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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 80 Abschnitte: 2

Trefferpunkte du mit einem Zauber wie- derherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchst- mögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du bei einer Kreatur anstatt 2W6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

DOMÄNE DES LICHTS Götter des Lichts (wie Helm, Lathander, Pholtus, Brancha- la, Die Silberne Flamme, Belenus, Apollo und Re-Horachti) verkörpern die Ideale der Wiedergeburt und der Erneuerung, der Wahrheit, der Wachsamkeit und der Schönheit, wobei sie oft das Symbol der Sonne verwenden. Manche dieser Götter werden als die Sonne selbst dargestellt oder als Wagenlenker, der diese auf ihrem Weg über den Himmel führt.

Andere sind unermüdliche Wächter, deren Blick jeden Schatten durchdringt und jede Täuschung durchschaut. Einige sind Beschützer der Schönheit und der Kunstfertigkeit und lehren, dass die Künste ein Weg zur Verbesserung der Seele sind. Kleriker eines Gottes des Lichts sind erleuchtete Seelen, die durchdrungen sind vom Glanz und der Kraft der scharfsichtigen Vision ihres Gottes, damit beauftragt, Lügen aufzudecken und die Dunkelheit mit leuchtender Flamme zu vertreiben.

DOMÄNENZAUBER DES LICHTS Klerikerstufe Zauber Brennende Hände, Feenfeuer 3 Sengender Strahl, Flammenkugel 5 Tageslicht, Feuerball 7 Hüter des Glaubens, Feuerwand 9 Ausspähung, Flammenschlag ZUSÄTZLICHER ZAUBERTRICK Bei der Wahl dieser Domäne auf der 1. Stufe erhältst du den Zaubertrick Licht, falls du ihn nicht bereits beherrschst. SCHÜTZENDES FLACKERN Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du zwischen dir und einer angrei- fenden Kreatur ein göttliches Licht erscheinen lassen.

Greift dich innerhalb von 9 m eine Kreatur an, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion dazu verwenden, den Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil sein zu lassen, indem du ein grelles Licht vor ihm aufflackern lässt. Du kannst diese Fähigkeit vor oder nach dem gegnerischen Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden. Eine Kreatur, die KAPITEL 3 1 KLASSEN 79 80 nicht geblendet werden kann, ist gegen diesen Effekt immun.

Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1). Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: STRAHLEN DES SONNENAUFGANGS Ab der 2. Stufe kannst du Sonnenlicht erstrahlen lassen und damit Dunkelheit vertreiben und Feinden gleißenden Schaden zufügen.

Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um jegliche magische Dunkelheit innerhalb von 9 m zu bannen. Zusätzlich muss jede feindliche Kreatur in diesem Umkreis einen Konsti- tutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur gleißenden Schaden in Höhe von 2Wl O + deiner Stufe als Kleriker, oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungs- wurf. Eine Kreatur in vollständiger Deckung ist von diesem Effekt nicht betroffen.

VERBESSERTES FLACKERN Beginnend mit Stufe 6 kannst du dein Schützendes Flackern einsetzen, um deinen Verbündeten beizustehen. Du darfst die Fähigkeit auch anwenden, wenn innerhalb von 9 m eine feindli- che Kreatur, die du sehen kannst, eine andere Kreatur als dich selbst angreift. VERSTÄRKTE ZAUBERTRICKS Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator auf den Schaden anrechnen, den du mit einem Klerikerzaubertrick zufügst. KAPITEL 3 i KLASSEN KORONA DES LICHTS Ab der 1 7.

Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um eine Aura aus Sonnenlicht hervorzurufen, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du sie mit einer weiteren Aktion auf- löst. Du strahlst in einem Radius von 18 m helles Licht aus und verbreitest 9 m darüber hinaus dämmriges Licht. Deine Gegner, die sich im hellen Licht befinden, sind im Nachteil bei ihren Rettungswürfen gegen alle Zauber, die gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursachen.

DOMÄNE DER LIST Götter der List (wie Tymora, Beshaba, Olidammara, Der Reisende, Garl Glittergold und Loki) sind Unruhestifter und Aufwiegler, die in einem ständigen Wettstreit mit der aner- kannten Ordnung der Götter und der Sterblichen stehen. Sie sind die Schutzherren der Diebe, der Spieler, der Rebellen, der Freigeister und der Halunken. Ihre Kleriker sind eine störende Macht in der zivilisierten Welt.

Sie verspotten die Stolzen, stürzen Tyrannen, bestehlen die Reichen, befreien Gefangene und missachten sinnbefreite Traditionen. Sie zie- hen List, Streiche, Täuschung und Diebstahl einer direkten Konfrontation vor. DOMÄNENZAUBER DER LIST Klerikerstufe Zauber 1 Person bezaubern, Selbst11erkleidung 3 Spiegelbilder, Spurloses Gehen 5 Flimmern, Magie bannen 7 Dimensionstür, Verwandlung 9 Person beherrschen, Erinnerung 11erändern SEGEN DER LIST Wählst du diese Domäne auf der 1.

Stufe, kannst du als Aktion eine bereitwillige Kreatur berühren, die nicht du selbst bist, und ihr einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) verleihen. Diese Segnung hält für 1 Stunde an oder bis du diese Fähigkeit erneut anwendest. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: ABBILD BESCHWÖREN Beginnend mit der 2. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um ein illusionäres Abbild deiner selbst zu erschaffen.

