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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 76 Abschnitte: 2

schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existen- zebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren.

Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben. KRIEGSMAGIE Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zauber- trick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenan- griff als Bonusaktion durchführen. MYSTISCHER SCHLAG Auf der 10. Stufe lernst du, wie man mit einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche um- geht.

Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst. ARKANER STURMANGRIFF Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9 man eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal Tatendrang einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

VERBESSERTE KRIEGSMAGIE Beginnend mit der 18. Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst. KLERIKER Die Arme und Augen zur Sonne gewandt und ein Gebet auf den Lippen, strahlt der Elf ein inneres Licht aus, das sich aus- breitet und seine vom Kampf geschwächten Kameraden heilt.

Mit einem Lied des Ruhmes auf den Lippen schwingt ein Zwerg seine Axt in weiten Hieben durch die Reihen der Orks, die sich gegen ihn gestellt haben, und preist die Götter lauthals beim Sturz jedes einzelnen Feindes. Während sie die Mächte der Untoten mit einem Fluch belegt, erhebt eine Menschenfrau ihr heiliges Symbol und drängt mit dem daraus flutenden Licht die Zombies zurück, welche ihre Kameraden in die Enge getrieben haben.

Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich die Gotthei- ten, denen sie dienen, auch sein mögen, streben doch alle Kleri- ker danach, deren Werk und deren Ideale mit jeder ihrer Taten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Priester ist ein Kleriker von göttlicher Magie erfüllt. HEILER UND KRIEGER Göttliche Magie, wie der Name verrät, ist die Macht der Götter, die durch sie in die Welt strömt.

Kleriker kanalisieren diese Kraft, sodass sie in Form wundersamer Effekte in Erscheinung tritt. Die Götter verleihen diese Macht nicht jedem, der danach sucht, sondern nur denen, die sie für eine höhere Beru- fung auserwählen. Die heiligen Kräfte nutzbar zu machen, hängt nicht von Übung oder Lerneifer ab.

Ein Kleriker kann zwar Gebetsfor- meln und uralte Rituale lernen, doch die Fähigkeit, Kleriker- zauber zu wirken, stützt sich auf die Verehrung der Gottheit und das intuitive Wissen um ihre Wünsche. Kleriker kombi- nieren die hilfreiche Magie der Heilung und der Inspiration mit Zaubersprüchen, die ihre Gegner aufhalten und verletzen.

Sie können Leid und Schrecken über ihre Feinde bringen, sie mit krankmachenden oder vergiftenden Flüchen belegen und sogar Flammen vom Himmel auf sie herabregnen lassen. Bei Halunken, die einen Hieb mit dem Streitkolben auf den Kopf verdienen, verlassen sich Kleriker auf ihre Kampfausbildung und stellen sich ihnen mit der Macht der Götter an der Seite im Nahkampf. GÖTTLICHE STELLVERTRETER Nicht jeder Akolyth oder Geistliche in einem Tempel oder einer Kirche ist ein Kleriker.

Manche Priester werden zu einem einfachen Leben als Tempeldiener berufen und entsprechen dem Willen ihrer Götter mit Gebeten und Opfergaben, nicht KAPITEL 3 1 KLA.SSFN 75 Übungs- Stufe bonus Merkmale +2 Zauberwirken, Göttliche Domäne 2 +2 Göttliche Macht fokussieren (7/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne +2 4 +2 Attri butswerterhöh u ng 5 +3 Untote zerstören (HG 7/2) 6 +3 Göttliche Macht fokussieren (2/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne 7 +3 8 +3 Attributswerterhöhung, Untote zerstören (HG 7), Merkmal: Göttliche Domäne 9 +4 70 +4 Göttliche Intervention 77 +4 Untote zerstören (HG 2) 72 +4 Attributswerterhöhung 73 +5 74 +S Untote zerstören (HG 3) 75 +S 76 +S Attributswerterhöhung 77 +6 Untote zerstören (HG 4), Merkmal: Göttliche Domäne 78 +6 Göttliche Macht fokussieren (3/Rast) 79 +6 Attri butswerterhöh u ng 20 +6 Verbesserte Göttliche Intervention mit Magie und Waffengewalt.

