die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindes- tens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen.
Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauber- plätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispiels- weise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2.
Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindes- tens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierig- keitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weis- heitsmodifikator Anwendung.
SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator RITUALE WIRKEN Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast. ZAUBERFOKUS Du kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.
GÖTTLICHE DOMÄNEN Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gott- heit steht: Krieg, Leben, Licht, List, Natur, Sturm oder Wissen. Jede Domäne wird am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben und ist mit Beispielen für Gottheiten aufgeführt, die mit ihnen in Verbindung gebracht werden. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fähigkeiten. Ab Stufe 2 kannst das Merkmal Göttliche Macht je nach Domäne unterschiedlich einsetzen.
Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 1 7. DOMÄNENZAUBER Zu jeder Domäne gehört eine Liste von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Auf der 2.
Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch deine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Untote vertreiben und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere. Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussu- chen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll.
Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfor- dern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6. Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe so- gar dreimal.
Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: UNTOTE VERTREIBEN Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9 m, der dich sehen oder hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Falls dieser misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erlei- det als vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Be- wegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu derp sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19.
Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. UNTOTE ZERSTÖREN Mit Erreichen der 5. Stufe verbessert sich dein Merkmal Gött- liche Macht fokussieren: Untote vertreiben. Misslingt einem Untaten von nun an
kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Be- wegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu derp sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen.
Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. UNTOTE ZERSTÖREN Mit Erreichen der 5. Stufe verbessert sich dein Merkmal Gött- liche Macht fokussieren: Untote vertreiben. Misslingt einem Untaten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe dazu die Tabelle „Untote zerstören").
UNTOTE ZERSTÖREN Klerikerstufe Untote dieses HG werden zerstört 5 1/2 oder niedriger 8 l oder niedriger 11 14 17 2 oder niedriger 3 oder niedriger 4 oder niedriger GÖTTLICHE INTERVENTION Ab der 10. Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in die Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzufle- hen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst, und würfle mit einem Wl 00.
Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen. Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen. Auf der 20. Stufe gelingen deine Bitten um Intervention auto- matisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.
GÖTTLICHE DOMÄNEN In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiede- ne Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusam- men als ihr Portfolio bezeichnet. Beispielsweise enthält das KAPITEL 3 1 KLASSEN Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domänen Wissen, Leben und Licht.
Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkör- pern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen. Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt.
Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (,,der Strah- lende") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, und in einer anderen Ort als Apollo Acesius (,,der Heilende"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.
Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Eberron als auch Fantasy-In- terpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons. DOMÄNE DES KRIEGES Der Krieg hat viele Erscheinungsformen.
Er kann aus gewöhnli- chen Leuten Helden machen, sie aber auch in die Verzweiflung stürzen und mit seiner Grausamkeit die Fälle von Vortrefflich- keit und Mut in den Schatten stellen. In jedem Fall wachen die Götter des Krieges über all jene, die in ihrem Namen auf das Schlachtfeld treten, und belohnen sie für ihre großen Taten. Die Kleriker einer solchen Gottheit tun sich im Kampf hervor und inspirieren andere zu wagemutigen Angriffen oder herausragen- den Manövern.
Unter den Göttern des Krieges findet man sowohl ehrenhafte und ritterliche (wie Torm, Heironeous und Kiri-Jolith) als auch Götter der Zerstörung und des Plünderns (wie Erythnul, Die Furie, Gruumsh und Ares) oder Götter der Eroberung und der Beherrschung (wie Bane, Hextor und Maglubiyet). Andere Kriegsgötter (wie Tempus, Nike und Nuada) nehmen eine neu- tralere Haltung ein, fördern Krieg in all seinen Ausprägungen und unterstützen Krieger unter allen Umständen.
DOMÄNENZAUBER DES KRIEGS Klerikerstufe Zauber Göttliche Gunst, Schild des Glaubens 3 Magische Waffe, Waffe des Glaubens 5 Kreuzfahrermantel, Schutzgeister 7 Bewegungsfreiheit, Steinhaut 9 Flammenschlag, Monster festhalten ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen. KRIEGSPRIESTER Von der 1. Stufe an inspiriert dich dein Gott im Kampf zu gro- ßen Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen.
Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieses Merkmals stehen dir nach Abschluss einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: GEFÜHRTER SCHLAG Beginnend mit der 2. Stufe kannst du die Macht deines kriege- rischen Gottes fokussieren, um einen Schlag mit übernatürli- cher Zielgenauigkeit auszuführen.
Wenn du einen Angriffswurf ablegst, kannst du Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um einen Bonus von +
festhalten ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen. KRIEGSPRIESTER Von der 1. Stufe an inspiriert dich dein Gott im Kampf zu gro- ßen Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen. Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) entspricht.
Alle verbrauchten Anwendungen dieses Merkmals stehen dir nach Abschluss einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: GEFÜHRTER SCHLAG Beginnend mit der 2. Stufe kannst du die Macht deines kriege- rischen Gottes fokussieren, um einen Schlag mit übernatürli- cher Zielgenauigkeit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ablegst, kannst du Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um einen Bonus von + 10 auf den Wurf zu erhalten.
Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: SEGEN DES KRIEGSGOTTES Auf der 6. Stufe kannst du einer Kreatur, die sich innerhalb von 9 m befindet und einen Angriffswurf ausführt, einen Bonus von + 10 auf diesen Wurf verleihen, indem du dein Merkmal Gött- liche Macht fokussieren anwendest.
Du triffst diese Entschei- dung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat. GÖTTLICHER SCHLAG Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätzlichen Schaden verursachen, der dem Schadenstyp deiner Waffe ent- spricht. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.
VERKÖRPERUNG DER SCHLACHT Auf der 17. Stufe erhältst du eine Resistenz gegen Wucht-, Stich-, und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen. DOMÄNE DES LEBENS Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untaten, entgegen.
Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirt- schaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachti), Götter der Hei- lung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).
DOMÄNENZAUBER DES LEBENS Klerikerstufe Zauber l Segnen, Wunden heilen 3 Schwache Genesung, Waffe des Glaubens 5 Leuchtfeuer der Hoffnung, Wiederbeleben 7 Todesschutz, Hüter des Glaubens 9 Massen-Wunden Heilen, Tote erwecken ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen. JÜNGER DES LEBENS Ebenfalls mit der 1. Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.
Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: LEBEN ERHALTEN Von der 2. Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervor- rufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag.
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um eine Anzahl von Treff erpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9 m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hin- aus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untaten. GESEGNETER HEILER Ab der 6.
Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Solltest du einen Heilzauber des 1. Grades oder höher auf eine Kreatur wirken, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück. GÖTTLICHER SCHLAG Auf Stufe 8 erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1 W8 gleißenden Schaden zufügen.
Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. ÜBERLEGENE HEILUNG Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wie- derherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchst- mögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du bei einer Kreatur anstatt 2W6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.
DOMÄNE DES LICHTS Götter des Lichts (wie Helm, Lathander, Pholtus, Brancha- la, Die Silberne Flamme, Belenus, Apollo und Re-Horachti) verkörpern die Ideale der Wiedergeburt und der Erneuerung, der Wahrheit, der Wachsamkeit und der Schönheit, wobei sie oft das Symbol der Sonne verwenden. Manche dieser Götter werden als die Sonne selbst dargestellt oder als Wagenlenker, der diese auf ihrem Weg über den Himmel führt.
Andere sind unermüdliche Wächter, deren Blick jeden Schatten durchdringt und jede Täuschung durchschaut. Einige sind Beschützer der Schönheit und der Kunstfertigkeit und lehren, dass