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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 88 Abschnitte: 3

Trefferpunkte besitzt, kann er keinen Schaden mehr abhalten, doch seine Magie bleibt bestehen. Wirkst du einen Bannzauber, erhält der Schutz Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades des gewirkten Spruches zurück. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst erneut anwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast. PROJIZIERTER SCHUTZ Angefangen mit der 6.

Stufe kannst du deine Reaktion nutzen, um einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9 m befindet, deinen Arkanen Schutz zu gewähren. Würde sie Schaden erleiden, absorbiert diesen stattdessen der Schutz. Sollte das die Trefferpunkte des Schutzes auf O reduzieren, erleidet die Kreatur eventuell überzähligen Schaden selbst. VERBESSERTE BANNMAGIE Ab der 10.

Stufe darfst du deinen Übungsbonus zu den Attributswürfen addieren, die du beim Wirken eines Zaubers ablegen musst (wie etwa bei Gegenzauber und Magie bannen). ZAUBERRESISTENZ Von Stufe 14 an bist du bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Darüber hinaus erhältst du eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern. SCHULE DER BESCHWÖRUNG Als Beschwörer bevorzugst du Zauber, die Gegenstände und Kreaturen herbeirufen.

Du kannst sich auftürmende Schwaden aus tödlichem Nebel erschaffen oder aus dem Nichts Kreaturen erscheinen lassen, die für dich kämpfen. Mit wachsender Meis- terschaft lernst du Teleportationszauber, mit deren Hilfe du dich in einem Augenblick über weite Strecken fortbewegen kannst, sogar bis auf andere Ebenen der Existenz. GELEHRTER DER BESCHWÖRUNGSMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.

Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Beschwörungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. SCHWÄCHERE BESCHWÖRUNG Ebenfalls ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion einsetzen, um ein unbelebtes Objekt in deiner Hand oder an einer freien Stelle innerhalb von 3 m zu erschaffen. Dieses Objekt darf nicht größer sein als 1 m je Seitenlänge und nicht mehr als 10 Pfund wiegen. Seine Gestalt muss einem nicht-magischen Gegenstand entsprechen, den du vorher bereits gesehen hast.

Das Objekt ist sichtbar magisch, da es dämmriges Licht in einem Radius von 1,50 m ausstrahlt. Der Gegenstand verschwindet nach 1 Stunde oder wenn du diese Fähigkeit erneut einsetzt oder er Schaden nimmt. WOHLWOLLENDE TRANSPOSITION Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um dich bis zu 9 m in einen freien Bereich zu teleportieren. Alternativ kannst du dich auch an die Position einer Kreatur der Größenkategorie klein oder mittelgroß teleportieren, wenn diese es zulässt.

Dadurch tauscht ihr beide die Plätze. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden oder nachdem du einen Beschwörungszauber des 1. Grades oder höher gewirkt hast. KONZENTRIERTE BESCHWÖRUNG Ab der 10. Stufe kann deine Konzentration nicht mehr durch das Erleiden von Schaden unterbrochen werden, solange du dich auf einen Beschwörungszauber konzentrierst. WIDERSTANDSFÄHIGE BESCHWÖRUNGEN Ab der 14.

Stufe erhält jede Kreatur, die du mit Hilfe eines Be- schwörungszaubers erschaffst oder herbeirufst, 30 temporäre Trefferpunkte. SCHULE DER ERKENNTNISMAGIE Der Rat eines Sehers wird von Adeligen und Bauern gleicherma- ßen geschätzt, da sie alle ein besseres Verständnis der Vergan- genheit, Gegenwart und Zukunft erlangen wollen. Als Seher strebst du danach, die Schleier von Zeit, Raum und Bewusstsein zu lüften.

Du meisterst Zauber der Fernwahrnehmung, der übersinnlichen Erkenntnis, des Scharfsinns und der Voraussicht. GELEHRTER DER ERKENNTNISMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe wer- den die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Erkenntniszaubern in dein Zauberbuch halbiert. ÜMEN Ebenfalls mit der Wahl dieser Schule erhältst du die Fähig- keit, Einblicke in die Zukunft zu erhaschen. Nach Beenden einer langen Rast würfelst du mit 2W20 und notierst dir die Ergebnisse.

Anschließend kannst du jeden beliebigen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf, den du selbst durchführst oder eine Kreatur, die du sehen kannst, durch eines der beiden Ergebnisse ersetzen. Du musst dich vor dem eigentlichen Wurf entscheiden, ob du die Fähigkeit einsetzen willst, und kannst sie nur einmal pro Zug anwenden. Jede der Zahlen kann nur ein einziges Mal verwendet wer- den. Wenn du eine lange Rast beendest, gehen alle ungenutz- ten Vorzeichenergebnisse verloren.

AUSGEZEICHNETE ERKENNTNISMAGIE Ab der 6. Stufe fällt dir das Wirken von Erkenntniszaubern so leicht, dass du nur noch einen Bruchteil deiner magischen Energien zum Zaubern benötigst. Wenn du einen Erkennt- niszauber des 2. Grades oder höher wirkst und dabei einen Zauberplatz verbrauchst, erhältst du einen anderen bereits verbrauchten Zauberplatz zurück. Der Grad des Zauberplat- zes, den du zurückerhältst, muss niedriger sein als der des gewirkten Spruches und darf nicht höher als Grad 5 sein.

KAPITEL 3 ! KLASSEN 88 DAS DRITTE AUGE Angefangen mit der 10. Stufe kannst du deine Aktion verwen- den, um deine Wahrnehmungskräfte zu steigern. Wähle einen der folgenden Vorzüge. Dieser hält an, bis du kampfunfähig wirst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer lan- gen Rast erneut anwenden. Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m (siehe

benötigst. Wenn du einen Erkennt- niszauber des 2. Grades oder höher wirkst und dabei einen Zauberplatz verbrauchst, erhältst du einen anderen bereits verbrauchten Zauberplatz zurück. Der Grad des Zauberplat- zes, den du zurückerhältst, muss niedriger sein als der des gewirkten Spruches und darf nicht höher als Grad 5 sein. KAPITEL 3 ! KLASSEN 88 DAS DRITTE AUGE Angefangen mit der 10. Stufe kannst du deine Aktion verwen- den, um deine Wahrnehmungskräfte zu steigern. Wähle einen der folgenden Vorzüge.

Dieser hält an, bis du kampfunfähig wirst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer lan- gen Rast erneut anwenden. Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m (siehe in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen"). Ätherische Sicht: Du kannst die ätherische Ebene innerhalb von 18 m um dich herum wahrnehmen. Mächtiges Verständnis: Du kannst jede Schrift lesen.

Unsichtbares Sehen: Du kannst unsichtbare Kreaturen und Gegenstände sehen, die sich innerhalb von 3 m in deiner Sichtlinie befinden. MÄCHTIGE ÜMEN Ab der 14. Stufe werden deine Träume und Visionen stärker und zeichnen in deinem Geist ein deutlicheres Bild von dem, was da kommen wird. Du würfelst ab sofort mit 3W20 (anstatt mit 2W20), wenn du dein Merkmal Omen einsetzt.

SCHULE DER HERVORRUFUNG Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige ele- mentare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen.

Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten. GELEHRTER DER HERVORRUFUNG Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Her- vorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. ZAUBER FORMEN Ab der 2.

Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht.

Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden. KRAFTVOLLE ZAUBERTRICKS Angefangen auf der 6. Stufe betreffen deine schadenverursa- chenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten.

Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen. MÄCHTIGE HERVORRUFUNG Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodi- fikator hinzufügen. ÜBERLADEN Mit Erreichen der 14. Stufe kannst du die Kraft deiner einfa- chen Zaubersprüche erhöhen.

Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit KAPITEL 3 1 KLASSEN diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges Mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2Wl 2 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast.

Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen Rast steigt der nekrotische Schaden um 1 Wl 2 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten. SCHULE. DER ILLUSION Die Schule der Illusion beschäftigt sich mit Zaubern, welche die Sinne täuschen, den Geist verwirren und selbst die weisesten Leute hinters Licht zu führen vermögen. Deine Magie ist subtil, doch lassen die Illusionen, die dein scharfer Verstand erschafft, selbst das Unmögliche real erscheinen.

Manche Illusionis- ten, viele gnomische Magier eingeschlossen, sind geschickte Trickser, die ihre Sprüche zur Unterhaltung einsetzen. Einige jedoch sind finstere Meister der Täuschung, die ihre Illusionen nutzen, um andere zu ihrem eigenen Vorteil zu verängstigen und hereinzulegen. GELEHRTER DER ILLUSIONSMAGIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Illusi- onszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

VERBESSERTE EINFACHE ILLUSION Ebenfalls bei der Wahl dieser Schule lernst du den Zauber- trick Einfache Illusion. Solltest du diesen bereits beherrschen, suche dir einen beliebigen anderen Magierzaubertrick aus. Der Zaubertrick zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Wenn du Einfache Illusion wirkst, kannst du mit einer Anwendung sowohl ein Geräusch als auch ein Bild erschaffen. FORMBARE ILLUSIONEN Angefangen mit der 6.

Stufe kannst du immer, wenn du einen Illusionszauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger wirkst, deine Aktion nutzen, um die Beschaffenheit der Illusion zu ändern (wobei du die normalen Parameter für die Illusion verwendest). Du musst die Illusion dafür sehen können. ILLUSORISCHES SELBST Mit Erreichen der

Kapieren von Illusi- onszaubern in dein Zauberbuch halbiert. VERBESSERTE EINFACHE ILLUSION Ebenfalls bei der Wahl dieser Schule lernst du den Zauber- trick Einfache Illusion. Solltest du diesen bereits beherrschen, suche dir einen beliebigen anderen Magierzaubertrick aus. Der Zaubertrick zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Wenn du Einfache Illusion wirkst, kannst du mit einer Anwendung sowohl ein Geräusch als auch ein Bild erschaffen.

FORMBARE ILLUSIONEN Angefangen mit der 6. Stufe kannst du immer, wenn du einen Illusionszauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger wirkst, deine Aktion nutzen, um die Beschaffenheit der Illusion zu ändern (wobei du die normalen Parameter für die Illusion verwendest). Du musst die Illusion dafür sehen können. ILLUSORISCHES SELBST Mit Erreichen der 10.

Stufe erhältst du die Fähigkeit, ein illusorisches Duplikat deiner Selbst zu erschaffen, mit dem du nahezu reflexartig auf Gefahr reagieren kannst. Wenn eine Kre- atur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um das illusorische Duplikat zwischen dich und den Gegner zu bewegen. Der Angriff verfehlt dich automatisch und löst das Duplikat auf. Hast du diese Fähigkeit einmal angewendet, kannst du sie erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut einsetzen.

ILLUSORISCHE REALITÄT Auf der 14. Stufe erlangst du das geheime Wissen, wie du Schattenmagie in deine Illusionen einflechten kannst, um Teile von ihnen Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn du einen Illusionszauber des 1. Grades oder höher wirkst, kannst du dir ein nicht-magisches unbelebtes Objekt aussuchen, das Teil der Illusion ist, und dieses real werden lassen. Diesen Effekt kannst du als Bonusaktion in deinem Zug nutzen, während der Zauber anhält. Das Objekt bleibt für 1 Minute real.

Beispielsweise kannst du so die Illusion einer Brücke schaffen, die über einen Abgrund führt, und sie dann lange genug real werden lassen, damit deine Verbündeten sie überqueren können. Das Objekt kann keinen Schaden verursachen oder eine Kreatur auf andere Weise direkt verletzen. SCHULE DER NEKROMANTIE Die Schule der Nekromantie erforscht die kosmischen Kräfte des Lebens, des Todes und des Untodes.

Beim Vertiefen deiner Studien in dieser Tradition lernst du die Energien zu manipulie- ren, die alle Dinge am Leben erhalten. Mit zunehmendem Wissen vermagst du die Lebenskraft einer Kreatur anzuzapfen, während deine Magie ihren Körper zerstört. Dabei bist du in der Lage, diese Lebensenergie in magische Kraft umzuwandeln, die du beeinflussen kannst. Die meisten Leute sehen Nekromanten als Bedrohung an oder sogar als niederträchtig, da sie schnell mit dem Tod in Verbindung gebracht werden.

Nicht alle Nekromanten sind böse, doch die Mächte, die sie zu beherrschen versuchen, gelten in den meisten Gesellschaften als Tabu. GELEHRTER DER NEKROMANTIE Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Nek- romantiezaubern in dein Zauberbuch halbiert. GRAUSAME ERNTE Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Lebensenergie von Kreaturen zu ernten, die durch einen deiner Zauber getötet wur- den.

Wenn du eine oder mehrere Kreaturen mit einem Zauber des 1. oder höheren Grades tötest, erhältst du einmal pro Zug Trefferpunkte in doppelter Höhe des Zaubergrades zurück. Han- delt es sich um einen Nekromantiezauber, wird dessen Grad zur Bestimmung der Trefferpunkte sogar verdreifacht. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du Untote oder Konstrukte tötest. UNTOTE DIENER Auf Stufe 6 fügst du deinem Zauberbuch den Zauber Tote bele- ben hinzu, falls du ihn noch nicht besitzt.

Wenn du Tote beleben wirkst, kannst du eine weitere Leiche oder einen weiteren Knochenhaufen als Ziel bestimmen und dadurch einen weiteren Zombie bzw. ein weiteres Skelett erschaffen. Immer wenn du Untote unter Verwendung eines Nekromantiezaubers erschaffst, hat dies zusätzliche Vorzüge: • Das Trefferpunktemaximum der Kreatur ist um eine Anzahl erhöht, die deiner Stufe als Magier entspricht. • Die Kreatur addiert deinen Übungsbonus zu ihren Schadens- würfen mit einer Waffe.

UNEMPFINDLICH GEGEN UNTOTES Mit Erreichen der 10. Stufe hast du so viel Zeit mit den Untaten verbracht und den Kräften, die sie beleben, dass du gegen ihre schlimmsten Auswirkungen abgehärtet bist. Du erhältst eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden. Außerdem kann dein Trefferpunktemaximum nicht verringert werden. UNTOTE BEFEHLEN Ab der 14. Stufe bist du in der Lage, Untote unter deine Kon- trolle zu bringen, selbst wenn sie von einem anderen Magier erschaffen wurden.

Als Aktion kannst du einen Untaten bestim- men, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 18 m befindet. Diese Kreatur muss einen Charismarettungswurf ge- gen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ausführen. Gelingt der Rettungswurf, kann diese Kreatur nicht erneut von deinem Zauber betroffen werden. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur dir gegenüber freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen, bis du diese Fähigkeit erneut anwendest.

Intelligente Untote sind auf diese Weise schwieriger zu kontrollieren. Verfügt das Ziel über einen Intelligenzwert von 8 oder höher, ist es bei seinem Rettungswurf im Vorteil. Wenn der Rettungswurf misslingt und die Kreatur einen Intelligenzwert von 12 oder höher

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 87–88
  • Abschnitt 3 Seiten 88–89