← Zurück zur Bibliothek

Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 79 Abschnitte: 3

kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Be- wegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu derp sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen.

Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. UNTOTE ZERSTÖREN Mit Erreichen der 5. Stufe verbessert sich dein Merkmal Gött- liche Macht fokussieren: Untote vertreiben. Misslingt einem Untaten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe dazu die Tabelle „Untote zerstören").

UNTOTE ZERSTÖREN Klerikerstufe Untote dieses HG werden zerstört 5 1/2 oder niedriger 8 l oder niedriger 11 14 17 2 oder niedriger 3 oder niedriger 4 oder niedriger GÖTTLICHE INTERVENTION Ab der 10. Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in die Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzufle- hen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst, und würfle mit einem Wl 00.

Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen. Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen. Auf der 20. Stufe gelingen deine Bitten um Intervention auto- matisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.

GÖTTLICHE DOMÄNEN In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiede- ne Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusam- men als ihr Portfolio bezeichnet. Beispielsweise enthält das KAPITEL 3 1 KLASSEN Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domänen Wissen, Leben und Licht.

Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkör- pern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen. Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt.

Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (,,der Strah- lende") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, und in einer anderen Ort als Apollo Acesius (,,der Heilende"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.

Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Eberron als auch Fantasy-In- terpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons. DOMÄNE DES KRIEGES Der Krieg hat viele Erscheinungsformen.

Er kann aus gewöhnli- chen Leuten Helden machen, sie aber auch in die Verzweiflung stürzen und mit seiner Grausamkeit die Fälle von Vortrefflich- keit und Mut in den Schatten stellen. In jedem Fall wachen die Götter des Krieges über all jene, die in ihrem Namen auf das Schlachtfeld treten, und belohnen sie für ihre großen Taten. Die Kleriker einer solchen Gottheit tun sich im Kampf hervor und inspirieren andere zu wagemutigen Angriffen oder herausragen- den Manövern.

Unter den Göttern des Krieges findet man sowohl ehrenhafte und ritterliche (wie Torm, Heironeous und Kiri-Jolith) als auch Götter der Zerstörung und des Plünderns (wie Erythnul, Die Furie, Gruumsh und Ares) oder Götter der Eroberung und der Beherrschung (wie Bane, Hextor und Maglubiyet). Andere Kriegsgötter (wie Tempus, Nike und Nuada) nehmen eine neu- tralere Haltung ein, fördern Krieg in all seinen Ausprägungen und unterstützen Krieger unter allen Umständen.

DOMÄNENZAUBER DES KRIEGS Klerikerstufe Zauber Göttliche Gunst, Schild des Glaubens 3 Magische Waffe, Waffe des Glaubens 5 Kreuzfahrermantel, Schutzgeister 7 Bewegungsfreiheit, Steinhaut 9 Flammenschlag, Monster festhalten ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen. KRIEGSPRIESTER Von der 1. Stufe an inspiriert dich dein Gott im Kampf zu gro- ßen Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen.

Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieses Merkmals stehen dir nach Abschluss einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: GEFÜHRTER SCHLAG Beginnend mit der 2. Stufe kannst du die Macht deines kriege- rischen Gottes fokussieren, um einen Schlag mit übernatürli- cher Zielgenauigkeit auszuführen.

Wenn du einen Angriffswurf ablegst, kannst du Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um einen Bonus von +

festhalten ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen. KRIEGSPRIESTER Von der 1. Stufe an inspiriert dich dein Gott im Kampf zu gro- ßen Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen. Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) entspricht.

Alle verbrauchten Anwendungen dieses Merkmals stehen dir nach Abschluss einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: GEFÜHRTER SCHLAG Beginnend mit der 2. Stufe kannst du die Macht deines kriege- rischen Gottes fokussieren, um einen Schlag mit übernatürli- cher Zielgenauigkeit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ablegst, kannst du Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um einen Bonus von + 10 auf den Wurf zu erhalten.

Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: SEGEN DES KRIEGSGOTTES Auf der 6. Stufe kannst du einer Kreatur, die sich innerhalb von 9 m befindet und einen Angriffswurf ausführt, einen Bonus von + 10 auf diesen Wurf verleihen, indem du dein Merkmal Gött- liche Macht fokussieren anwendest.

Du triffst diese Entschei- dung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat. GÖTTLICHER SCHLAG Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätzlichen Schaden verursachen, der dem Schadenstyp deiner Waffe ent- spricht. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.

VERKÖRPERUNG DER SCHLACHT Auf der 17. Stufe erhältst du eine Resistenz gegen Wucht-, Stich-, und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen. DOMÄNE DES LEBENS Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untaten, entgegen.

Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirt- schaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachti), Götter der Hei- lung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).

DOMÄNENZAUBER DES LEBENS Klerikerstufe Zauber l Segnen, Wunden heilen 3 Schwache Genesung, Waffe des Glaubens 5 Leuchtfeuer der Hoffnung, Wiederbeleben 7 Todesschutz, Hüter des Glaubens 9 Massen-Wunden Heilen, Tote erwecken ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen. JÜNGER DES LEBENS Ebenfalls mit der 1. Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.

Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: LEBEN ERHALTEN Von der 2. Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervor- rufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag.

Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um eine Anzahl von Treff erpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9 m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hin- aus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untaten. GESEGNETER HEILER Ab der 6.

Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Solltest du einen Heilzauber des 1. Grades oder höher auf eine Kreatur wirken, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück. GÖTTLICHER SCHLAG Auf Stufe 8 erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1 W8 gleißenden Schaden zufügen.

Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. ÜBERLEGENE HEILUNG Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wie- derherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchst- mögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du bei einer Kreatur anstatt 2W6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

DOMÄNE DES LICHTS Götter des Lichts (wie Helm, Lathander, Pholtus, Brancha- la, Die Silberne Flamme, Belenus, Apollo und Re-Horachti) verkörpern die Ideale der Wiedergeburt und der Erneuerung, der Wahrheit, der Wachsamkeit und der Schönheit, wobei sie oft das Symbol der Sonne verwenden. Manche dieser Götter werden als die Sonne selbst dargestellt oder als Wagenlenker, der diese auf ihrem Weg über den Himmel führt.

Andere sind unermüdliche Wächter, deren Blick jeden Schatten durchdringt und jede Täuschung durchschaut. Einige sind Beschützer der Schönheit und der Kunstfertigkeit und lehren, dass

Trefferpunkte du mit einem Zauber wie- derherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchst- mögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du bei einer Kreatur anstatt 2W6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

DOMÄNE DES LICHTS Götter des Lichts (wie Helm, Lathander, Pholtus, Brancha- la, Die Silberne Flamme, Belenus, Apollo und Re-Horachti) verkörpern die Ideale der Wiedergeburt und der Erneuerung, der Wahrheit, der Wachsamkeit und der Schönheit, wobei sie oft das Symbol der Sonne verwenden. Manche dieser Götter werden als die Sonne selbst dargestellt oder als Wagenlenker, der diese auf ihrem Weg über den Himmel führt.

Andere sind unermüdliche Wächter, deren Blick jeden Schatten durchdringt und jede Täuschung durchschaut. Einige sind Beschützer der Schönheit und der Kunstfertigkeit und lehren, dass die Künste ein Weg zur Verbesserung der Seele sind. Kleriker eines Gottes des Lichts sind erleuchtete Seelen, die durchdrungen sind vom Glanz und der Kraft der scharfsichtigen Vision ihres Gottes, damit beauftragt, Lügen aufzudecken und die Dunkelheit mit leuchtender Flamme zu vertreiben.

DOMÄNENZAUBER DES LICHTS Klerikerstufe Zauber Brennende Hände, Feenfeuer 3 Sengender Strahl, Flammenkugel 5 Tageslicht, Feuerball 7 Hüter des Glaubens, Feuerwand 9 Ausspähung, Flammenschlag ZUSÄTZLICHER ZAUBERTRICK Bei der Wahl dieser Domäne auf der 1. Stufe erhältst du den Zaubertrick Licht, falls du ihn nicht bereits beherrschst. SCHÜTZENDES FLACKERN Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du zwischen dir und einer angrei- fenden Kreatur ein göttliches Licht erscheinen lassen.

Greift dich innerhalb von 9 m eine Kreatur an, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion dazu verwenden, den Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil sein zu lassen, indem du ein grelles Licht vor ihm aufflackern lässt. Du kannst diese Fähigkeit vor oder nach dem gegnerischen Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden. Eine Kreatur, die KAPITEL 3 1 KLASSEN 79 80 nicht geblendet werden kann, ist gegen diesen Effekt immun.

Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1). Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: STRAHLEN DES SONNENAUFGANGS Ab der 2. Stufe kannst du Sonnenlicht erstrahlen lassen und damit Dunkelheit vertreiben und Feinden gleißenden Schaden zufügen.

Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um jegliche magische Dunkelheit innerhalb von 9 m zu bannen. Zusätzlich muss jede feindliche Kreatur in diesem Umkreis einen Konsti- tutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur gleißenden Schaden in Höhe von 2Wl O + deiner Stufe als Kleriker, oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungs- wurf. Eine Kreatur in vollständiger Deckung ist von diesem Effekt nicht betroffen.

VERBESSERTES FLACKERN Beginnend mit Stufe 6 kannst du dein Schützendes Flackern einsetzen, um deinen Verbündeten beizustehen. Du darfst die Fähigkeit auch anwenden, wenn innerhalb von 9 m eine feindli- che Kreatur, die du sehen kannst, eine andere Kreatur als dich selbst angreift. VERSTÄRKTE ZAUBERTRICKS Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator auf den Schaden anrechnen, den du mit einem Klerikerzaubertrick zufügst. KAPITEL 3 i KLASSEN KORONA DES LICHTS Ab der 1 7.

Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um eine Aura aus Sonnenlicht hervorzurufen, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du sie mit einer weiteren Aktion auf- löst. Du strahlst in einem Radius von 18 m helles Licht aus und verbreitest 9 m darüber hinaus dämmriges Licht. Deine Gegner, die sich im hellen Licht befinden, sind im Nachteil bei ihren Rettungswürfen gegen alle Zauber, die gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursachen.

DOMÄNE DER LIST Götter der List (wie Tymora, Beshaba, Olidammara, Der Reisende, Garl Glittergold und Loki) sind Unruhestifter und Aufwiegler, die in einem ständigen Wettstreit mit der aner- kannten Ordnung der Götter und der Sterblichen stehen. Sie sind die Schutzherren der Diebe, der Spieler, der Rebellen, der Freigeister und der Halunken. Ihre Kleriker sind eine störende Macht in der zivilisierten Welt.

Sie verspotten die Stolzen, stürzen Tyrannen, bestehlen die Reichen, befreien Gefangene und missachten sinnbefreite Traditionen. Sie zie- hen List, Streiche, Täuschung und Diebstahl einer direkten Konfrontation vor. DOMÄNENZAUBER DER LIST Klerikerstufe Zauber 1 Person bezaubern, Selbst11erkleidung 3 Spiegelbilder, Spurloses Gehen 5 Flimmern, Magie bannen 7 Dimensionstür, Verwandlung 9 Person beherrschen, Erinnerung 11erändern SEGEN DER LIST Wählst du diese Domäne auf der 1.

Stufe, kannst du als Aktion eine bereitwillige Kreatur berühren, die nicht du selbst bist, und ihr einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) verleihen. Diese Segnung hält für 1 Stunde an oder bis du diese Fähigkeit erneut anwendest. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: ABBILD BESCHWÖREN Beginnend mit der 2. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um ein illusionäres Abbild deiner selbst zu erschaffen.

Als Aktion rufst du eine perfekte Illusion von dir hervor, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du dich nicht mehr konzentrierst (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Die Illusion erscheint in einem

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 78–79
  • Abschnitt 2 Seiten 78–79
  • Abschnitt 3 Seiten 79–80