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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 74 Abschnitte: 3

Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Scha- densart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff. Entwaffnender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen. Fällender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waf- fenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Miss- lingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend. Finte: Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheits- würfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50 m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächs- ten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil.

Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf. Manövrierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte- re Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegen- heitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören oder sehen kann.

Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewe- gungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen. Parieren: Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheits- würfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überle- genheitswürfels + deinen Geschicklichkeitsmodifikator.

Präzisionsangriff: Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheits- würfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswir- kungen des Angriffs angewendet werden. Provozierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu ver- leiten.

Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsret- tungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil. Riposte: Wenn eine Kreatur dich mit einem Nah- kampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überle- genheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen.

Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Sammeln: In deinem Zug kannst du einen Überlegenheits- würfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossen- heit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

Schlag des Befehlshabers: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbünde- te Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

Stoßangriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenan- griff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner be- sitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungs- wurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50 m von dir weg.

Tänz elnde Beinarbeit: Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergeb- nis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen. MYSTISCHER RITTER Der archetypische Mystische Ritter kombiniert die meister- hafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von KAPITEL 3 i KLASSEN 73 Magiern eingesetzt werden.

Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Her- vorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.

ZAUBERWIRKEN Mit Erreichen der 3. Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. In Kapitel 10 „Zauber wirken" findest du die allgemeinen Re- geln für das Wirken von Zaubern und in Kapitel 11 „Zauber" die Zauberliste des Magiers. Zaubertricks: Dir

ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von KAPITEL 3 i KLASSEN 73 Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Her- vorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht.

Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten. ZAUBERWIRKEN Mit Erreichen der 3. Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. In Kapitel 10 „Zauber wirken" findest du die allgemeinen Re- geln für das Wirken von Zaubern und in Kapitel 11 „Zauber" die Zauberliste des Magiers.

Zaubertricks: Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10. Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl. Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Mystischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrau- chen.

Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ist dir beispielsweise der Zauberspruch Schild des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zau- berplätze verwenden, um Schild zu wirken. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Du kennst drei Magierzauber des 1. Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen.

Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufen- aufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervor- rufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen.

Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannma- gie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber einer beliebigen Schule, die du auf der 3., 8., 14. und 20. Stufe gelernt hast. Attribut zum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studie- ren und Einprägen erlangst.

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwen- dest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

SC für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator KAPITEL 3 J KLASSEN 2AUBERTABELLE DES MYSTISCHEN RITTERS Bekannte - Zauberplätze pro Grad - Kämpfer- Zauber- Bekannte stufe tricks Zauber 1. 2. 3. 4.

3 2 3 2 4 2 4 3 5 2 4 3 6 2 4 3 7 2 5 4 2 8 2 6 4 2 9 2 6 4 2 10 3 7 4 3 11 3 8 4 3 12 3 8 4 3 13 3 9 4 3 2 14 3 10 4 3 2 15 3 10 4 3 2 16 3 11 4 3 3 17 3 11 4 3 3 18 3 11 4 3 3 19 3 12 4 3 3 20 3 13 4 3 3 WAFFENBINDUNG Auf der 3. Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen ma- gischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden.

Die Waffe muss sich wäh- rend des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existen- zebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren.

Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben. KRIEGSMAGIE Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zauber- trick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenan- griff als

schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existen- zebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren.

Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben. KRIEGSMAGIE Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zauber- trick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenan- griff als Bonusaktion durchführen. MYSTISCHER SCHLAG Auf der 10. Stufe lernst du, wie man mit einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche um- geht.

Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst. ARKANER STURMANGRIFF Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9 man eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal Tatendrang einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

VERBESSERTE KRIEGSMAGIE Beginnend mit der 18. Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst. KLERIKER Die Arme und Augen zur Sonne gewandt und ein Gebet auf den Lippen, strahlt der Elf ein inneres Licht aus, das sich aus- breitet und seine vom Kampf geschwächten Kameraden heilt.

