schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existen- zebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren.
Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben. KRIEGSMAGIE Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zauber- trick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenan- griff als Bonusaktion durchführen. MYSTISCHER SCHLAG Auf der 10. Stufe lernst du, wie man mit einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche um- geht.
Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst. ARKANER STURMANGRIFF Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9 man eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal Tatendrang einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.
VERBESSERTE KRIEGSMAGIE Beginnend mit der 18. Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst. KLERIKER Die Arme und Augen zur Sonne gewandt und ein Gebet auf den Lippen, strahlt der Elf ein inneres Licht aus, das sich aus- breitet und seine vom Kampf geschwächten Kameraden heilt.
Mit einem Lied des Ruhmes auf den Lippen schwingt ein Zwerg seine Axt in weiten Hieben durch die Reihen der Orks, die sich gegen ihn gestellt haben, und preist die Götter lauthals beim Sturz jedes einzelnen Feindes. Während sie die Mächte der Untoten mit einem Fluch belegt, erhebt eine Menschenfrau ihr heiliges Symbol und drängt mit dem daraus flutenden Licht die Zombies zurück, welche ihre Kameraden in die Enge getrieben haben.
Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich die Gotthei- ten, denen sie dienen, auch sein mögen, streben doch alle Kleri- ker danach, deren Werk und deren Ideale mit jeder ihrer Taten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Priester ist ein Kleriker von göttlicher Magie erfüllt. HEILER UND KRIEGER Göttliche Magie, wie der Name verrät, ist die Macht der Götter, die durch sie in die Welt strömt.
Kleriker kanalisieren diese Kraft, sodass sie in Form wundersamer Effekte in Erscheinung tritt. Die Götter verleihen diese Macht nicht jedem, der danach sucht, sondern nur denen, die sie für eine höhere Beru- fung auserwählen. Die heiligen Kräfte nutzbar zu machen, hängt nicht von Übung oder Lerneifer ab.
Ein Kleriker kann zwar Gebetsfor- meln und uralte Rituale lernen, doch die Fähigkeit, Kleriker- zauber zu wirken, stützt sich auf die Verehrung der Gottheit und das intuitive Wissen um ihre Wünsche. Kleriker kombi- nieren die hilfreiche Magie der Heilung und der Inspiration mit Zaubersprüchen, die ihre Gegner aufhalten und verletzen.
Sie können Leid und Schrecken über ihre Feinde bringen, sie mit krankmachenden oder vergiftenden Flüchen belegen und sogar Flammen vom Himmel auf sie herabregnen lassen. Bei Halunken, die einen Hieb mit dem Streitkolben auf den Kopf verdienen, verlassen sich Kleriker auf ihre Kampfausbildung und stellen sich ihnen mit der Macht der Götter an der Seite im Nahkampf. GÖTTLICHE STELLVERTRETER Nicht jeder Akolyth oder Geistliche in einem Tempel oder einer Kirche ist ein Kleriker.
Manche Priester werden zu einem einfachen Leben als Tempeldiener berufen und entsprechen dem Willen ihrer Götter mit Gebeten und Opfergaben, nicht KAPITEL 3 1 KLA.SSFN 75 Übungs- Stufe bonus Merkmale +2 Zauberwirken, Göttliche Domäne 2 +2 Göttliche Macht fokussieren (7/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne +2 4 +2 Attri butswerterhöh u ng 5 +3 Untote zerstören (HG 7/2) 6 +3 Göttliche Macht fokussieren (2/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne 7 +3 8 +3 Attributswerterhöhung, Untote zerstören (HG 7), Merkmal: Göttliche Domäne 9 +4 70 +4 Göttliche Intervention 77 +4 Untote zerstören (HG 2) 72 +4 Attributswerterhöhung 73 +5 74 +S Untote zerstören (HG 3) 75 +S 76 +S Attributswerterhöhung 77 +6 Untote zerstören (HG 4), Merkmal: Göttliche Domäne 78 +6 Göttliche Macht fokussieren (3/Rast) 79 +6 Attri butswerterhöh u ng 20 +6 Verbesserte Göttliche Intervention mit Magie und Waffengewalt.
In einigen Städten hat die Pries- terschaft auch politische Ämter inne. Der Klerus wird dort oft als Sprungbrett benutzt, um an höhere Positionen zu gelangen, ohne dass der Glaube an eine Gottheit dabei eine Rolle spielt. Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten zu finden. Sollte ein Kleriker sich für ein Leben als Abenteurer ent- scheiden, dann liegt das in der Regel daran, dass seine Gottheit es so verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen beinhaltet