← Zurück zur Bibliothek

Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 82 Abschnitte: 2

Dauer der Schadensabwicklung. GÖTTLICHER SCHLAG Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätzlichen Kälte-, Feuer- oder Blitzschaden (frei wählbar) verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.

HERR DER NATUR Ab Stufe 1 7 bist du in der Lage, Pflanzen und Tiere zu befeh- ligen, die von deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern betroffen sind. Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion ausführen, um jeder bezauber- ten Kreatur verbal zu befehlen, welche Handlung sie in ihrem nächsten Zug ausführen soll.

DOMÄNE DES STURMS Götter, deren Portfolio die Domäne des Sturms beinhaltet, (wie Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, Der Verschlinger, Zeus und Thor) herrschen über Gewitter, das Meer und den Himmel. Dazu gehören Götter des Blitzes und des Donners, Götter der Erdbeben, einige Feuergötter und bestimmte Gottheiten der physischen Stärke und des Mutes.

In einigen Pantheons herrscht ein Gott dieser Domäne über die anderen Gottheiten und ist für seine schlagkräftige Gerechtigkeit bekannt, die er durch einen Donnerkeil vollstreckt. Bei seefahrenden Völkern sind Götter dieser Domäne die Beherrscher der Fluten und Schutzherren der Matrosen.

Sturmgötter schicken ihre Kleriker, um das gemeine Volk in Furcht zu versetzen, entweder um es auf dem rechten Pfad zu halten oder um es zu Opfergaben zu ermutigen, mit denen der göttliche Zorn abgewendet werden kann. DOMÄNENZAUBER DES STURMS Klerikerstufe Zauber l Nebelwolke, Donnerwoge 3 Windstoß, Zerbersten 5 Blitze herbeirufen, Schneesturm 7 Eissturm, Wasser kontrollieren 9 Insektenplage, Zerstörerische Woge ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Ab der 1.

Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen. ZORN DES STURMS Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du deine Angreifer mit einem Donnergrollen in die Schranken weisen. Trifft dich der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,50 m befindet, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen zu lassen.

Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W8 Schall- oder Blitzscha- den (frei wählbar), oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KAPITEL 3 1 KLASSEN 8r GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: VERNICHTENDER ZORN Ab der 2.

Stufe kannst du die Macht deines Gottes einsetzen, um die Kraft des Sturms mit hemmungslosem Zorn zuschla- gen zu lassen. Wenn du Blitz- oder Schallschaden auswürfelst, kannst du Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um den höchstmöglichen Schaden zu verursachen, anstatt zu würfeln. BLITZEINSCHLAG Von Stufe 6 an kannst du eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, der du Blitzschaden zufügst, zusätzlich 3 m von dir wegstoßen. GÖTTLICHER SCHLAG Auf der 8.

Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zu- sätzlichen Schallschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. STURMGEBOREN Mit Stufe 1 7 verleiht dir die Macht deines Sturmgottes die Fähigkeit, dich mit den Winden in die Lüfte zu erheben.

Immer wenn du dich nicht in einer unterirdischen Umgebung oder einem Gebäude aufhältst, darfst du mit einer Flugbe- wegungsrate fliegen, die deiner aktuellen Bewegungsrate entspricht. DOMÄNE DES WISSENS Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Univer- sitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich.

Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen, so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungs- reichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibniu).

DOMÄNENZAUBER DES WISSENS Klerikerstufe Zauber Befehl, Identifizieren 3 Einflüsterung, Vorahnung 5 Mit Toten sprechen, Unauffindbarkeit 7 Arkanes Auge, Verwirrung 9 Ausspähung, Sagenkunde SEGEN DES WISSENS Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: WISSEN DER ZEITALTER Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussie- ren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

KAPITEL 3 1 KLASSEN GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: GEDANKEN LESEN Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokus- sieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch

Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: WISSEN DER ZEITALTER Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussie- ren ein.

Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug. KAPITEL 3 1 KLASSEN GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: GEDANKEN LESEN Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokus- sieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18 m, die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.

Gelingt ihr der Rettungswurf, kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misser- folg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augen- blick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18 m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an.

Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber Einflüsterung auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrau- chen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch. VERSTÄRKTE ZAUBERTRICKS Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifi- kator zu dem Schaden addieren, den du mit Kleri- kerzaubertricks verursachst.

VISIONEN DER VERGANGENHEIT Ab Stufe 1 7 kannst du einen schemen- haften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitsmo- difikators entspricht.

Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du medi- tierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat.

Außerdem siehst du das jüngste und einschneidenste Ereignis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitsmodifi- kators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiterem Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umge- bung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15-m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zu- rück, die der Höhe deines Weisheitsmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten.

Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltäglichere Ereignisse handeln, die trotzdem wich- tig für deine derzeitige Situation sind. MAGIER In silberne Roben gekleidet, die ihren Rang kennzeichnen, schließt eine Elfe die Augen, um die Ablenkungen des Schlachtfeldes auszublenden, und beginnt ihren leisen Ge- sang.

Mit einer kurzen Geste ihres Fingers beendet sie den Zauber und schießt einen winzigen Tropfen Feuer auf die Rän- ge der Feinde, wo er in ein Inferno ausbricht und die Soldaten in Flammen hüllt. Wieder und wieder prüft ein Mensch seine Kreidezeich- nungen, die auf dem blanken Steinboden einen komplizier- ten magischen Kreis beschreiben. Dann streut er behutsam Eisenstaub entlang jeder feinen Linie und jedes geschwunge- nen Bogens.

Als der Kreis fertig ist, stimmt er einen langen dröhnenden Gesang an. Ein Loch tiefster Schwärze tut sich im Kreis auf und trägt einen Hauch von Schwefel aus der anders- weltlichen Ebene herüber, die er offenbart. Auf einer Kreuzung in einem Gewölbe kniend, wirft ein Gnom eine Handvoll kleiner Knochen, die mit mystischen Symbolen beschriftet sind, und murmelt Worte der Macht.

Er schließt seine Augen, um die Visionen klarer erkennen zu können, dann nickt er langsam, öffnet die Augen wieder und deutet in Richtung des linken Durchgangs. Magier sind herausragende Zauberwirker, deren Sprüche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Ge- flecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngeln- de Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle.

Ihre Zauberkunst be- schwört Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 81–82
  • Abschnitt 2 Seiten 82–83