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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 51 Abschnitte: 2

zu 1,5 km weit zu schauen, und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30 m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung). Wolf: Du verfügst jetzt über dasJagdgespür eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst, und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen (siehe Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen" für Regeln zum Reisetempo). GEISTWANDLER Ab der 10.

Stufe kannst du den Zauber Einswerden mit der Natur als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Infor- mationen zuteilwerden, nach denen du suchst. EINKLANG MIT DEM TOTEM Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du bereits zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

Bär: Solange du dich im Kampfrausch befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht verängstigt werden kann, ist immun gegen diesen Effekt. Adler: Solange du im Kampfrausch bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzei- tigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen.

Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten fällst du zu Boden. ' Wolf: Solange du im Kampfrausch bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größen- kategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand liegend zu versetzen. BARDE Summend streicht sie mit den Fingern über das antike Mo- nument in einer längst vergessenen Ruine.

Die in robustes Leder gekleidete Halbelfin spürt, wie das Wissen in ihr Bewusstsein strömt, das von der Magie ihres Liedes her- aufbeschworen wird. Es ist das Wissen des Volkes, das dieses Monument erbaut und die mystische Saga erschaffen hat, von der es erzählt. Ein ernst dreinblickender menschlicher Krieger schlägt das Schwert rhythmisch gegen seinen Schuppenpanzer und gibt damit das Tempo für seinen Gesang vor, mit dem er die Kameraden zu Tapferkeit und Heldentaten antreibt.

Die Magie in seinem Lied ermutigt und bestärkt die Kämpfer. Während sie lachend ihre Zither anstimmt, verbreitet die Gnomin ihre sanfte Magie über die versammelten Adeligen, um sicherzustellen, dass die Worte ihrer Begleiter gut aufge- nommen werden. Ob Gelehrter, Skalde oder Halunke - ein Barde webt Magie in seine Musik und seine Worte ein, um Verbündete zu inspirie- ren, Feinde zu entmutigen, das Bewusstsein zu beeinflussen, Illusionen zu erschaffen und sogar um Wunden zu heilen.

MUSIK UND MAGIE In der Welt von DUNGE0NS & DRAG0NS sind Worte und Musik nicht einfach nur Schwingungen der Luft, sondern Ausdruck einer eigenen Macht. Barden sind Meister des Liedes, des Wortes und der Magie. Sie behaupten, dass das Multiversum durch die Stimme erschaffen wurde, dass die Worte der Götter ihm seine Gestalt gegeben haben und dass die Echos dieser vor- zeitlichen Worte der Schöpfung noch immer durch den Kosmos hallen.

Die Musik der Barden ist ein Versuch, diesen Widerhall auf- und einzufangen, damit sie ihn geschickt in ihre Kräfte und Zauber einflechten können. Die größte Stärke der Barden ist ihre Vielseitigkeit. Die meisten ziehen es vor, ihre Magie vom Rande des Schlachtfeldes zu wirken und ihre Verbündeten von dort zu inspirieren oder ihre Gegner aus der Feme zu behindern.

Doch Barden vermögen es auch, sich im Nahkampf zu verteidigen, wenn es nötig sein sollte, und nutzen Magie, um ihre Waffen und Rüstungen zu verstär- ken. Ihre Sprüche tendieren eher dazu, Verzauberungen und Illusionen hervorzurufen als offensichtlich zerstörerische Kräfte. Sie besitzen ein breitgefächertes Wissen in vielen Gebieten und eine natürliche Begabung, mit der ihnen fast alles gelingt, das sie versuchen.

Barden meistern jedes Talent, das zu perfektionieren sie sich in den Kopf gesetzt haben. Dies kann von musikalischen Vorführungen bis zu geheimem Wissen reichen. Aus ERFAHRUNG LERNEN Nicht jeder Minnesänger in einer Taverne oder Hofnarr in einem königlichen Palast ist gleichzeitig ein Barde. Die Magie zu entdecken, die in der Musik verborgen ist, erfordert intensives Lernen und ein Maß an Talent, das den meisten Troubadouren und Jongleuren fehlt.

Es kann also schwierig sein, den Unterschied zwischen diesen Künstlern und echten Barden auszumachen. Ein Barde verbringt sein Leben eben- so wie fast jeder andere Unterhaltungskünstler damit, durch das Land zu reisen und Wissen zu sammeln, Geschichten zu erzählen und vom Wohlwollen des Publikums zu leben. Doch die Tiefe an Wissen, der Grad musikalischer Fähigkeit und ein Hauch von Magie heben den Barden von seinen Berufs- genossen ab.

Barden bleiben nur selten lange an einem Ort, und ihre angeborene Sehnsucht zu reisen, Geschichten zu finden, die es sich zu erzählen lohnt, nach neuen Fähigkeiten und Entdeckungen, machen eine

entdecken, die in der Musik verborgen ist, erfordert intensives Lernen und ein Maß an Talent, das den meisten Troubadouren und Jongleuren fehlt. Es kann also schwierig sein, den Unterschied zwischen diesen Künstlern und echten Barden auszumachen. Ein Barde verbringt sein Leben eben- so wie fast jeder andere Unterhaltungskünstler damit, durch das Land zu reisen und Wissen zu sammeln, Geschichten zu erzählen und vom Wohlwollen des Publikums zu leben.

