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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 30 Abschnitte: 2

der Tatsache, dass das schwere Monster auf seinem elfischen Freund lag. Trotz der zusätzlichen Unannehmlichkeit waren die lange, spitze und mehrmals gebro- chene Nase und der graumelierte feuerrote Bart des Zwerges ein willkommener Anblick für Drizzt. ,,Wusste doch, dass ich dich in Schwierigkeiten vorfinden würde, wenn ich rauskomm', um nach dir zu sehen." - R. A.

Salvatore, Der gesprungene Kristall Königreiche voller antiker Erhabenheit, in den Fuß von Bergen geschlagene Hallen, der Widerhall von Spitzhacken und Hämmern aus tiefen Minen und feurigen Schmieden, die Verbundenheit mit Klan und Tradition und ein brennen- der Hass auf Goblins und Orks, diese Dinge verbinden alle Zwerge miteinander. Mutig und zäh sind Zwerge als fähige Krieger, Minen-, Stein- und Metallarbeiter bekannt.

Obwohl sie wesentlich weniger als 150 cm messen, ist ihr Körper so breit und kompakt gebaut, dass sie mitunter das Gewicht eines Menschen erreichen, der gut 60 cm größer ist. In Tapferkeit und Ausdauer kommen Zwerge jedem größeren Volk gleich. Ihre Hautfarbe reicht von tiefem Braun zu helleren Nuancen mit rötlichen Anteilen, doch die häufigsten Schattie- rugen sind Hellbraun und ein dunkleres Gelbbraun, ganz ähnlich bestimmter Erdtöne.

Ihr Haar, das sie in einfacher Tracht lang tragen, ist für gewöhnlich schwarz, grau oder braun, auch wenn hellhäutige Zwerge oft rote Haare besitzen. Männliche Zwerge schätzen ihre Bärte sehr und pflegen sie sorgfältig. GUTES GEDÄCHTNIS, LANGANHALTENDER GROLL Zwerge erreichen ein Alter von bis zu 400 Jahren, daher können sich die ältesten unter ihnen oft noch an eine vollkommen andere Welt erinnern.

Einige der weisen Zwerge in der Zitadelle von Felbarr (in den Vergessenen Reichen) kennen beispiels- weise noch den Tag, an dem vor mehr als drei Jahrhunderten Orks die Festung eroberten und die Zwergenbewohner in eine mehr als 250-jährige Verbannung jagten. Diese lange Lebens- dauer gibt ihnen eine Sicht auf die Welt, die kurzlebigen Völkern wie den Menschen oder Halblingen fehlt.

Zwerge sind solide und standhaft wie ihre geliebten Berge, sie überdauern die Jahrhunderte mit stoischem Durchhaltever- mögen und wenigen Veränderungen. Sie respektieren die Tra- ditionen ihres Klans und geben diese auch nicht leichtfertig auf, können manche ihre Ahnenreihe doch bis zur Gründung der urältesten Festungsanlagen am Anbeginn der Zeit zurückverfol- gen.

Teil dieser Traditionen ist die Verehrung der zwergischen Götter, welche Ideale wie fleißige Arbeit, Kampfgeschick und das Schmiedehandwerk hochhalten. Einzelne Zwerge sind zielstrebig und loyal, stehen zu ihrem Wort und handeln mit schneller Entschlossenheit, die manch- mal an Sturheit grenzt. Viele Zwerge besitzen einen ausgepräg- ten Sinn für Gerechtigkeit und vergessen ihnen zugefügtes Leid nur langsam.

Ein Unrecht, das einem Zwerg angetan wird, wird gleichzeitig auch seinem ganzen Klan angetan. So kann sich der Rachedurst eines Einzelnen schnell zu einer ausgewachse- nen Blutfehde des Klans entwickeln. KAPITEL 2 J VÖLKER 29 30 KLANS UND KÖNIGREICHE LANGSAMER VERTRAUENSAUFBAU Die Königreiche der Zwerge erstrecken sich tief unter den Bergen, wo ihr Volk nach Edelsteinen und wertvollen Metal- len gräbt, um wundervolle Gegenstände daraus zu fertigen.

Zwerge lieben die Schönheit und Kunstfertigkeit, die edles Metall und feiner Schmuck ausstrahlen. Dies geht mitunter so weit, dass mancher ob dieser Liebe in Habsucht verfällt. Reichtümer, die sie nicht im Berg finden, eignen sie sich durch Handel an. Zwerge besitzen eine Abneigung gegen Boote, also beschäftigen sie Menschen und Halblinge, um zwergische Waren entlang der Wasserwege zu befördern.

Vertrauenswürdige Mitglieder anderer Völker sind in den Siedlungen der Zwerge willkommen, auch wenn selbst ihnen manche Bereiche dort verboten sind. Die bestimmende Kraft der Zwergengesellschaft sind die Klans. Zwerge legen großen Wert auf ihre soziale Stellung. Selbst wenn sie weit von der Heimat entfernt leben, halten sie ihre Familienzugehörigkeit und die damit verbundene Identität stets in Ehren, begrüßen Verwandte stürmisch und rufen ihre Vorfahren in Schwüren und Flüchen an.

Ohne Klan zu sein, ist das Schlimmste, was einem Zwerg widerfah- ren kann. Auf Wanderschaft ziehende Zwerge sind in der Regel Handwerker, vor allem Waffenschmiede, Rüstungsbauer und Juweliere. Manche werden auch Söldner oder Leibwächter, die wegen ihrer Tapferkeit und Loyalität sehr gefragt sind.

GÖTTER, GOLD UND KLANS ----- Zwerge, die ein Abenteurerleben aufnehmen, könnten von der Sehnsucht nach Schätzen getrieben sein, ob nun für sie selbst oder einen bestimmten Zweck - vielleicht sogar aus dem gutherzigen Drang, anderen zu helfen. Andere Zwerge treibt der Befehl oder die Inspiration einer Gottheit an, eine Berufung oder das einfache Verlangen, einem einzelnen Zwer- gengott Ruhm einzubringen. Auch der Klan und die Vorfahren können wichtige Quellen der Motivation sein.

So trachtet der eine Zwerg vielleicht danach, die verlorene Ehre seines Klans wiederherzustellen, eine uralte Schmach, die diesem zugefügt wurde, zu rächen oder sich nach der eigenen Verbannung einen neuen Platz in der Gemeinschaft zu verdienen. Ein anderer Zwerg könnte nach jener Axt suchen, die einer seiner mächtigen Vorfahren führte und die vor Jahrhunderten auf einem Schlachtfeld verloren ging. KAPITEL 2 j VÖLKER Zwerge kommen ganz passabel mit den meisten Völkern aus.

„Zwischen einem Bekannten und einem

sogar aus dem gutherzigen Drang, anderen zu helfen. Andere Zwerge treibt der Befehl oder die Inspiration einer Gottheit an, eine Berufung oder das einfache Verlangen, einem einzelnen Zwer- gengott Ruhm einzubringen. Auch der Klan und die Vorfahren können wichtige Quellen der Motivation sein.

So trachtet der eine Zwerg vielleicht danach, die verlorene Ehre seines Klans wiederherzustellen, eine uralte Schmach, die diesem zugefügt wurde, zu rächen oder sich nach der eigenen Verbannung einen neuen Platz in der Gemeinschaft zu verdienen. Ein anderer Zwerg könnte nach jener Axt suchen, die einer seiner mächtigen Vorfahren führte und die vor Jahrhunderten auf einem Schlachtfeld verloren ging. KAPITEL 2 j VÖLKER Zwerge kommen ganz passabel mit den meisten Völkern aus.

„Zwischen einem Bekannten und einem Freund liegen etwa 100 Jahre" ist ein Sprichwort, das zwar übertrieben ist, doch in je- dem Fall aufzeigt, wie schwierig es für die Angehörigen anderer Völker sein kann , das Vertrauen eines Zwerges zu gewinnen. Elfen: ,,Es ist unklug, sich auf einen Elf zu verlassen. Man kann nie sagen, was er als Nächstes vorhat. Wenn ein Kampf ausbricht, kann er sowohl anfangen, ein Lied zu singen, als auch das Schwert ziehen. Elfen sind flatterhaft und leichtfertig.

Zwei Dinge kann man allerdings über sie sagen: Zwar gibt es nicht viele Schmiede unter ihnen, doch die leisten sehr gute Arbeit. Und wenn Orks und Goblins aus den Bergen strömen, ist es gut, einen Elf im Rücken zu haben. Nicht so gut wie einen Zwerg, doch hassen sie die Orks genauso sehr wie wir." Halblinge: ,,Sie sind sicher ein angenehmes Volk. Doch zeig mir einen Helden unter den Halblingen. Ein Imperium, eine glorreiche Armee ...

selbst einen Schatz, der die Zeitalter überdauert und von der Hand eines Halblings erschaffen wurde. Nichts dergleichen! Wie soll man sie da ernst nehmen können?" Menschen: ,,Da nimmt man sich Zeit, um eine Menschenfrau kennenzulernen, und schon liegt sie im Sterbebett. Mit ein wenig Glück hat sie Nachkommen , eine Tochter oder Enkelin vielleicht, die Herz und Hände von vergleichbarer Güte haben wie sie. Kaum freundest du dich mit einem Menschen an, ist er schon wieder fort!

Was sie sich auch in den Kopf setzen, sie kriegen es, sei es ein Drachenhort oder der Thron eines Imperiums. Diese Hingabe muss einem einfach Bewunderung abringen, selbst wenn sie sie öfters in Schwierigkeiten bringt, als es ihnen lieb ist." • NAMEN DER ZWERGE Der Name eines Zwerges wird ihm nach strenger Tradition von einem der Klanältesten verliehen.Jeder anständige Zwer- genname wurde schon seit Generationen wieder und wieder verwendet. Ein Zwergenname gehört dem Klan, nicht dem Einzelnen.

Missbraucht ein Zwerg seinen Namen oder bringt Schande über ihn, wird er ihm entrissen und es ihm per Gesetz verboten, einen anderen Zwergennamen an dessen Stelle anzunehmen.

Männliche Vornamen: Adrik, Alberich, Baeren, Barendd, Brot- tor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal Weibliche Vornamen: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunndola, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sann!, Torbera, Torgga, Vistra Klannamen: Balderk, Heldenhammer, Starkamboss, Dankil, Feuerschmiede, Frostbart, Gorunn, Holderhek, Eisenfaust, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart MERKMALE DER ZWERGE Dein Zwergencharakter besitzt eine Vielzahl angeborener Fähigkeiten, die Teil seiner zwergischen Abstammung sind.

Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht. Alter: Zwerge reifen in der gleichen Geschwindigkeit wie Menschen heran, doch werden sie bis zu ihrem 50 Sommer als jung angesehen. Im Durchschnitt erreichen sie ein Alter von 350Jahren. Gesinnung: Die meisten Zwerge sind rechtschaffen, da sie fest an die Vorteile einer gut durchstrukturierten Gesellschaft glauben.

Sie neigen ebenfalls zu einer guten Gesinnung, mit ihrem starken Sinn für Gerechtigkeit und dem Glauben, dass jeder verdient, an den Vorzügen einer gerechten Ordnung teilzuhaben. Größe: Zwerge sind zwischen 120 cm und 150 cm groß und wiegen meist um die 150 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50 m. Deine Bewegungsrate wird nicht durch das Tragen von schwe- rer Rüstung reduziert.

Dunkelsicht: Das Leben unter Tage hat dazu geführt, dass Zwerge selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen. Zwergische Unverwüstlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte (siehe Kapitel 9 „Kampf").

Zwergisches Kampftraining: Du bist geübt im Umgang mit Streitäxten, Beilen, leichten Hämmern und Kriegshämmern. Handwerkliches Geschick: Du bist geübt mit den Werkzeu- gen eines der folgenden Berufe: Braumeister, Schmied oder Steinmetz. Steingespür: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinar- beiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addie- ren anstatt nur den

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 29–30
  • Abschnitt 2 Seiten 30–31