73 +5 74 +S Untote zerstören (HG 3) 75 +S 76 +S Attributswerterhöhung 77 +6 Untote zerstören (HG 4), Merkmal: Göttliche Domäne 78 +6 Göttliche Macht fokussieren (3/Rast) 79 +6 Attri butswerterhöh u ng 20 +6 Verbesserte Göttliche Intervention mit Magie und Waffengewalt. In einigen Städten hat die Pries- terschaft auch politische Ämter inne. Der Klerus wird dort oft als Sprungbrett benutzt, um an höhere Positionen zu gelangen, ohne dass der Glaube an eine Gottheit dabei eine Rolle spielt.
Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten zu finden. Sollte ein Kleriker sich für ein Leben als Abenteurer ent- scheiden, dann liegt das in der Regel daran, dass seine Gottheit es so verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen beinhaltet oft, Gefahren hinter den Grenzen der Zivilisation zu trotzen, das Böse zu bekämpfen oder heilige Relikte in uralten Grabstätten zu suchen.
Von vielen Klerikern wird auch erwartet, dass sie die Anhänger ihrer Gottheit beschützen - was bedeuten kann, dass sie randalierende Orks bekämpfen müssen, Friedensverhand- lungen zwischen sich bekriegenden Nationen führen dürfen oder ein Portal versiegeln sollen, das einem Dämonenprinzen erlauben würde, die Welt zu betreten. Die meisten Kleriker auf Abenteuern halten Verbindungen zu alteingesessenen Tempeln oder Orden ihres Glaubens aufrecht.
Ein Tempel könnte die Hilfe des Klerikers erbitten oder ein Hohepriester gar in der Position sein, diese einzufordern. EINEN KLERIKER ERSCHAFFEN Beim Erschaffen deines Klerikers besteht die wichtigste Frage darin, welcher Gottheit er dient und welche Prinzipien er ver- körpert. Anhang B „Götter des Multiversums" enthält Listen mit vielen möglichen Gottheiten. Sprich mit deinem SL ab, welche in deiner Kampagne vorkommen.
Sobald du dir eine Gottheit ausgesucht hast, überlege dir, welche Beziehung dein Charakter zu dieser hat. Ist er freiwillig in ihren Dienst getreten? Oder hat der Gott ihn erwählt und nötigt ihn, ihm zu dienen, ohne auf die Wünsche deines Charakters zu achten? Wie gehen die Priester im Tempel mit deinem Kleriker um? Ist er für sie ein Held oder ein Unruhestifter? Was will er erreichen? Hat seine Gottheit eine besondere Aufgabe für ihn im Sinn?
Oder versucht er, sich einer großen Queste als würdig zu erweisen? KAPITEL 3 1 KLASSEN Bekannte - Zauberplätze pro Grad - Zauber- tricks 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 2 4 2 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 7 4 2 4 2 2 SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Kleriker schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Weisheit, deinen zweithöchsten auf Stärke oder Konstitution. Wähle zusätzlich den Hintergrund Tempeldiener.
KLASSENMERKMALE Als Kleriker erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Kleriker Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 W8 ( oder 5) + dein Konstitu- tionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1.
Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde Waffen: einfache Waffen Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Weisheit, Charisma Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Streitkolben oder (b) ein Kriegshammer (falls im Umgang geübt), • (a) ein Schuppenpanzer, (b) eine Lederrüstung oder (c) ein Kettenpanzer (falls im Umgang geübt), 1 • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe, • (a) eine Priesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung, • ein Schild und ein heiliges Symbol.
ZAUBERWIRKEN Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Klerikers Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Auf der 1. Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers bekannt.
Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zauber- tricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist. VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindes- tens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauber- plätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen.
Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen
die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindes- tens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen.
Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauber- plätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispiels- weise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2.
Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindes- tens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierig- keitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weis- heitsmodifikator Anwendung.
SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator RITUALE WIRKEN Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast. ZAUBERFOKUS Du kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.
GÖTTLICHE DOMÄNEN Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gott- heit steht: Krieg, Leben, Licht, List, Natur, Sturm oder Wissen. Jede Domäne wird am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben und ist mit Beispielen für Gottheiten aufgeführt, die mit ihnen in Verbindung gebracht werden. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fähigkeiten. Ab Stufe 2 kannst das Merkmal Göttliche Macht je nach Domäne unterschiedlich einsetzen.
Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 1 7. DOMÄNENZAUBER Zu jeder Domäne gehört eine Liste von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Auf der 2.
Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch deine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Untote vertreiben und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere. Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussu- chen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll.
Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfor- dern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6. Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe so- gar dreimal.
Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: UNTOTE VERTREIBEN Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9 m, der dich sehen oder hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Falls dieser misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erlei- det als vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Be- wegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu derp sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19.
Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. UNTOTE ZERSTÖREN Mit Erreichen der 5. Stufe verbessert sich dein Merkmal Gött- liche Macht fokussieren: Untote vertreiben. Misslingt einem Untaten von nun an