Zauberbuch durch ein Missgeschick verloren ging. ZAUBERWIRKEN Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Magiers Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Auf der 1. Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers.
Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zauber- tricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist. ZAUBERBUCH Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magier- zauber des 1. Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis. VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können.
Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magier- zaubern, die deiner Stufe als Magier+ deinem Intelligenzmodi- fikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Magier der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades.
Bei einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades aus deinem Zauberbuch umfassen. Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplät- ze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen.
Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Magisches Geschoss des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Magisches Geschoss zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern.
Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindes- tens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit ver- bringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz.
Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifi- kator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung. SG des Rettungswurfs= 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator RITUALE WIRKEN Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist.
Du musst einen Zauber nicht vorbe- reitet haben, um ihn als Ritual zu wirken. KAPITEL 3 j KLASSEN 86 ZAUBERFOKUS Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arka- nen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden. ZAUBER DES 1.
GRADES UND HÖHER LERNEN Jedes Mal, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufzuwenden brauchst.Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist. Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (siehe dazu den Kasten „Dein Zauberbuch").
ARKANE ERHOLUNG Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzu- gewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiederer- langst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchs- tens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.
Bist du beispielsweise ein Magier der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. ARKANE TRADITION Beim Erreichen der 2. Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schu- len der Magie: Bannmagie, Beschwörung, Erkenntnismagie, Ver- zauberung, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Verwandlung.
Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. ZAUBERMEISTERSCHAFT Auf der 18.
Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimm- ten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben
Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schu- len der Magie: Bannmagie, Beschwörung, Erkenntnismagie, Ver- zauberung, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Verwandlung. Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19.
Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. ZAUBERMEISTERSCHAFT Auf der 18. Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimm- ten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1. Grades und einen des 2. Grades.
Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du einen oder beide der gewählten Zauber durch andere des gleichen Grades ersetzen. LIEBLINGSZAUBER Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zau- bersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken.
Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3. Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Sprüche gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zusätzlich kannst du sie einmal auf dem 3. Grad wirken, ohne einen Zauberplatz ver- brauchen zu müssen. Dies darfst du erst erneut, wenn du eine KAPITEL 3 1 KLASSEN kurze oder lange Rast beendet hast.
Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. ARKANE TRADITIONEN Das Studium der Zauberkunst ist uralt und reicht bis zu den frühesten Entdeckungen der Magie zurück. Es ist in den Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS fest etabliert und gliedert sich in verschiedene Traditionen, die sich bestimmten Teilaspekten der Magieanwendung widmen.
Die verbreitetsten Arkanen Traditionen im Multiversum sind den acht Schulen der Magie zugeordnet. Magier in allen Zeital- tern haben Tausende von Zaubern kategorisiert und sie in acht Sparten unterteilt, die Schulen genannt werden (siehe Kapitel 10 „Zauber wirken"). Mancherorts sind diese Traditionen auch buchstäblich Schulen. Der eine Magier könnte an der Schule der Illusionen studieren, während ein anderer in derselben Stadt an der Schule der Verzauberungen lernt.
Manchmal entsprechen die Schulen eher akademischen Abteilungen, mit rivalisierenden Fakultäten, die im Wettstreit um Studenten und Geldmittel stehen. Selbst Magier, die in der Abgeschiedenheit ihres eigenen Turms Anwärter ausbilden, unterteilen die Magie zu Lehrzwecken in Schulen, da die Zauber jeder einzelnen das Meistern verschiedener Techniken erfordern. SCHULE DER BANNMAGIE Die Schule der Bannmagie nutzt Zaubersprüche, die blockie- ren, auflösen und schützen.
Anhänger dieser Schule sagen, dass die Essenz ihrer Tradition die Verweigerung ist, die Negation statt der Zustimmung. Trotz dieser philosophischen Grundge- danken, ist das Beenden schädlicher Effekte, das Schützen der Schwachen und das Auflösen böser Einflüsse alles andere als weltfremd. Es ist eine stolze und respektable Berufung.