Doch die Tiefe an Wissen, der Grad musikalischer Fähigkeit und ein Hauch von Magie heben den Barden von seinen Berufs- genossen ab. Barden bleiben nur selten lange an einem Ort, und ihre angeborene Sehnsucht zu reisen, Geschichten zu finden, die es sich zu erzählen lohnt, nach neuen Fähigkeiten und Entdeckungen, machen eine Karriere als Abenteurer zu ihrer natürlichen Berufung.

Jedes Abenteuer ist eine Gelegenheit, KAPITEL 3 1 KLASSEN 5 um zu lernen, die verschiedenen Fertigkeiten zu üben, längst vergessene Grabstätten zu erforschen, verloren geglaubte magische Gegenstände zu entdecken, alte Folianten zu ent- ziffern, an fremde Orte zu reisen oder exotischen Kreaturen zu begegnen. Barden lieben es, Abenteurer zu begleiten, um aus erster Hand von ihren Heldentaten zu berichten.

Ein Barde, der aus eigener Erfahrung eine Ehrfurcht gebietende Geschichte erzählen kann, erntet den Ruhm seiner Kollegen. Nachdem sie unzählige Geschichten von Helden und ihren unglaublichen Aufgaben erzählt haben, fassen sich viele Bar- den ein Herz und ziehen selbst auf Abenteuer aus. EINEN BARDEN ERSCHAFFEN Barden erblühen durch Geschichten, gleichgültig ob diese nun wahr sind oder nicht.

Der Hintergrund und die Motivation dei- nes Charakters sind nicht so wichtig wie die Geschichten, die er darüber erzählt. Vielleicht hatte er eine sichere und behütete Kindheit. Doch lässt sich darüber kaum ein gutes Lied dichten, und so könnte er sich als Waisenkind darstellen, das von einer Hexe in einem ekelhaften Sumpf aufgezogen wurde. Vielleicht ist seine Kindheit auch tatsächlich eine Geschichte wert.

Man- che Barden erhalten ihre magischen Fähigkeiten durch außer- gewöhnliche Umstände wie zum Beispiel durch die Inspiration eines Feenwesens oder anderer übernatürlicher Kreaturen. Absolvierte dein Charakter eine Ausbildung oder ging bei einem Meister in die Lehre, bis er bereit war, auf sich allein gestellt loszuziehen? Besuchte er eine Bardenschule, in der er das Wissen seiner Zunft und das Praktizieren der magischen Musik lernte?

Vielleicht war er auch ein junger Ausreißer oder ein Waise, der sich mit einem reisenden Barden anfreunde- te, welcher dann zu seinem Mentor wurde. Oder er war ein verwöhntes Adelskind, dessen Eltern den Unterricht bei einem Meister bezahlten. Möglicherweise geriet er auch in die Fänge einer Hexe und konnte sein Leben, seine Freiheit und sein musi- KAPITEL 3 1 KLASSEN kalisches Talent mit einem Tauschhandel erkaufen, doch zu welchem Preis?

SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Barden schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Charisma, den zweithöchsten auf Geschicklichkeit. Wähle zusätzlich den Hintergrund Unterhaltungskünstler. Entscheide dich außerdem für die Zaubertricks Tanzende Lichter und Gehässiger Spott, zusammen mit den folgenden Zaubern des 1. Grades: Person bezaubern, Magie entdecken, Heilendes Wort und Donnerwoge.

KLASSENMERKMALE Als Barde erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Barde Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 W8 ( oder 5) + dein Kon- stitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: leichte Rüstungen Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter Werkzeuge: drei Musikinstrumente deiner Wahl Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma Fertigkeiten: drei beliebige deiner Wahl AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Rapier, (b) ein Langschwert oder (c) eine einfache Waffe, • (a) Diplomatenausrüstung oder (b) Unterhaltungskünst- ler-Ausrüstung, • (a) eine Laute oder (b) ein anderes Musikinstrument, • eine Lederrüstung und ein Dolch.

ZAUBERWIRKEN Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mit Hilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Barden Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zau- berliste des Barden bekannt.

Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zau- bertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.

Übungs- Bekannte Stufe bonus Merkmale Zaubertricks +2 Zauberwirken, Bardische Inspiration (W6) 2 2 +2 Alleskönner, Lied der Erholung (W6) 2 +2 Bardenschule, Expertise 2 4 +2 Attributswerterhöhung +3 Bardische Inspiration (W8), Quelle der Inspiration 6 +3 Bannlied , Merkmal: Bardenschule 7 +3 8 +3 Attributswerterhöh u ng 9 +4 Lied der Erholung (W8) 10 +4 Bardische Inspiration (Wl0), Expertise, 4 Magische Geheimnisse 11 +4 4 12 +4 Attributswerterhöh u ng 4 13 +5 Lied der Erholung (Wl0) 14 +5 Magische Geheimnisse, Merkmal: Bardenschule 15 +5 Bardische Inspiration

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 50–51
  • Abschnitt 2 Seiten 51–53