Als Aktion rufst du eine perfekte Illusion von dir hervor, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du dich nicht mehr konzentrierst (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Die Illusion erscheint in einem

7 Dimensionstür, Verwandlung 9 Person beherrschen, Erinnerung 11erändern SEGEN DER LIST Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, kannst du als Aktion eine bereitwillige Kreatur berühren, die nicht du selbst bist, und ihr einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) verleihen. Diese Segnung hält für 1 Stunde an oder bis du diese Fähigkeit erneut anwendest. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: ABBILD BESCHWÖREN Beginnend mit der 2.

Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um ein illusionäres Abbild deiner selbst zu erschaffen. Als Aktion rufst du eine perfekte Illusion von dir hervor, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du dich nicht mehr konzentrierst (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Die Illusion erscheint in einem freien Bereich, den du sehen kannst, innerhalb eines 9-m-Radius um dich.

Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Illusion bis zu 9 m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst, der sich aber nicht weiter als 36 m von dir entfernt be- findet. Für die Dauer der Illusion kannst du Zauber wirken, als ob du an der Stelle der Illusion stehen würdest, doch du musst deine eigenen Sinne verwenden. Außerdem bist du im Vorteil bei Angriffswürfen auf eine Kreatur, die 1,50 m von dir und der Illusion entfernt ist, da diese das Ziel ablenkt.

GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: SCHATTENMANTEL Ab der 6. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um mit den Schatten zu ver- schmelzen. Als Aktion wirst du bis zum Ende deines nächsten Zuges unsichtbar. Du wirst wieder sichtbar, wenn du angreifst oder zauberst. GÖTTLICHER SCHLAG Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen.

Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätz- lichen Giftschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. VERBESSERTES ABBILD Auf der 17. Stufe kannst du bis zu vier Abbilder deiner selbst erschaffen (anstatt nur einem), wenn du das Merkmal Gött- liche Macht fokussieren: Abbild beschwören anwendest. Als Bonusaktion kannst du jedes einzelne bis zu 9 m bewegen. Keins der Abbilder darf sich weiter als 36 m von dir entfernen.

DOMÄNE DER NATUR Gottheiten der Natur sind so unterschiedlich wie die natürliche Welt selbst, von den undurchschaubaren Göttern der dichten Wälder (wie Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor und Pan) bis zu freundlichen Gottheiten, die insbesondere mit Quellen und Hainen in Verbindung gebracht werden (wie Eldath). Drui- den verehren die Natur als Ganzes und könnten einer dieser Gottheiten dienen, indem sie mysteriöse Riten durchführen und uralte Gebete in ihrer eigenen Geheimsprache rezitieren.

Doch viele dieser Götter haben in ihren Diensten auch Kleriker, Helden, welche die Interessen ihrer Gottheit aktiver vorantrei- ben. Diese Kleriker könnten böse Monstrositäten jagen, welche plündernd ein Waldgebiet verwüsten, die Ernte der Gläubigen segnen oder die Felder derer verdorren lassen, die den Zorn der Götter auf sich gezogen haben.

DOMÄNENZAUBER DER NATUR Klerikerstufe Zauber Tierfreundschaft, Mit Tieren sprechen 3 Dornenwuchs, Rindenhaut 5 Pflanzenwachstum, Windwall 7 Tier beherrschen, Schlingranke 9 Hölzerner Weg, Insektenplage GEFOLGSMANN DER NATUR Auf der 1. Stufe lernst du einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Du bist außerdem geübt in einer der folgenden Fertigkei- ten: Mit Tieren umgehen, Naturkunde oder Überlebenskunst. ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Ebenfalls ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit schwe- ren Rüstungen.

GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: TIERE UND PFLANZEN BEZAUBERN Mit Erreichen der 2. Stufe kannst du deine göttliche Macht nutzen, um Tiere und Pflanzen zu bezaubern. Als Aktion kannst du dein heiliges Symbol zeigen, den Namen deiner Gottheit an- rufen und dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen. Jedes Tier und jede Pflanze im Umkreis von 9 m muss darauf- hin einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet von dir bezaubert.

Während sie von dir bezaubert ist, reagiert sie freundlich auf dich und andere Kreaturen, die du bestimmst. ELEMENTARKRÄFTE MÄSSIGEN Ab Stufe 6 kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um dir oder einer Kreatur innerhalb von 9 meine Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden zu verleihen, sobald sie diesen erleidet. Die Resistenz gilt nur für die Dauer der Schadensabwicklung. GÖTTLICHER SCHLAG Auf der 8.

Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätzlichen Kälte-, Feuer- oder Blitzschaden (frei wählbar) verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. HERR DER NATUR Ab Stufe 1 7 bist du in der Lage, Pflanzen und Tiere zu befeh- ligen, die von deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern betroffen sind.

Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion ausführen, um jeder bezauber- ten Kreatur verbal zu befehlen, welche Handlung sie in ihrem nächsten Zug ausführen soll. DOMÄNE DES STURMS Götter, deren Portfolio die Domäne des Sturms beinhaltet, (wie

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  • Abschnitt 1 Seiten 79–80
  • Abschnitt 2 Seiten 80–81