Mit einem Lied des Ruhmes auf den Lippen schwingt ein Zwerg seine Axt in weiten Hieben durch die Reihen der Orks, die sich gegen ihn gestellt haben, und preist die Götter lauthals beim Sturz jedes einzelnen Feindes. Während sie die Mächte der Untoten mit einem Fluch belegt, erhebt eine Menschenfrau ihr heiliges Symbol und drängt mit dem daraus flutenden Licht die Zombies zurück, welche ihre Kameraden in die Enge getrieben haben.

Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich die Gotthei- ten, denen sie dienen, auch sein mögen, streben doch alle Kleri- ker danach, deren Werk und deren Ideale mit jeder ihrer Taten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Priester ist ein Kleriker von göttlicher Magie erfüllt. HEILER UND KRIEGER Göttliche Magie, wie der Name verrät, ist die Macht der Götter, die durch sie in die Welt strömt.

Kleriker kanalisieren diese Kraft, sodass sie in Form wundersamer Effekte in Erscheinung tritt. Die Götter verleihen diese Macht nicht jedem, der danach sucht, sondern nur denen, die sie für eine höhere Beru- fung auserwählen. Die heiligen Kräfte nutzbar zu machen, hängt nicht von Übung oder Lerneifer ab.

Ein Kleriker kann zwar Gebetsfor- meln und uralte Rituale lernen, doch die Fähigkeit, Kleriker- zauber zu wirken, stützt sich auf die Verehrung der Gottheit und das intuitive Wissen um ihre Wünsche. Kleriker kombi- nieren die hilfreiche Magie der Heilung und der Inspiration mit Zaubersprüchen, die ihre Gegner aufhalten und verletzen.

Sie können Leid und Schrecken über ihre Feinde bringen, sie mit krankmachenden oder vergiftenden Flüchen belegen und sogar Flammen vom Himmel auf sie herabregnen lassen. Bei Halunken, die einen Hieb mit dem Streitkolben auf den Kopf verdienen, verlassen sich Kleriker auf ihre Kampfausbildung und stellen sich ihnen mit der Macht der Götter an der Seite im Nahkampf. GÖTTLICHE STELLVERTRETER Nicht jeder Akolyth oder Geistliche in einem Tempel oder einer Kirche ist ein Kleriker.

Manche Priester werden zu einem einfachen Leben als Tempeldiener berufen und entsprechen dem Willen ihrer Götter mit Gebeten und Opfergaben, nicht KAPITEL 3 1 KLA.SSFN 75 Übungs- Stufe bonus Merkmale +2 Zauberwirken, Göttliche Domäne 2 +2 Göttliche Macht fokussieren (7/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne +2 4 +2 Attri butswerterhöh u ng 5 +3 Untote zerstören (HG 7/2) 6 +3 Göttliche Macht fokussieren (2/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne 7 +3 8 +3 Attributswerterhöhung, Untote zerstören (HG 7), Merkmal: Göttliche Domäne 9 +4 70 +4 Göttliche Intervention 77 +4 Untote zerstören (HG 2) 72 +4 Attributswerterhöhung 73 +5 74 +S Untote zerstören (HG 3) 75 +S 76 +S Attributswerterhöhung 77 +6 Untote zerstören (HG 4), Merkmal: Göttliche Domäne 78 +6 Göttliche Macht fokussieren (3/Rast) 79 +6 Attri butswerterhöh u ng 20 +6 Verbesserte Göttliche Intervention mit Magie und Waffengewalt.

In einigen Städten hat die Pries- terschaft auch politische Ämter inne. Der Klerus wird dort oft als Sprungbrett benutzt, um an höhere Positionen zu gelangen, ohne dass der Glaube an eine Gottheit dabei eine Rolle spielt. Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten zu finden. Sollte ein Kleriker sich für ein Leben als Abenteurer ent- scheiden, dann liegt das in der Regel daran, dass seine Gottheit es so verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen beinhaltet

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 73–74
  • Abschnitt 2 Seiten 73–74
  • Abschnitt 3 Seiten 74–76