN Übungs- Bekannte Stufe bonus Merkmale Zaubertricks +2 Zauberwirken, Arkane Erholung 2 +2 Arkane Tradition +2 4 +2 Attri butswerterhöh u ng s +3 6 +3 Merkmal: Arkane Tradition 7 +3 8 +3 Attri butswerterhöhu ng 9 +4 10 +4 Merkmal: Arkane Tradition 11 +4 12 +4 Attri butswerterhöh ung 13 +S 14 +S Merkmal: Arkane Tradition 15 +S 16 +S Attributswerterhöhung 17 +6 18 +6 Zaubermeisterschaft 19 +6 Attri butswe rterhö h u n g 20 +6 Lieblingszauber DIE VERLOCKUNGEN DES WISSENS Das Leben eines Magiers ist selten gewöhnlich.

Als Weiser oder als Dozent an einer Universität oder in einer Bibliothek zu arbeiten und andere die Geheimnisse des Multiversums zu lehren, kommt für einen Magier am ehesten einem herkömm- liches Leben nahe. Einige bieten ihre Dienste als Hellseher an oder dienen in militärischen Streitkräften. Manche gehen auch einem Leben als Kriminelle nach oder streben nach Einfluss und Herrschaft.

Doch die Verlockungen von Wissen und Macht rufen selbst den biedersten Magier aus der Sicherheit seiner Bibliothek oder seines Laboratoriums in verfallene Ruinen und verlassene Städ- te. Die meisten Magier glauben daran, dass frühere Zauberwir- ker in den uralten Zivilisationen die Geheimnisse der Magie kannten, welche aber im Laufe der Zeit verloren gingen. Diese wiederzuentdecken, könnte den Weg zu einer Macht ebnen, die größer ist als jede bekannte Ausprägung der Magie.

EINEN MAGIER ERSCHAFFEN Erschaffst du einen Magier, überlege dir eine Hintergrund- geschichte, die von mindestens einem außergewöhnlichen Ereignis beherrscht wird. Wie kam dein Charakter das erste Mal in Kontakt mit Magie? Wie hat er entdeckt, dass er eine Neigung dazu besitzt? Hat er ein angeborenes Talent oder musste er viel und intensiv üben?

Ist er einem magischen Wesen begegnet, das ihm die Grundlagen der Zauberkunst beibrachte, oder lernte er sie aus einem uralten Wälzer, den er im Staub einer vergessenen Ruine fand? Was hat deinen Charakter dazu veranlasst, sein sicheres Le- ben des Studiums aufzugeben? Hat das Wissen der Folianten ihm einen Vorgeschmack auf größere Macht gegeben und ist er hungrig nach mehr geworden? Hörte er von einer geheimen Sammlung uralter Bücher, die noch nicht von einem anderen Magier geplündert wurde?

Vielleicht kann dein Charakter es auch kaum erwarten, seine neu gefundenen magischen Fähig- keiten im Angesicht der Gefahr einzusetzen? KAPITEL 3 1 KLASSEN 4 4 4 4 4 4 - Zauberplätze pro Grad - 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 2 4 2 4 4 2 4 4 4 2 4 3 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 4 2 4 2 2 SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Magier schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Intelligenz, deinen zweithöchsten auf Konstitution oder Geschicklichkeit.

Wenn du dich der Schule der Verzauberungen anschließen möch- test, solltest du Charisma zu deinem zweithöchsten Attribut machen. Wähle zusätzlich den Hintergrund Weiser. Entschei- de dich außerdem für die Zaubertricks Magierhand, Licht und Kältestrahl, zusammen mit den folgenden Zaubern des 1. Grades: Brennende Hände, Person bezaubern, Federfall, Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schlaf KLASSENMERKMALE

3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 2 4 2 4 4 2 4 4 4 2 4 3 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 4 2 4 2 2 SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Magier schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Intelligenz, deinen zweithöchsten auf Konstitution oder Geschicklichkeit. Wenn du dich der Schule der Verzauberungen anschließen möch- test, solltest du Charisma zu deinem zweithöchsten Attribut machen. Wähle zusätzlich den Hintergrund Weiser.

Entschei- de dich außerdem für die Zaubertricks Magierhand, Licht und Kältestrahl, zusammen mit den folgenden Zaubern des 1. Grades: Brennende Hände, Person bezaubern, Federfall, Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schlaf KLASSENMERKMALE Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W6 pro Stufe als Magier Trefferpunkte auf der 1.

Stufe: 6 + dein Konstitutionsmodi- fikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: keine Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heil- kunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Kampfstab oder (b) ein Dolch, • (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus, • (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung, • ein Zauberbuch.

DEIN ZAUBERBUCH Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufen- aufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest.

Du könntest einen Spruch in der Truhe eines bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichent, oder in einem verstaubten Folianten in einer uralten Bibliothek. Einen Zauber in das Buch kopieren: Wenn du einen Magier- zauber des l. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad ent- spricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, das der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zau- ber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest. Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50 GM.

Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst, und die Materialkom- ponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, wäh- rend du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten. Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen.

Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich l Stunde und 10 GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen.

Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir je- doch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie eneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf. Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspie- geln.

Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer ur- alten Bibliothek gefunden hast. Vielleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Missgeschick verloren ging. ZAUBERWIRKEN Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält.

Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Magiers Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Auf der 1. Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zauber- tricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist. ZAUBERBUCH Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magier- zauber des 1. Grades umfasst.

In diesem hältst du alle dir dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis. VORBEREITEN

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 83–84
  • Abschnitt 2 Seiten 84–85