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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 53 Abschnitte: 3

entdecken, die in der Musik verborgen ist, erfordert intensives Lernen und ein Maß an Talent, das den meisten Troubadouren und Jongleuren fehlt. Es kann also schwierig sein, den Unterschied zwischen diesen Künstlern und echten Barden auszumachen. Ein Barde verbringt sein Leben eben- so wie fast jeder andere Unterhaltungskünstler damit, durch das Land zu reisen und Wissen zu sammeln, Geschichten zu erzählen und vom Wohlwollen des Publikums zu leben.

Doch die Tiefe an Wissen, der Grad musikalischer Fähigkeit und ein Hauch von Magie heben den Barden von seinen Berufs- genossen ab. Barden bleiben nur selten lange an einem Ort, und ihre angeborene Sehnsucht zu reisen, Geschichten zu finden, die es sich zu erzählen lohnt, nach neuen Fähigkeiten und Entdeckungen, machen eine Karriere als Abenteurer zu ihrer natürlichen Berufung.

Jedes Abenteuer ist eine Gelegenheit, KAPITEL 3 1 KLASSEN 5 um zu lernen, die verschiedenen Fertigkeiten zu üben, längst vergessene Grabstätten zu erforschen, verloren geglaubte magische Gegenstände zu entdecken, alte Folianten zu ent- ziffern, an fremde Orte zu reisen oder exotischen Kreaturen zu begegnen. Barden lieben es, Abenteurer zu begleiten, um aus erster Hand von ihren Heldentaten zu berichten.

Ein Barde, der aus eigener Erfahrung eine Ehrfurcht gebietende Geschichte erzählen kann, erntet den Ruhm seiner Kollegen. Nachdem sie unzählige Geschichten von Helden und ihren unglaublichen Aufgaben erzählt haben, fassen sich viele Bar- den ein Herz und ziehen selbst auf Abenteuer aus. EINEN BARDEN ERSCHAFFEN Barden erblühen durch Geschichten, gleichgültig ob diese nun wahr sind oder nicht.

Der Hintergrund und die Motivation dei- nes Charakters sind nicht so wichtig wie die Geschichten, die er darüber erzählt. Vielleicht hatte er eine sichere und behütete Kindheit. Doch lässt sich darüber kaum ein gutes Lied dichten, und so könnte er sich als Waisenkind darstellen, das von einer Hexe in einem ekelhaften Sumpf aufgezogen wurde. Vielleicht ist seine Kindheit auch tatsächlich eine Geschichte wert.

Man- che Barden erhalten ihre magischen Fähigkeiten durch außer- gewöhnliche Umstände wie zum Beispiel durch die Inspiration eines Feenwesens oder anderer übernatürlicher Kreaturen. Absolvierte dein Charakter eine Ausbildung oder ging bei einem Meister in die Lehre, bis er bereit war, auf sich allein gestellt loszuziehen? Besuchte er eine Bardenschule, in der er das Wissen seiner Zunft und das Praktizieren der magischen Musik lernte?

Vielleicht war er auch ein junger Ausreißer oder ein Waise, der sich mit einem reisenden Barden anfreunde- te, welcher dann zu seinem Mentor wurde. Oder er war ein verwöhntes Adelskind, dessen Eltern den Unterricht bei einem Meister bezahlten. Möglicherweise geriet er auch in die Fänge einer Hexe und konnte sein Leben, seine Freiheit und sein musi- KAPITEL 3 1 KLASSEN kalisches Talent mit einem Tauschhandel erkaufen, doch zu welchem Preis?

SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Barden schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Charisma, den zweithöchsten auf Geschicklichkeit. Wähle zusätzlich den Hintergrund Unterhaltungskünstler. Entscheide dich außerdem für die Zaubertricks Tanzende Lichter und Gehässiger Spott, zusammen mit den folgenden Zaubern des 1. Grades: Person bezaubern, Magie entdecken, Heilendes Wort und Donnerwoge.

KLASSENMERKMALE Als Barde erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Barde Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 W8 ( oder 5) + dein Kon- stitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: leichte Rüstungen Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter Werkzeuge: drei Musikinstrumente deiner Wahl Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma Fertigkeiten: drei beliebige deiner Wahl AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Rapier, (b) ein Langschwert oder (c) eine einfache Waffe, • (a) Diplomatenausrüstung oder (b) Unterhaltungskünst- ler-Ausrüstung, • (a) eine Laute oder (b) ein anderes Musikinstrument, • eine Lederrüstung und ein Dolch.

ZAUBERWIRKEN Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mit Hilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Barden Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zau- berliste des Barden bekannt.

Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zau- bertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.

Übungs- Bekannte Stufe bonus Merkmale Zaubertricks +2 Zauberwirken, Bardische Inspiration (W6) 2 2 +2 Alleskönner, Lied der Erholung (W6) 2 +2 Bardenschule, Expertise 2 4 +2 Attributswerterhöhung +3 Bardische Inspiration (W8), Quelle der Inspiration 6 +3 Bannlied , Merkmal: Bardenschule 7 +3 8 +3 Attributswerterhöh u ng 9 +4 Lied der Erholung (W8) 10 +4 Bardische Inspiration (Wl0), Expertise, 4 Magische Geheimnisse 11 +4 4 12 +4 Attributswerterhöh u ng 4 13 +5 Lied der Erholung (Wl0) 14 +5 Magische Geheimnisse, Merkmal: Bardenschule 15 +5 Bardische Inspiration

Zaubertricks aus der Zau- berliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zau- bertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.

