ihr Haar für gewöhnlich braun oder schwarz. Die Augenfarbe variiert, auch wenn braune Augen am häufigsten sind. Damaranische Namen: (männliche) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (weibliche) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (Nachnamen) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag lLLUSKANER Illuskaner sind ein großes hellhäutiges Volk mit blauen bis hin zu stahlgrauen Augen.
Die meisten haben rabenschwarzes Haar, nur diejenigen im äußersten Nordwesten besitzen blon- des, rotes oder hellbraunes.
IDuskanische Namen: (männliche) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (weibliche)Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; (Nachnamen) Blankholz, Helder, Hornrabe, Knappmann, Sturmböe, Flusswind MULAN Vorherrschend an der östlichen und südöstlichen Küste der Inneren See leben die schlanken, groß gewachsenen und bern- steinhäutigen Mulan.
Sie haben braune oder hellbraune Augen und ihre Haarfarbe reicht von Schwarz bis Dunkelbraun, wobei in Ländern, in denen die Mulan regieren, die Adeligen und viele andere ihre Köpfe blank rasiert tragen.
Mulanische Namen: (männliche) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (weib- liche) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (Nachnamen) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt RASHEMI Am häufigsten findet man die Rashemi im Osten der Inneren See und oft gemischt lebend mit den Mulan. Sie neigen zu einem kleinen, stämmigen und muskulösen Körperbau.
Für gewöhnlich besitzen sie dunkle Haut, dunkle Augen und dickes schwarzes Haar. Rashemi-Namen: (männliche) Borivik, Faurgar,Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (weibliche) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra; (Nachnamen) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina KAPITEL 2 1 VÖLKER SHOU Die Shou sind die zahlreichste und mächtigste ethnische Gruppe in Kara-Tur, das weit im Osten Faen1ns liegt.
Sie haben gelb- lich-bronzefarbene Haut, schwarze Haare und dunkle Augen. Die Nachnamen werden für gewöhnlich vor den Vornamen genannt. Shou-Namen: (männliche) An, Chen, Chi, Fai,Jiang,Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (weibliche) Bai, Chao,Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (Nachnamen) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan ThTHYRIANER Weit verteilt über die Schwertküste am westlichen Rand von Faen1n siedeln die Tethyrianer.
Sie sind ein Volk von mittlerer Größe und ihre dunkle Haut wird heller, je weiter man nach Norden kommt. Haar- und Augenfarben variieren stark, am häufigsten jedoch gibt es braune Haare und blaue Augen. Die Tethyrianer verwenden hauptsächlich chondathanische Namen. TURAMI Das an der Südküste der Inneren See beheimatete Volk der Turami ist im Allgemeinen groß und kräftig gebaut. Es besitzt dunkle, mahagonifarbene Haut, lockige Haare und dunkle Augen.
Turami-Namen: (männliche) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (weibliche) Balama, Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda; (Nachnamen) Agosto, Astoria, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo MERKMALE DER MENSCHEN Obwohl es schwierig ist, die Kulturen der Menschen zu ver- allgemeinern, besitzt dein menschlicher Charakter folgende Merkmale. Attributswerterhöhung: Jeder einzelne Attributswert wird um 1 Punkt erhöht.
Alter: Menschen erreichen das Erwachsenenalter mit 16 bis 20Jahren und leben weniger als einJahrhundert. Gesinnung: Menschen neigen nicht zu einer bestimmten Gesinnung. Man findet die Besten und die Schlimmsten unter ihnen. Größe: Körperbau und Wuchs der Menschen schwanken stark, sie werden von kaum 150 cm bis weit über 180 cm groß. Unabhängig davon, wo du in dieser Spanne angesiedelt bist, ist deine Größenkategorie mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch eine andere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und spre- chen. Typischerweise lernen Menschen die Sprache der Leute, mit denen sie am meisten zu tun haben, sogar undeutliche Dialekte. Sie streuen beim Reden gern Worte aus anderen Spra- chen ein, zum Beispiel orkische Flüche, elfische Ausdrücke für Musik, zwergische Militärbegriffe und dergleichen.
