Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: WISSEN DER ZEITALTER Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussie- ren ein.
Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug. KAPITEL 3 1 KLASSEN GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: GEDANKEN LESEN Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokus- sieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18 m, die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
Gelingt ihr der Rettungswurf, kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misser- folg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augen- blick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18 m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an.
Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber Einflüsterung auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrau- chen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch. VERSTÄRKTE ZAUBERTRICKS Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifi- kator zu dem Schaden addieren, den du mit Kleri- kerzaubertricks verursachst.
VISIONEN DER VERGANGENHEIT Ab Stufe 1 7 kannst du einen schemen- haften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitsmo- difikators entspricht.
Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du medi- tierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat.
Außerdem siehst du das jüngste und einschneidenste Ereignis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitsmodifi- kators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiterem Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.
Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umge- bung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15-m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zu- rück, die der Höhe deines Weisheitsmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten.
Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltäglichere Ereignisse handeln, die trotzdem wich- tig für deine derzeitige Situation sind. MAGIER In silberne Roben gekleidet, die ihren Rang kennzeichnen, schließt eine Elfe die Augen, um die Ablenkungen des Schlachtfeldes auszublenden, und beginnt ihren leisen Ge- sang.
Mit einer kurzen Geste ihres Fingers beendet sie den Zauber und schießt einen winzigen Tropfen Feuer auf die Rän- ge der Feinde, wo er in ein Inferno ausbricht und die Soldaten in Flammen hüllt. Wieder und wieder prüft ein Mensch seine Kreidezeich- nungen, die auf dem blanken Steinboden einen komplizier- ten magischen Kreis beschreiben. Dann streut er behutsam Eisenstaub entlang jeder feinen Linie und jedes geschwunge- nen Bogens.
Als der Kreis fertig ist, stimmt er einen langen dröhnenden Gesang an. Ein Loch tiefster Schwärze tut sich im Kreis auf und trägt einen Hauch von Schwefel aus der anders- weltlichen Ebene herüber, die er offenbart. Auf einer Kreuzung in einem Gewölbe kniend, wirft ein Gnom eine Handvoll kleiner Knochen, die mit mystischen Symbolen beschriftet sind, und murmelt Worte der Macht.
Er schließt seine Augen, um die Visionen klarer erkennen zu können, dann nickt er langsam, öffnet die Augen wieder und deutet in Richtung des linken Durchgangs. Magier sind herausragende Zauberwirker, deren Sprüche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Ge- flecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngeln- de Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle.
Ihre Zauberkunst be- schwört Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen
Kreis auf und trägt einen Hauch von Schwefel aus der anders- weltlichen Ebene herüber, die er offenbart. Auf einer Kreuzung in einem Gewölbe kniend, wirft ein Gnom eine Handvoll kleiner Knochen, die mit mystischen Symbolen beschriftet sind, und murmelt Worte der Macht. Er schließt seine Augen, um die Visionen klarer erkennen zu können, dann nickt er langsam, öffnet die Augen wieder und deutet in Richtung des linken Durchgangs.
Magier sind herausragende Zauberwirker, deren Sprüche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Ge- flecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngeln- de Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle. Ihre Zauberkunst be- schwört Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen Blick in die Zukunft und macht aus getöteten Gegnern willenlose Zombies.
Ihre mächtigen Sprüche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel herab oder öffnen Portale zu anderen Welten. GELEHRTE DES ARKANEN Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die Magie mit ihrer Macht Studenten in den Bann, die ihre Ge- heimnisse zu meistern versuchen. Manche streben gar danach, wie Götter zu werden und die Realität selbst zu gestalten.
Obwohl das Wirken eines typischen Zaubers nur wenig mehr als das Murmeln einiger fremdartiger Wörter, fahrige Gesten und eine Prise oder einen Klumpen eines exotischen Materials erfordert, lassen diese oberflächlichen Komponenten kaum die Expertise erkennen, die erst durch jahrelanges Üben und unzählige Stunden des Studiums erreicht wird. Magier leben und sterben für ihre Zauber. Alles andere ist zweitrangig.