In einigen Städten hat die Pries- terschaft auch politische Ämter inne. Der Klerus wird dort oft als Sprungbrett benutzt, um an höhere Positionen zu gelangen, ohne dass der Glaube an eine Gottheit dabei eine Rolle spielt. Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten zu finden. Sollte ein Kleriker sich für ein Leben als Abenteurer ent- scheiden, dann liegt das in der Regel daran, dass seine Gottheit es so verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen beinhaltet

73 +5 74 +S Untote zerstören (HG 3) 75 +S 76 +S Attributswerterhöhung 77 +6 Untote zerstören (HG 4), Merkmal: Göttliche Domäne 78 +6 Göttliche Macht fokussieren (3/Rast) 79 +6 Attri butswerterhöh u ng 20 +6 Verbesserte Göttliche Intervention mit Magie und Waffengewalt. In einigen Städten hat die Pries- terschaft auch politische Ämter inne. Der Klerus wird dort oft als Sprungbrett benutzt, um an höhere Positionen zu gelangen, ohne dass der Glaube an eine Gottheit dabei eine Rolle spielt.

Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten zu finden. Sollte ein Kleriker sich für ein Leben als Abenteurer ent- scheiden, dann liegt das in der Regel daran, dass seine Gottheit es so verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen beinhaltet oft, Gefahren hinter den Grenzen der Zivilisation zu trotzen, das Böse zu bekämpfen oder heilige Relikte in uralten Grabstätten zu suchen.

Von vielen Klerikern wird auch erwartet, dass sie die Anhänger ihrer Gottheit beschützen - was bedeuten kann, dass sie randalierende Orks bekämpfen müssen, Friedensverhand- lungen zwischen sich bekriegenden Nationen führen dürfen oder ein Portal versiegeln sollen, das einem Dämonenprinzen erlauben würde, die Welt zu betreten. Die meisten Kleriker auf Abenteuern halten Verbindungen zu alteingesessenen Tempeln oder Orden ihres Glaubens aufrecht.

Ein Tempel könnte die Hilfe des Klerikers erbitten oder ein Hohepriester gar in der Position sein, diese einzufordern. EINEN KLERIKER ERSCHAFFEN Beim Erschaffen deines Klerikers besteht die wichtigste Frage darin, welcher Gottheit er dient und welche Prinzipien er ver- körpert. Anhang B „Götter des Multiversums" enthält Listen mit vielen möglichen Gottheiten. Sprich mit deinem SL ab, welche in deiner Kampagne vorkommen.

Sobald du dir eine Gottheit ausgesucht hast, überlege dir, welche Beziehung dein Charakter zu dieser hat. Ist er freiwillig in ihren Dienst getreten? Oder hat der Gott ihn erwählt und nötigt ihn, ihm zu dienen, ohne auf die Wünsche deines Charakters zu achten? Wie gehen die Priester im Tempel mit deinem Kleriker um? Ist er für sie ein Held oder ein Unruhestifter? Was will er erreichen? Hat seine Gottheit eine besondere Aufgabe für ihn im Sinn?

Oder versucht er, sich einer großen Queste als würdig zu erweisen? KAPITEL 3 1 KLASSEN Bekannte - Zauberplätze pro Grad - Zauber- tricks 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 2 4 2 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 7 4 2 4 2 2 SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Kleriker schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Weisheit, deinen zweithöchsten auf Stärke oder Konstitution. Wähle zusätzlich den Hintergrund Tempeldiener.

KLASSENMERKMALE Als Kleriker erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Kleriker Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 W8 ( oder 5) + dein Konstitu- tionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde Waffen: einfache Waffen Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Weisheit, Charisma Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Streitkolben oder (b) ein Kriegshammer (falls im Umgang geübt), • (a) ein Schuppenpanzer, (b) eine Lederrüstung oder (c) ein Kettenpanzer (falls im Umgang geübt), 1 • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe, • (a) eine Priesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung, • ein Schild und ein heiliges Symbol.

ZAUBERWIRKEN Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Klerikers Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Auf der 1. Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers bekannt.

Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zauber- tricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist. VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindes- tens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauber- plätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen.

Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen

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  • Abschnitt 2 Seiten 76–77