7 Dimensionstür, Verwandlung 9 Person beherrschen, Erinnerung 11erändern SEGEN DER LIST Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, kannst du als Aktion eine bereitwillige Kreatur berühren, die nicht du selbst bist, und ihr einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) verleihen. Diese Segnung hält für 1 Stunde an oder bis du diese Fähigkeit erneut anwendest. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: ABBILD BESCHWÖREN Beginnend mit der 2.
Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um ein illusionäres Abbild deiner selbst zu erschaffen. Als Aktion rufst du eine perfekte Illusion von dir hervor, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du dich nicht mehr konzentrierst (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Die Illusion erscheint in einem freien Bereich, den du sehen kannst, innerhalb eines 9-m-Radius um dich.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Illusion bis zu 9 m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst, der sich aber nicht weiter als 36 m von dir entfernt be- findet. Für die Dauer der Illusion kannst du Zauber wirken, als ob du an der Stelle der Illusion stehen würdest, doch du musst deine eigenen Sinne verwenden. Außerdem bist du im Vorteil bei Angriffswürfen auf eine Kreatur, die 1,50 m von dir und der Illusion entfernt ist, da diese das Ziel ablenkt.
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: SCHATTENMANTEL Ab der 6. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um mit den Schatten zu ver- schmelzen. Als Aktion wirst du bis zum Ende deines nächsten Zuges unsichtbar. Du wirst wieder sichtbar, wenn du angreifst oder zauberst. GÖTTLICHER SCHLAG Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen.
Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätz- lichen Giftschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. VERBESSERTES ABBILD Auf der 17. Stufe kannst du bis zu vier Abbilder deiner selbst erschaffen (anstatt nur einem), wenn du das Merkmal Gött- liche Macht fokussieren: Abbild beschwören anwendest. Als Bonusaktion kannst du jedes einzelne bis zu 9 m bewegen. Keins der Abbilder darf sich weiter als 36 m von dir entfernen.
DOMÄNE DER NATUR Gottheiten der Natur sind so unterschiedlich wie die natürliche Welt selbst, von den undurchschaubaren Göttern der dichten Wälder (wie Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor und Pan) bis zu freundlichen Gottheiten, die insbesondere mit Quellen und Hainen in Verbindung gebracht werden (wie Eldath). Drui- den verehren die Natur als Ganzes und könnten einer dieser Gottheiten dienen, indem sie mysteriöse Riten durchführen und uralte Gebete in ihrer eigenen Geheimsprache rezitieren.
Doch viele dieser Götter haben in ihren Diensten auch Kleriker, Helden, welche die Interessen ihrer Gottheit aktiver vorantrei- ben. Diese Kleriker könnten böse Monstrositäten jagen, welche plündernd ein Waldgebiet verwüsten, die Ernte der Gläubigen segnen oder die Felder derer verdorren lassen, die den Zorn der Götter auf sich gezogen haben.
DOMÄNENZAUBER DER NATUR Klerikerstufe Zauber Tierfreundschaft, Mit Tieren sprechen 3 Dornenwuchs, Rindenhaut 5 Pflanzenwachstum, Windwall 7 Tier beherrschen, Schlingranke 9 Hölzerner Weg, Insektenplage GEFOLGSMANN DER NATUR Auf der 1. Stufe lernst du einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Du bist außerdem geübt in einer der folgenden Fertigkei- ten: Mit Tieren umgehen, Naturkunde oder Überlebenskunst. ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Ebenfalls ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit schwe- ren Rüstungen.
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: TIERE UND PFLANZEN BEZAUBERN Mit Erreichen der 2. Stufe kannst du deine göttliche Macht nutzen, um Tiere und Pflanzen zu bezaubern. Als Aktion kannst du dein heiliges Symbol zeigen, den Namen deiner Gottheit an- rufen und dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen. Jedes Tier und jede Pflanze im Umkreis von 9 m muss darauf- hin einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet von dir bezaubert.
Während sie von dir bezaubert ist, reagiert sie freundlich auf dich und andere Kreaturen, die du bestimmst. ELEMENTARKRÄFTE MÄSSIGEN Ab Stufe 6 kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um dir oder einer Kreatur innerhalb von 9 meine Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden zu verleihen, sobald sie diesen erleidet. Die Resistenz gilt nur für die Dauer der Schadensabwicklung. GÖTTLICHER SCHLAG Auf der 8.
Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätzlichen Kälte-, Feuer- oder Blitzschaden (frei wählbar) verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. HERR DER NATUR Ab Stufe 1 7 bist du in der Lage, Pflanzen und Tiere zu befeh- ligen, die von deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern betroffen sind.
Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion ausführen, um jeder bezauber- ten Kreatur verbal zu befehlen, welche Handlung sie in ihrem nächsten Zug ausführen soll. DOMÄNE DES STURMS Götter, deren Portfolio die Domäne des Sturms beinhaltet, (wie
Dauer der Schadensabwicklung. GÖTTLICHER SCHLAG Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätzlichen Kälte-, Feuer- oder Blitzschaden (frei wählbar) verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.
HERR DER NATUR Ab Stufe 1 7 bist du in der Lage, Pflanzen und Tiere zu befeh- ligen, die von deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern betroffen sind. Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion ausführen, um jeder bezauber- ten Kreatur verbal zu befehlen, welche Handlung sie in ihrem nächsten Zug ausführen soll.
DOMÄNE DES STURMS Götter, deren Portfolio die Domäne des Sturms beinhaltet, (wie Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, Der Verschlinger, Zeus und Thor) herrschen über Gewitter, das Meer und den Himmel. Dazu gehören Götter des Blitzes und des Donners, Götter der Erdbeben, einige Feuergötter und bestimmte Gottheiten der physischen Stärke und des Mutes.
In einigen Pantheons herrscht ein Gott dieser Domäne über die anderen Gottheiten und ist für seine schlagkräftige Gerechtigkeit bekannt, die er durch einen Donnerkeil vollstreckt. Bei seefahrenden Völkern sind Götter dieser Domäne die Beherrscher der Fluten und Schutzherren der Matrosen.
Sturmgötter schicken ihre Kleriker, um das gemeine Volk in Furcht zu versetzen, entweder um es auf dem rechten Pfad zu halten oder um es zu Opfergaben zu ermutigen, mit denen der göttliche Zorn abgewendet werden kann. DOMÄNENZAUBER DES STURMS Klerikerstufe Zauber l Nebelwolke, Donnerwoge 3 Windstoß, Zerbersten 5 Blitze herbeirufen, Schneesturm 7 Eissturm, Wasser kontrollieren 9 Insektenplage, Zerstörerische Woge ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Ab der 1.
Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen. ZORN DES STURMS Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du deine Angreifer mit einem Donnergrollen in die Schranken weisen. Trifft dich der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,50 m befindet, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen zu lassen.
Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W8 Schall- oder Blitzscha- den (frei wählbar), oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KAPITEL 3 1 KLASSEN 8r GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: VERNICHTENDER ZORN Ab der 2.
Stufe kannst du die Macht deines Gottes einsetzen, um die Kraft des Sturms mit hemmungslosem Zorn zuschla- gen zu lassen. Wenn du Blitz- oder Schallschaden auswürfelst, kannst du Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um den höchstmöglichen Schaden zu verursachen, anstatt zu würfeln. BLITZEINSCHLAG Von Stufe 6 an kannst du eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, der du Blitzschaden zufügst, zusätzlich 3 m von dir wegstoßen. GÖTTLICHER SCHLAG Auf der 8.
Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zu- sätzlichen Schallschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. STURMGEBOREN Mit Stufe 1 7 verleiht dir die Macht deines Sturmgottes die Fähigkeit, dich mit den Winden in die Lüfte zu erheben.
Immer wenn du dich nicht in einer unterirdischen Umgebung oder einem Gebäude aufhältst, darfst du mit einer Flugbe- wegungsrate fliegen, die deiner aktuellen Bewegungsrate entspricht. DOMÄNE DES WISSENS Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Univer- sitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich.
Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen, so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungs- reichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibniu).
DOMÄNENZAUBER DES WISSENS Klerikerstufe Zauber Befehl, Identifizieren 3 Einflüsterung, Vorahnung 5 Mit Toten sprechen, Unauffindbarkeit 7 Arkanes Auge, Verwirrung 9 Ausspähung, Sagenkunde SEGEN DES WISSENS Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: WISSEN DER ZEITALTER Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussie- ren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.
KAPITEL 3 1 KLASSEN GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: GEDANKEN LESEN Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokus- sieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch