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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 32 Abschnitte: 2

im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen. Zwergische Unverwüstlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte (siehe Kapitel 9 „Kampf"). Zwergisches Kampftraining: Du bist geübt im Umgang mit Streitäxten, Beilen, leichten Hämmern und Kriegshämmern.

Handwerkliches Geschick: Du bist geübt mit den Werkzeu- gen eines der folgenden Berufe: Braumeister, Schmied oder Steinmetz. Steingespür: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinar- beiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addie- ren anstatt nur den einfachen. Sprachen: Du kannst sowohl Zwergisch als auch die Gemein- sprache lesen, schreiben und sprechen.

Zwergisch ist voller harter Konsonanten und kehliger Geräusche, sodass es nicht verwundert, dass sich diese Merkmale auch in der Aussprache anderer Sprachen wiederfinden, die ein Zwerg beherrscht. Volksunterarten: Zwei große Unterarten des zwergischen Volkes bewohnen die Welten von DUNGEONS & DRAG0NS: die Gebirgszwerge und die Hügelzwerge. Wähle eine dieser Volks- unterarten. GEBIRGSZWERG Als Gebirgszwerg bist du stark, zäh und an ein hartes Leben in rauer Umgebung gewöhnt.

Du bist wahrscheinlich eher größer (für einen Zwerg) und neigst zu einem helleren Hautton. Die Schildzwerge des nördlichen Faerun sowie der herrschende Hylar-Klan und der adelige Daewar-Klan aus der Welt der Dra- chenlanze zählen zu dieser Unterart. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht. Zwergische Rüstungsvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen.

HÜGELZWERG Als Hügelzwerg besitzt du scharfe Sinne, eine starke Intuition und eine bemerkenswerte Widerstandsfähigkeit. Die Gold- zwerge aus Faen1n in ihrem mächtigen südlichen Königreich sind ebenso Hügelzwerge wie die verbannten Neidar und die entwurzelten Klar von Krynn in der Welt der Drachenlanze. Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht.

Zwergische Zähigkeit: Dein Trefferpunktemaximum erhöht sich um 1 Punkt und um 1 weiteren Punkt jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst. DUERGAR In Städten tief im Unterrreich leben die Duergar oder auch Grauzwerge. Diese verschlagenen und verstohlenen Sklaven- händler überfallen die Welten der Oberfläche, um Gefangene zu machen, die sie dann an die anderen Völker des Unterrrei- ches verkaufen.

Sie besitzen angeborene magische Fähigkei- ten, die es ihnen erlauben, sich unsichtbar zu machen oder kurzfristig auf Riesengröße anzuwachsen. 31 DRACHENBLÜTIGE IHR VATER STAND AUF DER ERSTEN DER DREI STUFEN, DIE VOM Portal hinunterführten und hielt inne. Die Schuppen in seinem Gesicht waren an den Rändern heller geworden, doch Mehen der Klanlose sah immer noch so aus, als ob er einen ausgewachsenen Bären allein bezwingen könnte.

Seine vertraute, abgenutzte Rüs- tung hatte er abgelegt und durch einen violettgefärbten Schuppen- panzer mit strahlend silbernen Rändern ersetzt. Auf seinem Ärmel prangte eine Verzierung, die das Wappen eines fremdländischen Hauses zeigte. Immerhin war das Schwert auf seinem Rücken noch dasselbe, das er seit dem Zeitpunkt trug, als er damals die sich selbst überlassenen Zwillinge vor den TorenArush Vayemsfand.

Ihr gan- zes Leben lang hatte Farideh gewusst, dass es ein Glück war, gelernt KAPITEL 2 1 VÖLKER zu haben, im Gesicht ihres Vaters zu lesen. Ein Mensch, der noch nicht einmal in ihren oder Havilars Augen eine Regung entdecken konnte, würde nur die Ausdruckslosigkeit eines Drachen in Mehens Gesicht sehen. Doch für sie sprach sein Gesicht Bände: die Stellung der Schuppen, die Krümmung seines Kamms, der Ausdruck seiner Augen oder die geringe Öffnung des Mauls.

Dieses Mal allerdings erschien ihr jede Schuppe unbeweglich - und selbst Farideh sah nur die Ausdruckslosigkeit eines Drachen. -Erin M. Evans, TheAdversary Von Drachen abstammend, wie ihr Name verrät, wandeln die Drachenblütigen durch die Welt, die mit furchtsamer Verständ- nislosigkeit auf sie reagiert.

Geformt von Drachengöttern oder den Drachen selbst, wurden sie ursprünglich als einzigartiges Volk in Dracheneiern ausgebrütet, das die besten Eigen- schaften der Drachen und der Humanoiden vereint. Manche Drachenblütige sind ergebene Diener von wahren Drachen, andere bilden die Reihen von Soldaten in großen Kriegen und wieder andere finden sich umhertreibend wieder, ohne klare Berufung im Leben.

STOLZE VERWANDTE DER DRACHEN Drachenblütige sehen ganz wie humanoide Drachen auf zwei Beinen aus, nur ohne Schwanz und Flügel. Die ersten Drachenblütigen besaßen Schuppen in lebhaften Schattierun- gen, die mit der Färbung ihrer Dracheneltern übereinstimmte. Doch Generationen der Vermischung haben ein einheitli- cheres Erscheinungsbild geschaffen. Ihre kleinen, feinen Schuppen sind für gewöhnlich bronze- oder messingfarben und weisen manchmal Nuancen von Rot, Rost, Gold oder grünlichem Kupfer auf.

Sie sind hoch gewachsen und stark gebaut, wobei sie bis zu 195 cm groß und über 300 Pfund schwer werden können. Ihre Füße sind kräftig, ebenso wie ihre Hände, an denen sich jeweils drei krallenbewehrte Finger und ein ebensolcher Daumen befinden. In manchen Drachenblütigen ist das Blut einer bestimmten Drachenart besonders stark. Diese besitzen oft Schuppen, deren Tönung näher an die ihrer drakonischen Vorfahren heranreicht

Beinen aus, nur ohne Schwanz und Flügel. Die ersten Drachenblütigen besaßen Schuppen in lebhaften Schattierun- gen, die mit der Färbung ihrer Dracheneltern übereinstimmte. Doch Generationen der Vermischung haben ein einheitli- cheres Erscheinungsbild geschaffen. Ihre kleinen, feinen Schuppen sind für gewöhnlich bronze- oder messingfarben und weisen manchmal Nuancen von Rot, Rost, Gold oder grünlichem Kupfer auf.

Sie sind hoch gewachsen und stark gebaut, wobei sie bis zu 195 cm groß und über 300 Pfund schwer werden können. Ihre Füße sind kräftig, ebenso wie ihre Hände, an denen sich jeweils drei krallenbewehrte Finger und ein ebensolcher Daumen befinden. In manchen Drachenblütigen ist das Blut einer bestimmten Drachenart besonders stark.

Diese besitzen oft Schuppen, deren Tönung näher an die ihrer drakonischen Vorfahren heranreicht und die hellrot sein können, grün, blau oder weiß, glänzend schwarz oder in den Farben von funkelndem metalli- schem Gold, Silber, Messing, Kupfer oder Bronze. UNABHÄNGIGE KLANS Für jeden Drachenblütigen ist der Klan wichtiger als das Leben selbst. Hingabe und Respekt für den Klan stehen bei diesem Volk über allem anderen, sogar über den Göttern.

Das Verhalten eines Drachenblütigen spiegelt die Ehre seines Klans wider, und diesem Schande zu bereiten, kann zur Vertreibung und zum Exil führen. Jeder Drachenblütige kennt seine Stellung und seine Pflichten innerhalb des Klans, und die Ehre verlangt die Einhaltung der damit verbundenen Grenzen. Ein fortwährender Drang zur Selbstverbesserung ist bezeich- nend für das gesamte Volk und sichert dessen Unabhängigkeit. Drachenblütige schätzen hohe Kunstfertigkeit und Perfektion in allen Bereichen.

Sie verabscheuen es zu scheitern und schwin- gen sich selbst zu extremen Leistungen auf, ehe sie etwas aufgeben. Die Meisterschaft über eine bestimmte Fertigkeit ist das Lebensziel eines jeden Drachenblütigen. Mitglieder anderer Völker, die eine ähnliche Hingabe an den Tag legen, verdienen sich daher schnell ihren Respekt.

Auch wenn alle Drachenblütigen nach einem unabhängigen Leben trachten, wissen sie, dass sie in manchen Situationen auf Hilfe angewiesen sind.Jedoch ist die beste Quelle solcher Hilfe der Klan, der sich wiederum zuerst an einen anderen Klan der Drachenblütigen wendet, bevor er ein anderes Volk oder gar die Götter um Beistand ersucht.

NAMEN DER DRACHENBLÜTIGEN Drachenblütige haben einen persönlichen Namen, der ihnen bei der Geburt gegeben wird, doch nennen sie als Zeichen der Ehre ihren Klannamen zuerst. Der Jugendname oder Spitzname wird unter guten Freunden als Ausdruck der Zuneigung verwendet und könnte an ein Ereignis erinnern oder auf einem Wesenszug basieren.

Männliche Vornamen: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogat, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn Weibliche Vornamen: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit Jugendnamen: Kletterer, Ohrenkrümmer, Hüpfer, Frommer, Schildbeißer, Eifriger Die Drachenblütigen und die nachfolgenden Völker in diesem Kapitel sind selten.

Sie existieren nicht in jeder D&D-Welt und selbst wenn es sie gibt, sind sie weit weniger verbreitet als Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen. In den großen, kosmopolitischen Städten des Multiver- sums würdigen die meisten Leute die exotischen Völker zwar kaum eines zweiten Blickes, doch in den kleinen Dörfern und Städtchen, die über das Land verteilt sind, ist das anders. Die Bevölkerung dort ist den Anblick solcher Sonderlinge nicht gewohnt und reagiert dementsprechend.

Drachenblütige: Es ist leicht, einen Drachenblütigen für ein Monster zu halten, besonders wenn die Schuppenfarbe seine chromatische Abstammung verrät. Solange er aber nicht zerstörungswütig Feuer speit, begegnen die Leute ihm eher mit Vorsicht als mit blankem Entsetzen. Gnome: Gnome sehen nicht gefährlich aus und können einen solchen Verdacht schnell mit ihrem guten Humor entkräften.

Das gemeine Volk reagiert oft neugierig auf Gnome, da sie selten zuvor einen gesehen haben, und begegnen ihnen kaum feindselig oder mit Furcht. Halbelfen: Auch wenn nur wenige bereits Halbelfen gesehen haben, so wissen doch fast alle, dass es sie gibt. Die Ankunft ei- nes fremden Halbelfen ist daher oft von Gerüchten und Gerede hinter seinem Rücken begleitet. Ihm werden eher verstohlene Blicke zugeworfen, als dass man ihm mit offener Neugierde oder Abneigung begegnet.

Halborks: Für gewöhnlich trifft es zu, dass Halborks kampfeslustig und leicht zu erzürnen sind . Daher legen die meisten Leute eine besondere Vorsicht an den Tag, solange sich ein unbekannter Angehöriger dieses Volkes in der Nähe befindet. Ladenbesitzer könnten heimlich ihre wertvollen und zerbrechlichen Waren verstecken, wenn ein Halbork das Geschäft betritt, oder Gäste einer Taverne nach und nach dem Raum verlassen, weil sie befürchten, dass eine Schlägerei ausbrechen könnte.

Tieflinge: Halborks begegnet man zwar mit bewährter Vor- sicht, doch Tieflinge sind ein Quell übernatürlicher Angst. Das Böse ihrer Herkunft ist schon an ihren Zügen zu erkennen, und was den Großteil der Bevölkerung angeht, könnte der Tiefling auch ein Teufel aus den Neun Höllen sein. Die Leute könnten schützende Gesten machen oder die Straßenseite wechseln, wenn er auf sie zukommt, und mancher Ladenbesitzer schließt lieber sein Geschäft, bevor er einen Tiefling hereinlässt.

33 Klannamen: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Dra- chedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan,

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