Sie eignen sich neue Sprüche an, indem sie experimentieren und an Erfahrung gewinnen, oder lernen sie von anderen Magiern, aus alten Folianten und Aufzeichnungen oder von uralten Kreaturen (wie zum Beispiel den Feen), die mit der Magie vertraut sind.
KAPITEL 3 1 KLASSEN Übungs- Bekannte Stufe bonus Merkmale Zaubertricks +2 Zauberwirken, Arkane Erholung 2 +2 Arkane Tradition +2 4 +2 Attri butswerterhöh u ng s +3 6 +3 Merkmal: Arkane Tradition 7 +3 8 +3 Attri butswerterhöhu ng 9 +4 10 +4 Merkmal: Arkane Tradition 11 +4 12 +4 Attri butswerterhöh ung 13 +S 14 +S Merkmal: Arkane Tradition 15 +S 16 +S Attributswerterhöhung 17 +6 18 +6 Zaubermeisterschaft 19 +6 Attri butswe rterhö h u n g 20 +6 Lieblingszauber DIE VERLOCKUNGEN DES WISSENS Das Leben eines Magiers ist selten gewöhnlich.
Als Weiser oder als Dozent an einer Universität oder in einer Bibliothek zu arbeiten und andere die Geheimnisse des Multiversums zu lehren, kommt für einen Magier am ehesten einem herkömm- liches Leben nahe. Einige bieten ihre Dienste als Hellseher an oder dienen in militärischen Streitkräften. Manche gehen auch einem Leben als Kriminelle nach oder streben nach Einfluss und Herrschaft.
Doch die Verlockungen von Wissen und Macht rufen selbst den biedersten Magier aus der Sicherheit seiner Bibliothek oder seines Laboratoriums in verfallene Ruinen und verlassene Städ- te. Die meisten Magier glauben daran, dass frühere Zauberwir- ker in den uralten Zivilisationen die Geheimnisse der Magie kannten, welche aber im Laufe der Zeit verloren gingen. Diese wiederzuentdecken, könnte den Weg zu einer Macht ebnen, die größer ist als jede bekannte Ausprägung der Magie.
EINEN MAGIER ERSCHAFFEN Erschaffst du einen Magier, überlege dir eine Hintergrund- geschichte, die von mindestens einem außergewöhnlichen Ereignis beherrscht wird. Wie kam dein Charakter das erste Mal in Kontakt mit Magie? Wie hat er entdeckt, dass er eine Neigung dazu besitzt? Hat er ein angeborenes Talent oder musste er viel und intensiv üben?
Ist er einem magischen Wesen begegnet, das ihm die Grundlagen der Zauberkunst beibrachte, oder lernte er sie aus einem uralten Wälzer, den er im Staub einer vergessenen Ruine fand? Was hat deinen Charakter dazu veranlasst, sein sicheres Le- ben des Studiums aufzugeben? Hat das Wissen der Folianten ihm einen Vorgeschmack auf größere Macht gegeben und ist er hungrig nach mehr geworden? Hörte er von einer geheimen Sammlung uralter Bücher, die noch nicht von einem anderen Magier geplündert wurde?
Vielleicht kann dein Charakter es auch kaum erwarten, seine neu gefundenen magischen Fähig- keiten im Angesicht der Gefahr einzusetzen? KAPITEL 3 1 KLASSEN 4 4 4 4 4 4 - Zauberplätze pro Grad - 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 2 4 2 4 4 2 4 4 4 2 4 3 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 4 2 4 2 2 SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Magier schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Intelligenz, deinen zweithöchsten auf Konstitution oder Geschicklichkeit.
Wenn du dich der Schule der Verzauberungen anschließen möch- test, solltest du Charisma zu deinem zweithöchsten Attribut machen. Wähle zusätzlich den Hintergrund Weiser. Entschei- de dich außerdem für die Zaubertricks Magierhand, Licht und Kältestrahl, zusammen mit den folgenden Zaubern des 1. Grades: Brennende Hände, Person bezaubern, Federfall, Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schlaf KLASSENMERKMALE