Übungs- Bekannte Stufe bonus Merkmale Zaubertricks +2 Zauberwirken, Bardische Inspiration (W6) 2 2 +2 Alleskönner, Lied der Erholung (W6) 2 +2 Bardenschule, Expertise 2 4 +2 Attributswerterhöhung +3 Bardische Inspiration (W8), Quelle der Inspiration 6 +3 Bannlied , Merkmal: Bardenschule 7 +3 8 +3 Attributswerterhöh u ng 9 +4 Lied der Erholung (W8) 10 +4 Bardische Inspiration (Wl0), Expertise, 4 Magische Geheimnisse 11 +4 4 12 +4 Attributswerterhöh u ng 4 13 +5 Lied der Erholung (Wl0) 14 +5 Magische Geheimnisse, Merkmal: Bardenschule 15 +5 Bardische Inspiration (Wl 2) 16 +5 Attributswerterhöhung 17 +6 Lied der Erholung (Wl2) 18 +6 Magische Geheimnisse 19 +6 Attri butswerterhöhu ng 20 +6 überlegene Inspiration ZAUBERPLÄTZE Die Aufstiegstabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen.

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ist dir beispielsweise der Zauber Wunden heilen des 1. Gra- des bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Wunden heilen zu wirken. BEKANNTE ZAUBER DES 1.

GRADES UND HÖHER Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Barden. Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entneh- men, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für dies~n musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charis- ma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt.

4 4 4 4 4 4 4 4 Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Barden- zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung. Bekannte - Zauberplätze pro Grad - Zauber 4 6 7 8 9 10 11 12 14 15 15 16 18 19 19 20 22 22 22 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

2 4 2 4 3 4 3 2 4 4 4 2 4 3 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 4 2 4 2 2 SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator RITUALE WIRKEN Du kannst jeden Bardenzauber, der dir bekannt ist, auch als Ritual wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist. ZAUBERFOKUS 9. Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikin- strument (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden.

BARDISCHE INSPIRATION --------- Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonu- saktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18 m Reichwei- te eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1. Stufe einen W6.

Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen lnspirati- onswürfel einsetzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entschei- dung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirations- würfel benutzt, ist er verbraucht.

Jede Kreatur darf nur über einen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charisma- modifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stu- fen als Barde erreichst: Auf der 5. Stufe wird er zu einem W8, auf der 10. zu einem WlO und auf der 15. zu einem W12. KAPITEL 3 1 KLASSEN 53 ALLESKÖNNER Ab der 2.

Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abge- rundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird. LIED DER ERHOLUNG Von der 2. Stufe an kannst du während einer kurzen Rast

bardische Inspirations- würfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charisma- modifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stu- fen als Barde erreichst: Auf der 5. Stufe wird er zu einem W8, auf der 10. zu einem WlO und auf der 15. zu einem W12.

KAPITEL 3 1 KLASSEN 53 ALLESKÖNNER Ab der 2. Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abge- rundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird. LIED DER ERHOLUNG Von der 2. Stufe an kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen.

Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1 W6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren. Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9. Stufe auf 1 W8, ab der 13. Stufe auf lWlO und ab der 17. Stufe auf 1Wl2.

BARDENSCHULE Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle die Schule des Wagemuts oder die Schule des Wissens, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. EXPERTISE Mit Stufe 3 wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswür- fen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.

Auf der 10. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geüb- ten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhältst. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. QUELLE DER INSPIRATION Von der 5.

Stufe an erhältst du all deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast. BANNLIED Auf Stufe 6 erlangst du die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussen- de Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert.

Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 9 m im Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht bezaubert oder verängstigt zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist. MAGISCHE GEHEIMNISSE Mit Erreichen der 10.

Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammenge- KAPITEL 3 i KLASSEN tragen. Wähle zwei Zauber beliebiger Klassen, einschließlich des Barden. Du musst in der Lage sein, Zauber des gewähl- ten Grades zu wirken, vergleiche dazu die Aufstiegstabelle für Barden. Es ist auch möglich, sich für Zaubertricks zu entscheiden. Die ausgesuchten Sprüche gelten für dich als Bardenzau- ber und zählen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber.

Du lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18. ÜBERLEGENE INSPIRATION Hast du ab der 20. Stufe zum Zeitpunkt des Initiativewurfs keine Anwendung von Bardische Inspiration mehr zur Verfügung, erhältst du eine Anwendung zurück. BARDENSCHULEN Der Weg des Barden ist ein gesellliger Weg. Barden tauschen untereinander Lieder und Geschichten aus, prahlen mit ihren Erfolgen und teilen ihr erworbenes Wissen.

Sie formen lose Bünde, die sie Schulen nennen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern und ihre Traditionen zu bewahren. SCHULE DES WAGEMUTS Barden der Schule des Wagemuts sind verwegene Skalden, deren Erzählungen die Erinnerung an die größten Helden der Vergangenheit lebendig halten und dabei eine neue Genera- tion von Abenteurern inspirieren. Diese Barden versammeln sich in Metstuben und um große Lagerfeuer, um von den Ta- ten berühmter Recken zu singen.

Ihre Lieder handeln ebenso von der Vergangenheit wie von der Gegenwart. Sie bereisen die Lande, um Zeuge von großen Ereignissen zu werden und sicherzustellen, dass diese Geschehnisse nicht vergessen werden. Mit ihren Liedern inspirieren sie andere dazu, sich in die gleichen Höhen aufzuschwingen wie die großen Helden der Vergangenheit.

ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du dich auf Stufe 3 dazu entscheidest, dem Studium des Wagemuts nachzugehen, erhältst du Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen. KAMPFINSPIRATION Ebenfalls auf der 3. Stufe lernst du, wie man andere im Kampf zu großen Taten beflügelt. Eine Kreatur kann den von dir erhaltenen bardischen Inspirationswürfel dazu verwenden,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 51–53
  • Abschnitt 2 Seiten 52–54
  • Abschnitt 3 Seiten 53–54