Sollte deine Spielrunde die optionale Talentregel aus Kapitel 6 verwenden, kann dein SL dir erlauben, die folgende Merkmals- variante zu nutzen. Alle nachfolgenden Merkmale ersetzen die oben beschriebene Attributswerterhöhung der Menschen. Attributswerterhöhung: Du darfst zwei verschiedene Attri- butswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Fertigkeiten: Du erhältst Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl. Talent: Du erhältst ein Talent deiner Wahl.
ZWERGE „BIST SPÄT DRAN, ELF!", ERTÖNTE SCHNEIDEND EINE VERTRAUTE Stimme. Bruenor Heldenhammer stieg über den Rücken seines toten Feindes, unbeeindruckt von der Tatsache, dass das schwere Monster auf seinem elfischen Freund lag. Trotz der zusätzlichen Unannehmlichkeit waren die lange, spitze und mehrmals gebro- chene Nase und der graumelierte feuerrote Bart des Zwerges ein willkommener Anblick für Drizzt.
,,Wusste doch, dass ich dich in Schwierigkeiten vorfinden würde, wenn ich rauskomm', um nach dir zu sehen." - R. A. Salvatore, Der gesprungene Kristall Königreiche voller antiker Erhabenheit, in den Fuß von Bergen geschlagene Hallen, der Widerhall von Spitzhacken und Hämmern aus tiefen Minen und feurigen Schmieden, die Verbundenheit mit Klan und Tradition und ein brennen- der Hass auf Goblins und Orks, diese Dinge verbinden alle Zwerge miteinander.
Mutig und zäh sind Zwerge als fähige Krieger, Minen-, Stein- und Metallarbeiter bekannt. Obwohl sie wesentlich
der Tatsache, dass das schwere Monster auf seinem elfischen Freund lag. Trotz der zusätzlichen Unannehmlichkeit waren die lange, spitze und mehrmals gebro- chene Nase und der graumelierte feuerrote Bart des Zwerges ein willkommener Anblick für Drizzt. ,,Wusste doch, dass ich dich in Schwierigkeiten vorfinden würde, wenn ich rauskomm', um nach dir zu sehen." - R. A.
Salvatore, Der gesprungene Kristall Königreiche voller antiker Erhabenheit, in den Fuß von Bergen geschlagene Hallen, der Widerhall von Spitzhacken und Hämmern aus tiefen Minen und feurigen Schmieden, die Verbundenheit mit Klan und Tradition und ein brennen- der Hass auf Goblins und Orks, diese Dinge verbinden alle Zwerge miteinander. Mutig und zäh sind Zwerge als fähige Krieger, Minen-, Stein- und Metallarbeiter bekannt.
Obwohl sie wesentlich weniger als 150 cm messen, ist ihr Körper so breit und kompakt gebaut, dass sie mitunter das Gewicht eines Menschen erreichen, der gut 60 cm größer ist. In Tapferkeit und Ausdauer kommen Zwerge jedem größeren Volk gleich. Ihre Hautfarbe reicht von tiefem Braun zu helleren Nuancen mit rötlichen Anteilen, doch die häufigsten Schattie- rugen sind Hellbraun und ein dunkleres Gelbbraun, ganz ähnlich bestimmter Erdtöne.
Ihr Haar, das sie in einfacher Tracht lang tragen, ist für gewöhnlich schwarz, grau oder braun, auch wenn hellhäutige Zwerge oft rote Haare besitzen. Männliche Zwerge schätzen ihre Bärte sehr und pflegen sie sorgfältig. GUTES GEDÄCHTNIS, LANGANHALTENDER GROLL Zwerge erreichen ein Alter von bis zu 400 Jahren, daher können sich die ältesten unter ihnen oft noch an eine vollkommen andere Welt erinnern.
Einige der weisen Zwerge in der Zitadelle von Felbarr (in den Vergessenen Reichen) kennen beispiels- weise noch den Tag, an dem vor mehr als drei Jahrhunderten Orks die Festung eroberten und die Zwergenbewohner in eine mehr als 250-jährige Verbannung jagten. Diese lange Lebens- dauer gibt ihnen eine Sicht auf die Welt, die kurzlebigen Völkern wie den Menschen oder Halblingen fehlt.
Zwerge sind solide und standhaft wie ihre geliebten Berge, sie überdauern die Jahrhunderte mit stoischem Durchhaltever- mögen und wenigen Veränderungen. Sie respektieren die Tra- ditionen ihres Klans und geben diese auch nicht leichtfertig auf, können manche ihre Ahnenreihe doch bis zur Gründung der urältesten Festungsanlagen am Anbeginn der Zeit zurückverfol- gen.
Teil dieser Traditionen ist die Verehrung der zwergischen Götter, welche Ideale wie fleißige Arbeit, Kampfgeschick und das Schmiedehandwerk hochhalten. Einzelne Zwerge sind zielstrebig und loyal, stehen zu ihrem Wort und handeln mit schneller Entschlossenheit, die manch- mal an Sturheit grenzt. Viele Zwerge besitzen einen ausgepräg- ten Sinn für Gerechtigkeit und vergessen ihnen zugefügtes Leid nur langsam.
Ein Unrecht, das einem Zwerg angetan wird, wird gleichzeitig auch seinem ganzen Klan angetan. So kann sich der Rachedurst eines Einzelnen schnell zu einer ausgewachse- nen Blutfehde des Klans entwickeln. KAPITEL 2 J VÖLKER 29 30 KLANS UND KÖNIGREICHE LANGSAMER VERTRAUENSAUFBAU Die Königreiche der Zwerge erstrecken sich tief unter den Bergen, wo ihr Volk nach Edelsteinen und wertvollen Metal- len gräbt, um wundervolle Gegenstände daraus zu fertigen.
Zwerge lieben die Schönheit und Kunstfertigkeit, die edles Metall und feiner Schmuck ausstrahlen. Dies geht mitunter so weit, dass mancher ob dieser Liebe in Habsucht verfällt. Reichtümer, die sie nicht im Berg finden, eignen sie sich durch Handel an. Zwerge besitzen eine Abneigung gegen Boote, also beschäftigen sie Menschen und Halblinge, um zwergische Waren entlang der Wasserwege zu befördern.
Vertrauenswürdige Mitglieder anderer Völker sind in den Siedlungen der Zwerge willkommen, auch wenn selbst ihnen manche Bereiche dort verboten sind. Die bestimmende Kraft der Zwergengesellschaft sind die Klans. Zwerge legen großen Wert auf ihre soziale Stellung. Selbst wenn sie weit von der Heimat entfernt leben, halten sie ihre Familienzugehörigkeit und die damit verbundene Identität stets in Ehren, begrüßen Verwandte stürmisch und rufen ihre Vorfahren in Schwüren und Flüchen an.
Ohne Klan zu sein, ist das Schlimmste, was einem Zwerg widerfah- ren kann. Auf Wanderschaft ziehende Zwerge sind in der Regel Handwerker, vor allem Waffenschmiede, Rüstungsbauer und Juweliere. Manche werden auch Söldner oder Leibwächter, die wegen ihrer Tapferkeit und Loyalität sehr gefragt sind.
GÖTTER, GOLD UND KLANS ----- Zwerge, die ein Abenteurerleben aufnehmen, könnten von der Sehnsucht nach Schätzen getrieben sein, ob nun für sie selbst oder einen bestimmten Zweck - vielleicht sogar aus dem gutherzigen Drang, anderen zu helfen. Andere Zwerge treibt der Befehl oder die Inspiration einer Gottheit an, eine Berufung oder das einfache Verlangen, einem einzelnen Zwer- gengott Ruhm einzubringen. Auch der Klan und die Vorfahren können wichtige Quellen der Motivation sein.
So trachtet der eine Zwerg vielleicht danach, die verlorene Ehre seines Klans wiederherzustellen, eine uralte Schmach, die diesem zugefügt wurde, zu rächen oder sich nach der eigenen Verbannung einen neuen Platz in der Gemeinschaft zu verdienen. Ein anderer Zwerg könnte nach jener Axt suchen, die einer seiner mächtigen Vorfahren führte und die vor Jahrhunderten auf einem Schlachtfeld verloren ging. KAPITEL 2 j VÖLKER Zwerge kommen ganz passabel mit den meisten Völkern aus.
„Zwischen einem Bekannten und einem