Die als Bannmagier bezeichneten Anhänger dieser Schule werden gerufen, wenn böse Geister ausgetrieben werden sollen, wichtige Orte gegen magische Spionage geschützt werden müssen und wenn es darum geht, Portale in andere Ebenen der Existenz zu schließen. GELEHRTER DER BANNMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Bannzaubern in dein Zauberbuch halbiert. ARKANER SCHUTZ Ab der 2.
Stufe bist du in der Lage, ein schützendes Netz aus Magie um dich zu weben. Wenn du einen Bannzauber des 1. Grades oder höher wirkst, kannst du gleichzeitig einen Teil der Zauberenergie dazu verwenden, diesen magischen Schutz zu verstärken.
Der Schutz hält bis zum Ende einer langen Rast an und besitzt ein Trefferpunktemaximum, das dem Doppelten der Summe aus deiner Magierstufe und deinem Intelligenz- modifikator entspricht.Jedes Mal, wenn du Schaden erleiden würdest, wird dieser stattdessen vom Schutz absorbiert. Werden die Trefferpunkte des Schutzes auf O reduziert, erleidest du eventuell überzähligen Schaden selbst. Solange der Schutz O Trefferpunkte besitzt, kann er keinen Schaden mehr abhalten, doch seine Magie bleibt bestehen.
Wirkst du einen Bannzauber, erhält der Schutz Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades des gewirkten Spruches zurück. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst erneut anwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast. PROJIZIERTER SCHUTZ Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Reaktion nutzen, um einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9 m befindet, deinen Arkanen Schutz zu gewähren. Würde sie Schaden erleiden, absorbiert diesen stattdessen der Schutz.
Sollte das die Trefferpunkte des Schutzes auf O reduzieren, erleidet die Kreatur eventuell überzähligen Schaden selbst. VERBESSERTE BANNMAGIE Ab der 10. Stufe darfst du deinen Übungsbonus zu den Attributswürfen addieren,
Trefferpunkte besitzt, kann er keinen Schaden mehr abhalten, doch seine Magie bleibt bestehen. Wirkst du einen Bannzauber, erhält der Schutz Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades des gewirkten Spruches zurück. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst erneut anwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast. PROJIZIERTER SCHUTZ Angefangen mit der 6.
Stufe kannst du deine Reaktion nutzen, um einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9 m befindet, deinen Arkanen Schutz zu gewähren. Würde sie Schaden erleiden, absorbiert diesen stattdessen der Schutz. Sollte das die Trefferpunkte des Schutzes auf O reduzieren, erleidet die Kreatur eventuell überzähligen Schaden selbst. VERBESSERTE BANNMAGIE Ab der 10.
Stufe darfst du deinen Übungsbonus zu den Attributswürfen addieren, die du beim Wirken eines Zaubers ablegen musst (wie etwa bei Gegenzauber und Magie bannen). ZAUBERRESISTENZ Von Stufe 14 an bist du bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Darüber hinaus erhältst du eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern. SCHULE DER BESCHWÖRUNG Als Beschwörer bevorzugst du Zauber, die Gegenstände und Kreaturen herbeirufen.
Du kannst sich auftürmende Schwaden aus tödlichem Nebel erschaffen oder aus dem Nichts Kreaturen erscheinen lassen, die für dich kämpfen. Mit wachsender Meis- terschaft lernst du Teleportationszauber, mit deren Hilfe du dich in einem Augenblick über weite Strecken fortbewegen kannst, sogar bis auf andere Ebenen der Existenz. GELEHRTER DER BESCHWÖRUNGSMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.
Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Beschwörungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. SCHWÄCHERE BESCHWÖRUNG Ebenfalls ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion einsetzen, um ein unbelebtes Objekt in deiner Hand oder an einer freien Stelle innerhalb von 3 m zu erschaffen. Dieses Objekt darf nicht größer sein als 1 m je Seitenlänge und nicht mehr als 10 Pfund wiegen. Seine Gestalt muss einem nicht-magischen Gegenstand entsprechen, den du vorher bereits gesehen hast.
Das Objekt ist sichtbar magisch, da es dämmriges Licht in einem Radius von 1,50 m ausstrahlt. Der Gegenstand verschwindet nach 1 Stunde oder wenn du diese Fähigkeit erneut einsetzt oder er Schaden nimmt. WOHLWOLLENDE TRANSPOSITION Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um dich bis zu 9 m in einen freien Bereich zu teleportieren. Alternativ kannst du dich auch an die Position einer Kreatur der Größenkategorie klein oder mittelgroß teleportieren, wenn diese es zulässt.
Dadurch tauscht ihr beide die Plätze. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden oder nachdem du einen Beschwörungszauber des 1. Grades oder höher gewirkt hast. KONZENTRIERTE BESCHWÖRUNG Ab der 10. Stufe kann deine Konzentration nicht mehr durch das Erleiden von Schaden unterbrochen werden, solange du dich auf einen Beschwörungszauber konzentrierst. WIDERSTANDSFÄHIGE BESCHWÖRUNGEN Ab der 14.
Stufe erhält jede Kreatur, die du mit Hilfe eines Be- schwörungszaubers erschaffst oder herbeirufst, 30 temporäre Trefferpunkte. SCHULE DER ERKENNTNISMAGIE Der Rat eines Sehers wird von Adeligen und Bauern gleicherma- ßen geschätzt, da sie alle ein besseres Verständnis der Vergan- genheit, Gegenwart und Zukunft erlangen wollen. Als Seher strebst du danach, die Schleier von Zeit, Raum und Bewusstsein zu lüften.
Du meisterst Zauber der Fernwahrnehmung, der übersinnlichen Erkenntnis, des Scharfsinns und der Voraussicht. GELEHRTER DER ERKENNTNISMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe wer- den die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Erkenntniszaubern in dein Zauberbuch halbiert. ÜMEN Ebenfalls mit der Wahl dieser Schule erhältst du die Fähig- keit, Einblicke in die Zukunft zu erhaschen. Nach Beenden einer langen Rast würfelst du mit 2W20 und notierst dir die Ergebnisse.
Anschließend kannst du jeden beliebigen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf, den du selbst durchführst oder eine Kreatur, die du sehen kannst, durch eines der beiden Ergebnisse ersetzen. Du musst dich vor dem eigentlichen Wurf entscheiden, ob du die Fähigkeit einsetzen willst, und kannst sie nur einmal pro Zug anwenden. Jede der Zahlen kann nur ein einziges Mal verwendet wer- den. Wenn du eine lange Rast beendest, gehen alle ungenutz- ten Vorzeichenergebnisse verloren.
AUSGEZEICHNETE ERKENNTNISMAGIE Ab der 6. Stufe fällt dir das Wirken von Erkenntniszaubern so leicht, dass du nur noch einen Bruchteil deiner magischen Energien zum Zaubern benötigst. Wenn du einen Erkennt- niszauber des 2. Grades oder höher wirkst und dabei einen Zauberplatz verbrauchst, erhältst du einen anderen bereits verbrauchten Zauberplatz zurück. Der Grad des Zauberplat- zes, den du zurückerhältst, muss niedriger sein als der des gewirkten Spruches und darf nicht höher als Grad 5 sein.
KAPITEL 3 ! KLASSEN 88 DAS DRITTE AUGE Angefangen mit der 10. Stufe kannst du deine Aktion verwen- den, um deine Wahrnehmungskräfte zu steigern. Wähle einen der folgenden Vorzüge. Dieser hält an, bis du kampfunfähig wirst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer lan- gen Rast erneut anwenden. Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m (siehe